Microsoft se ispričava zbog oskudno odjevenih plesačica na GDC-u

Volim plesati, volim razgovarati s programerima. Ali ne u ovome #GDC16 Zabava. Hvala što si me izgurao s ove zabave, Microsoft.

Sudeći po recenzijama i prvim dojmovima, Redfall je veliko razočaranje za Xbox i Bethesdu. Hvaljen kao prvo Xboxovo AAA izdanje u više od godinu dana i jedna od najznačajnijih stvari koja dolazi od Xboxove akvizicije ZeniMax Media 2021., Redfall nije baš dorastao tim uzvišenim očekivanja. Iako sam još uvijek radim na igri, igrao sam dovoljno da znam da je ova pucačina na vampire otvorenog svijeta blijeda u usporedbi s Arkaneovim prethodnim naslovima i vršnjacima u kooperativnoj pucačini.

Dolazi nakon jedne od najtežih godina Xboxa u pogledu ekskluziva i neuspjeha akvizicije Activision Blizzarda, ne izgleda dobro. Stavlja pretjerani pritisak na samo jednu igru ​​u Xboxovoj postavi: Starfield.

Uprava Ujedinjenog Kraljevstva za tržišno natjecanje i tržište (CMA) izazvala je šok ovaj tjedan kada je u srijedu blokirala Microsoftovu akviziciju Activision Blizzarda. Dok je veliki fokus na Microsoftovoj borbi bio usmjeren oko toga hoće li akvizicija dati Xboxu ili ne konzole imaju nepravednu prednost u odnosu na PlayStation konzole, što je na kraju odlučilo da je to mnogo manje tržište: oblak igrica.


Ideja o mogućnosti strujanja igre koju igrate iz oblaka postoji više od desetljeća. Značaj igranja u oblaku za industriju videoigara samo je porastao u posljednjih nekoliko godina zahvaljujući i neuspjeli i uspješni napori velikih tehnoloških tvrtki poput Googlea, Amazona i, što je najvažnije, Microsoft. Ipak, igranje u oblaku smatra se relativno nišnim, a Activision Blizzard Bobby Kotick naziva ga "nevažnim" u intervju s Bloombergom i stručnim suradnikom UCL-a Joostom Rietveldom koji kaže da to nije posebno tržište u podnesku CMA.
Unatoč tim molbama, CMA tvrdi da je igranje u oblaku "tržište u povoju" i da je "već jaka pozicija na ovom tržištu još jača" u svom izvješću o tom pitanju na 418 stranica. Nakon odluke CMA-a u srijedu, razgovarao sam s nekoliko različitih analitičara kako bih dobio više jasnoće o tome koliko je Microsoft velik u prostoru igranja u oblaku i zašto bi se CMA trebao osjećati prisiljenim na to intervenirati. Iako su stručnjaci većinom na strani Microsofta u vezi s CMA-om o ovoj odluci, jedna je veća istina proizašla iz ovih rasprava. Bilo da netko misli da je igranje u oblaku relevantno za ovu akviziciju ili ne, ovaj novi stil igranja je dosegla točku bez povratka gdje će biti ključna za napredovanje industrije videoigara.
Microsoft, kralj igranja u oblaku
Igranje u oblaku možda zvuči kao niša unutar industrije, ali to nije sasvim točno. Direktor BrandFinancea Laurence Newell kaže za Digital Trends da "usluge temeljene na oblaku čine više od 70% Microsoftovog brenda vrijednost koja iznosi nevjerojatnih 137,5 milijardi dolara.” To je prilično privlačna brojka koja bi, razumljivo, izazvala uzbunu regulatora zvona. Međutim, Newell priznaje da igranje igara čini samo 8,5% prihoda Microsofta, a igranje u oblaku još je manji dio tog dijela.
Unatoč relativno malom utjecaju na širu tvrtku, većina stručnjaka s kojima sam razgovarao složila se da je Microsoft postao lider u igranju u oblaku zahvaljujući svojoj kompatibilnosti s velikim segmentom Xbox Game Pass Ultimate knjižnica. Nasuprot tome, Activision Blizzard nije imao gotovo nikakve prisutnosti igranja u oblaku izvan jednog porta Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadiji prije gašenja te usluge. Ako bi se kupila, neizbježno je da će više Activision Blizzard igara vjerojatno doći na usluge igranja temeljene na oblaku.

