PopCap govori o besplatnoj igri Plants Vs Zombies 2

zašto je franšiza od milijun dolara išla besplatno za igranje s biljkama protiv zombija 2 v

Podnaslov PopCapovog najprodavanijeg hita Biljke protiv zombija nenamjerno ima dva značenja. Podnaslov "Bilo je krajnje vrijeme" konkretno se odnosi na postavku igre koja šalje igrače jureći kroz vrijeme u potrazi za omiljenim tacoom ludog susjeda - ima smisla ako ga igrate. Drugi, nenamjerni značaj podnaslova je usmjeren na fanove, koji se slažu da je krajnje vrijeme da izađe nastavak.

PopCap viši producent Bernard Yee
PopCap viši producent Bernard Yee

Nastavak se proteže kroz drevni Egipat, piratske brodove, Divlji zapad i još mnogo toga. Sadrži novu kartu svijeta koja istraživanje čini dijelom igre, a sadrži i elemente poput upravljanja dodirom, božanske moći igrača i biljnu hranu koja puni vašu borbenu floru za iznimno snažne napade i nevjerojatne povratci. Ali najveća promjena može biti to što je besplatan za igranje, s mikrotransakcijama.

Preporučeni videozapisi

Izvorna iOS igra bila je veliki hit za PopCap, kako kritički tako i komercijalno. U prvih devet dana igrica je prodana u preko 300.000 primjeraka i zaradila više od milijun dolara. Zatim je dobila nekoliko nagrada i nominacija za najbolju mobilnu igru ​​godine i najbolju igru ​​bez obzira na platformu. Nastavak je bio neizbježan, ali odmicanje od dokazanog financijskog modela koji je funkcionirao za prvu igru ​​bio je hrabar potez za programera.

Povezano

  • Možete igrati novu igru ​​Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville upravo sada

Nedavno smo imali priliku sjesti s Bernardom Yeejem iz PopCapa, starijim proizvođačem i ljubiteljem biljne hrane fan, o opasnostima mijenjanja savršeno jednostavne formule, prednostima besplatnog igranja i više.

Kakva je vaša povijest s PopCapom?

Pridružio sam se tvrtki prije otprilike godinu dana [kao] viši producent za Biljke vs. zombiji 2. Prethodno sam radio u Bungieju Sudbina i neke druge njihove, mobilne stvari. Radio u industriji igara; radio na Everquest, malo Rock bend, Atari uključen Neverwinter Nights, Test Drive Unlimited— Pa bio sam malo uokolo i došao sam raditi dalje PvZ.

Biljke-Protiv-Zombija-2-3

Koji je bio motiv iza odlaska na besplatno igranje?

U mobilnom prostoru, način da doprete do većine igrača je besplatno igranje, i PvZ je jedna od onih franšiza koje se sviđaju svima, od, znate, mama i tata do WoW hardcore guild raid momci. Kao, vole igru. Svi vole igru. Dakle, kada imate nešto tako široko privlačno, želite doprijeti do što više ljudi, a besplatno igranje je način da to učinite. I htjeli smo to učiniti, očito - mi to zovemo PopCap način i volim razmišljati o tome kao o "ne-zlom" načinu. Znate, Google kaže "Ne čini zlo" ​​ili "Ne čini loše stvari". Htjeli smo to učiniti na način koji ima smisla i nikad neće frustrirati igrača, zar ne?

Nismo htjeli postavljati čvrsta vrata i plaćati zidove i mjerače vremena ispred ljudi PvZ. Htjeli smo napraviti tako da igrač može iskusiti 95 posto sadržaja, uključujući početak do kraja, bez ikakvog plaćanja. A način da to učinite očito je da ih natjerate da otključaju svjetove sa zvijezdama, a da biste se vratili i dobili zvijezde morate ponovno igrati razine. Ali ne želimo da uvijek iznova igrate istu razinu - dali smo vam drugu izazove, znate, tako da svaki svijet – svaka razina – ima niz izazova koji eskaliraju zvijezde iz. Dakle, moglo bi biti "Nemojte izgubiti više od dvije biljke" ili "Nemojte saditi više od - nemojte saditi u ovim redovima - ili ovim stupcima, radije - nemojte provoditi sunce 45 sekundi.” Ima tu prednost jer vas tjera iz vaše zone udobnosti i isprobavate nove biljke, isprobavate različite strategije – nije tako ponavljajuće igrivost. Tako da mislim da smo to učinili na način koji je stvarno prijateljski nastrojen prema igračima.

biljke_vs_zombies_2_vara_biljni_katapultiKad je prvi Biljke vs. zombiji izašao, besplatno igranje uopće nije bilo stvar, a to se jako promijenilo u posljednjih nekoliko godina.

