Opće su poznate godine nakon Drugog svjetskog rata do kulturne revolucije kasnih 1960-ih kao “zlatno doba Amerike”. Izraz "zlatno doba" možda je subjektivan, ali Amerikanci su imali čime biti ponosni od. BDP je rastao eksponencijalnom brzinom, srednja klasa je narasla i stvoren je nacionalni sustav autocesta koji povezuje zemlju na način kakav dosad nije viđen. Dok se većina svijeta obnavljala, Sjedinjene Države postale su svjetska sila od izolacionističke nacije, vjerojatno čak the svjetska sila.
Barem za neke.
Rasizam je bio endemičan, a mizoginija sustavna. Segregacija i zakoni Jima Crowa narušavaju savršenu sliku koju imaju stručnjaci poput Billa O’Reillyja su romantizirali, dok žene rečeno im je da je njihov "najvažniji posao izgraditi i održati [muževljev] ego". Upravo u ovom plodnom dijelu Amerike nalazi se 2K Marinova nadolazeća taktička pucačina u trećem licu, Ured: skinuta oznaka tajnosti s XCOM-a, odvija se. Izgled je dizajniran da naglasi "cool" razdoblja, jer se art deco estetika miješa sa stilski optimističnim pogledom na budućnost. Svemirsko doba je pred nama
Ured, a protagonist koji pije i nosi fedoru William Carter doveden je u tajnu organizaciju u godini tajne invazije vanzemaljaca, 1962.Preporučeni videozapisi
Razgovarali smo s 2K Marinom o stvaranju atraktivne i privlačne igre, te tankoj granici između romantiziranja prošlosti i poštovanja istine.
"Definitivno smo željeli prenijeti osjećaj [biti] drugačije kulture", Jeff Weir, umjetnički direktor za Ured rekao je za Digital Trends. "Postoje male naznake rasizma... Bila je to prekretnica, ali još uvijek vrlo nazadna u usporedbi s onim što smo danas."
"Imamo nešto ružno u našoj igri"
Mnogi klasični znanstveno-fantastični filmovi i serije iz tog doba utjecali su na igru, od Dan kad je Zemlja stala do Zvjezdane staze. Ali osim izgleda, 2K Marin također je posudio iz dubljih problema koji su iznjedrili ove klasike.
"Svi su igrali u tom vremenskom razdoblju i svi su koristili napetost i napetost te kulture putem znanstvene fantastike i metafora za malo društvenih komentara", rekao je Gray. “Dakle, to je bio još jedan razlog da se vratimo u to određeno vrijeme.”
Godina radnje igre, 1962., također je posebno odabrana. Posljednje godine 1960-ih ispunjene su vlastitim značenjem, od hipija do antiratnih prosvjeda, bilo je to vrijeme promjena i globalnih nemira, posebno u Americi. No, to nije bio scenarij koji je 2K tražio. Studio je želio uhvatiti taj presjek paranoje hladnog rata pomiješan s bezgraničnim optimizmom koji je donijela američka (i ruska) tehnologija koja nas je poslala u svemir.
Kulturološki, bilo bi lako ignorirati društvene implikacije dana. Uklonite motiv zavjere i igra je o pucanju vanzemaljaca. 2K Marinu bi vjerojatno bilo oprošteno potpuno izbjeljivanje težih točaka ere. Bilo bi ironično, jer igra koja koristi "redigirani" trik u svemu, od svojih oglasa do izvješća unutar igre, sama je redigirala osjetljivije probleme vremena. Umjesto toga, 2K Marin je to odlučio prihvatiti.
"Imamo nešto ružno u našoj igri", rekao je Gray. “Definitivno imamo neke ozbiljne mizoginije koje dolaze s našim likovima. Ima samo bijelih kupaonica i kupaonica u boji – tako je i bilo.”
Kulturni problemi poput rasizma, mizoginije i homofobije daju podtekst široj priči o spašavanju svijeta od invazije izvanzemaljaca, ali programer ne odstupa od nje. Kroz igru ćete naći nekoliko spominjanja "Crvenog straha", koji je doveo do Senatora Zloglasne inkvizicije Josepha McCarthyja koje su uništile nebrojene živote i učinile vrlo malo za dobrobit zemlja. Čut ćete kako likovi negoduju zbog primanja naredbi od Angele Weaver, druge u zapovjedništvu Biroa i na žalost mnogih vojnika, žene. Postoji čak i gay lik koji se pokušava nositi sa svojom orijentacijom u svijetu koji to niti ne odobrava, niti želi znati za to.
"Definitivno smo željeli prenijeti osjećaj [biti] drugačije kulture", rekao je Weir. "Postoje male naznake rasizma... Bila je to prekretnica, ali još uvijek vrlo nazadna u usporedbi s onim što smo danas."
"Iskoristimo igre da razgovaramo io nekim stvarima"
“Uglavnom smo otišli iz generacije iz Drugog svjetskog rata, gdje su bili svi ti klinci od 18, 19 godina i spasili su svijet – doslovno su spasili svijet od terora, od tiranina, od luđaka,” rekao je Gray nas. “Oni se vraćaju kući, oni su jedna od prvih generacija Amerikanaca koji su svjetovni. Otišli su – tada nisu puno putovali – vratili su se, dobili račune za GI, školovali se… zapravo su stvorili koncept moderne srednje klase. Bio je to procvat. To je bilo Prepusti to Beaveru Amerika. To se počelo raspadati kada je istina bila poput 'to je sjajna Amerika za neke, ali ne za sve'.
“Dakle, imamo glasove – glasove manjina, rodnu ravnopravnost, spolnu jednakost. Ove teme, iako ih ne stavljamo u prvi plan, one su definitivno podtekst kroz igru jer je to zadovoljstvo imati vremensko razdoblje. Možete koristiti stvarnost da ispričate bogatiju tapiseriju, bogatiju pripovijest."
Ignoriranje ružnih aspekata prošlosti, čak i u zabavnom mediju – možda posebno u zabavnom mediju – može biti jednako odobravanju iste. Glamorizirati eru povijesti koja je bila puna problema čini te probleme manje važnima. Uobičajeno je, ali to ga ne čini ispravnim.
"Upotrijebimo igre da također razgovaramo o nekim stvarnim stvarima", rekao je Gray, "ili o tome što se dogodilo i neka to poboljša i stvori zanimljivo okruženje za vas da otkrijete kakav je taj svijet bio."
Preporuke urednika
- XCOM Legends mobilni spin-off koji je pokrenuo 2K
- 2K želi više na Nintendo Switchu nakon BioShocka, Borderlandsa. XCOM 2