Unatoč gašenju Google Stadije i relativno maloj vrijednosti robne marke dobivenoj igranjem u oblaku u usporedbi s ostatkom tvrtke, CMA i dalje ističe u priopćenju za javnost o svojoj odluci da su se “mjesečno aktivni korisnici u U.K. više nego utrostručili od početka 2021. do kraja 2022. Predviđa se da će vrijediti do 11 milijardi britanskih funti na globalnoj razini i 1 milijardu funti u Velikoj Britaniji do 2026. godine.” Izvanredni profesor strategije i poduzetništva na UCL-u School of Management Joost Rietveld, koji je također bio konzultant za Microsoft tijekom procesa akvizicije, osporava ideju da je igranje igara u oblaku kao cjelina jedna tržište.
Umjesto toga, Rietveld ga dijeli u četiri kategorije, smještajući Xbox Game Pass u kategoriju koja se zove "igranje u oblaku kao značajka", što je kada se "nudi kao dio potrošača distribucijska platforma" ili "uključeno u veći paket usluga koje pruža platformer." Prema Rietveldovom mišljenju, usluge poput Nvidia GeForce Now, Ubitius i EE -- od kojih sve Microsoft je sklopio pojedinačne ugovore kako bi naslove Activision Blizzard i Xbox Game Studios doveo u -- spadaju u različite kategorije i stoga se ne bi trebali razmatrati ili izravno uspoređivati ​​s Xbox Game Pass. Bez obzira na to kako su sada kategorizirani, pravi upitnik koji se nadvija nad tehnologijom je njezin budući rast, prema višem glavnom analitičaru igara Omdije Steveu Baileyu.
"Hoće li ostati dodatna usluga u niši ili će postati igraća platforma budućnosti?" pita Bailey u svojoj izjavi za Digital Trends. "Naša projekcija je da igranje igara u oblaku brzo raste (prihod bi se trebao više nego udvostručiti do 2026.), ali još je daleko od preuzimanja tržišta igara, tako da ostaje sporno u svakom slučaju."
Ovdje mi se kao ključna riječ ističe "raspravljivo". Kao i svaka nova tehnologija, intenzivno raspravljamo o pozitivnim i negativnim stranama igranja u oblaku, posebno kroz objektiv ove akvizicije. Ali što je to što CMA vidi u Microsoftu što ih zabrinjava?
Problem CMA-a s Microsoftom
“Argument CMA-a nije da bi kupnja Activision Blizzarda omogućila Microsoftu da dominira tržištem konzola u cjelini, gdje su Sony i Nintendo jake pozicije u odnosu na Xbox, ali samo da bi mu to pomoglo da postigne dominantnu poziciju konkretno u igranju u oblaku,” kaže Bailey za Digital Trends. "Microsoft i Activision Blizzard vjerojatno će tvrditi da je to neproporcionalno, s obzirom na relativno mali opseg tržišta igara u oblaku."

Postoji toliko mnogo klasičnih igara iz prošlosti koje je novim igračima postalo teško iskusiti. Što se više udaljavamo od izdanja ovih igara, to je teže nabaviti ne samo samu igru ​​nego i dodatni hardver potreban za njihovo igranje. Samo to je glavna prepreka koja odbija ljude od igranja igara koje mnogi smatraju jednima od najboljih svih vremena. A to čak ni ne uzimajući u obzir zastarjelu grafiku, kontrole i mehaniku.

Remakeovi nude novoj generaciji priliku da iskuse neke od najutjecajnijih igara iz prošlosti, kao i daju obožavateljima originala potpuno novi način da ih igraju iznova. Najbolji remakeovi uzimaju ono što je prije činilo igru ​​tako velikom i moderniziraju je za trenutnu publiku bez gubitka te čarobne iskre. To nije lak proces, ali evo igara koje su ga uspjele izvesti.