Da, i mislim, pa, znate – ako se sjećate davnih dana, kao kad je Id [Softver] počeo s Zapovjednik Keen, imali su shareware model. Kao i PopCap, zar ne? Možete preuzeti Okićen draguljima i igrajte malo besplatno, a onda ste morali platiti više novca da nastavite. Dakle, uvijek je bilo nešto takvo što se kuhalo vani.

Ali da, sigurno, to nije bio, kao, glavni poslovni model. I to je ono što mislim pod, znate, oslobađanjem PvZ 2 [free-to-play] u današnjem svijetu. To je prava odluka. Znate, njime možemo doprijeti do mnogo igrača. Tako da mislim da je to stvarno - i opet, mislim da je naš glavni stup kvaliteta igre - to mora biti dobra igra. Nije važno kako to želite naplatiti; ako to nije dobra igra i ne usrećujete igrača, ako pokušavate iskoristiti frustraciju, to je loše. I tim od vrha do dna vjeruje u to.

Mislite li da je model besplatne igre dobar za cijelu industriju?

Pa, teško je govoriti drugačije nego za PvZ, ali ako biste me stvarno natjerali da odgovorim na pitanje, rekao bih da, jer sam odrastao kao igrač, i odrastao sam kao igrač štreberski igrač – sjedio bih i igrao na svom Appleu II i ne bih išao razgovarati s curama, i ne bih, znaš, što god bio je. To je bila stvar, a ja sam rekao, "oh, zezaju te jer si štreber", a ljudi misle "Igraš video igrice!? To je, kao, za štrebere!” Bilo je to nešto u kutu.

"...free-to-play učinio je više da svi postanu igrači nego gotovo bilo što drugo."

I svi smo željeli, čak i kad sam odrastao i prestao igrati igrice na neko vrijeme, prestao programirati računala, svi smo željeli dan gdje smo kao, "Svi igraju igre!" Dakle, napraviti igru ​​ili igrati igru ​​ima istu vrijednost kao i snimanje filma ili gledanje filmova, pravo? To je samo stvar koju radimo. Radimo to kao zabavu. A besplatno igranje učinilo je više da svi postanu igrači nego bilo što drugo. Mislim, naravno, Farmville možda nije pravi model koji želimo odbaciti, ali Farmville uveo sve te ljude u igru ​​koja je bila stvarno komplicirana! I PvZ 2 free-to-play će staviti PvZ franšiza i sama igra u toliko više ljudi u rukama, i mislim da je to dobra stvar.

Htio sam da svi budu igrači. Želim da svi na svijetu igraju igrice. Stoga mislim da je sve što nam to omogućuje dobra stvar. Kako ti to učini -PopCap ima način. Evo kako ćemo to učiniti. Mislimo da je ovo pravi način za to. Kako druge tvrtke žele to učiniti, nemam pravo glasa o tome.

PvZKako PopCap unovčava platformu, a istovremeno izbjegava neke od tih zamki na koje aludirate? Koja je tajna uspjeha PopCapa?

Zvučat će jednostavno, ali nikad nije, igre moraju biti dobre i... vaš tim mora imati fokus i viziju, a vi morate imati resurse da to dobro radite. Morate zaposliti prave ljude, ali sve se svodi na kvalitetu igre, zar ne? Ako ne mogu vjerovati u to, onda se ujutro neću pojaviti na poslu. Igra mora biti dobra. I teško je napraviti dobre igre. To vrijedi svugdje.

“Morate angažirati prave ljude, ali sve se svodi na kvalitetu igre, zar ne? Ako ne mogu vjerovati u to, onda se ujutro neću pojaviti na poslu.”

upravo sam završila Zadnji od nas na PS3. Igra koja oduzima dah, zar ne? To je jedna od onih igara u kojima pomislim: "Bože, volio bih da sam radio na toj igri." Bilo je jasno da se timu sviđa igra i mislim da se i ja tako osjećam. Teško je jer sam tako blizu, ali mislim kada igraš PvZ 2 i usporedite je s ostalim mobilnim igrama koje postoje, vidjet ćete da stvarno volimo ovu igru. Kao, sve smo ulili u njega. Količina vještine i detalja, od svih malih ambijentalnih animacija na karti... one ne donose više novca. Nisu mikrotransakcije. Završni potez odabira bombe - to ne pretvara igrače u plaćanje.

Obraćali smo pozornost na sve to, a rad u PopCapu svakako je kulturno očekivanje da to radimo. To je ono što mi radimo. To je ono što je igra PopCap.

Kakve je izazove predstavljalo širenje u druge zemlje? Znam da je ranije ovog mjeseca pričala da je igra bila preteška u Kini.

Dakle, kineska verzija PvZ 2 nije samo lokalizirano, nazivamo ga "kulturiziranim". Vrste igara koje uspijevaju u Kini ili Koreji, njihovoj publici—ili čak Japanu—njihova je publika ponekad navikla na različite mehanike. Mislim, ako pogledate razliku između Zaborav ili Ispasti i Konačna fantazija, [sve] su to RPG-ovi, ali postoje vrlo različite konvencije koje funkcioniraju u objema. Dakle, morate graditi igre, idealno, koje rade prema lokalnim konvencijama.

Znam da je bilo povratnih informacija da je igra "tvrđa" ili teža u Kini. Ne znam, to bi moglo biti istina. Sigurno je drugačije, a ta momčad [u Kini], oni znaju najbolje. Ali mislim da su pokušali izgraditi igru ​​koja odgovara njihovoj publici, i mislim da su prilično dobro uspjeli.

egipat_ra_redsunsKoliko pomaže podrška EA? Mnogi mobilni studiji samostalno se bave sličnim problemima.

Dakle, EA je bio super podrška. Mislim, kada iza sebe imate tvrtku vrijednu milijardu i više milijardi dolara, to vam omogućuje da uložite više u kvalitetu i potrošite nešto vremena. Nasuprot tome, oni žele razumjeti kamo ide novac i žele znati koliko ste napredovali, [oni rade] recenzije i formalni proces koji volim kao producent, jer mislim da su proces i jasna očekivanja stvarno važno.

Dat ću vam primjer. Trebali smo uštedjeti memoriju u našoj igri, a imamo vrlo specifične fontove i stil koji smo htjeli koristiti. I radili smo sve te bitmape i učitavali stvari u memoriju i morali smo učitati cijeli skup fontova za veličine znakova što je bilo stvarno, znate, nekako napuhano. A EA je imao rješenje za fontove koje smo mogli upotrijebiti i integrirati koje nam je omogućilo da imamo font i da ga proizvoljno skaliramo bez, znate, gutanja našeg proračuna za memoriju. A da smo samo PopCap, ne bismo to imali. I to su male stvari, ali to nam omogućuje da sačuvamo više memorije za ambijentalne animacije. Te su stvari jako važne, a EA ju je imao i bila je sjajna. Dakle, to je jasan primjer kako nam je, mislim, rad s EA-om dao pristup stvarima koje nikada ne bismo sami napisali za ovu igru, tehnološki gledano.

Jedna od stvari zbog kojih je originalna igra bila toliko omiljena bila je njezina čista jednostavnost. Je li postojala zabrinutost da će promjena formule učiniti previše složenom za najležernije igrače?

Da, definitivno. Mislim, to je bilo veliko razmatranje dizajna. Teško je dodati dubinu bez složenosti, tako da je to nešto s čime smo se borili i na čemu smo radili, i osjećali smo da smo s tim postigli dobru točku.

Dakle, ne previše, ne premalo, znate, dovoljno da se igrač ne osjeća kao da gomila [kao] kako gomilate streljivo u Resident Evil. Ništa od toga nismo htjeli učiniti. Željeli smo dati igraču dojam da je ovo zabavna stvar. Ne morate brinuti o svom inventaru - kao, ovo nije stres. Dakle, potrebno je vrijeme, ali mislim da uvijek - kada donosimo odluke - uvijek pokušavamo imati na umu svoju publiku.

Preporuke urednika

  • Sve što znamo o Plants vs. Zombiji: Bitka za Neighborville