Destiny 2: Kraljica vještica sa sobom je donijela dugotrajnu značajku tradicionalnih RPG-ova: izradu oružja. Igrači više neće biti isključivo prepušteni na milost i nemilost RNG-a. Čuvari sada mogu izraditi određena oružja i odabrati pogodnosti koje odgovaraju njihovom stilu igre. To je slojeviti sustav s nekoliko zanimljivih karakteristika. Srećom, ovdje smo da vas naučimo u našem vodiču za izradu oružja za Destiny 2.
Daljnje čitanje
Destiny 2 je izuzetno gusta igra. Prije danas, igrao sam je oko 15 sati i već sam imao tu poruku utisnutu duboko u mozak. Postoji smiješna količina sadržaja u ovoj igri, toliko mnogo lokacija za posjetiti i likova koji se ne mogu igrati s kojima možete razgovarati. Za novog igrača sve je to neodoljivo. Zato sam se mučio da počnem igrati igru. Preplavljuje vas s toliko ikona i skočnih prozora da ćete odmah poželjeti jednostavnije iskustvo.
Destiny 2: Kraljica vještica - najava za lansiranje
Predsjednik PlatinumGamesa Atsushi Inaba okrenuo je glavu u nedavnom intervjuu kada je nagovijestio da će se voljeni japanski programer odmaknuti od vrste igara za jednog igrača po kojima je poznat. Dok je PlatinumGames stekao ime linearnim akcijskim naslovima za jednog igrača kao što su Bayonetta i Nier: Automata, Inaba vjeruje da bi tvrtka trebala napraviti više naslova u kojima igrači mogu uživati dulje vrijeme.
"Kada je riječ o budućoj proizvodnji igara, želimo se usredotočiti na stvaranje igara koje su drugačije od prošlosti", rekao je Famitsu (VGC je preveo komentare). "Želio bih se usredotočiti na stvaranje igara u kojima se može uživati i voljeti dulje vrijeme... S obzirom na promjene na tržištu u sljedećih pet godina, mislim da je apsolutno neophodno da to učinimo."
Neki obožavatelji strahuju da to znači da će PlatinumGames prihvatiti segment usluga uživo na tržištu videoigara. Ovo je zabrinjavajuće za neke jer Babylon's Fall, prva igra ove vrste za PlatinumGames, izgleda da će biti razočaravajući pothvat. U međuvremenu, Bayonetta 3 za jednog igrača izgleda poput one vrste brze zabave koju obožavatelji očekuju od studija.
PlatinumGames nije jedini studio koji lovi san o usluzi uživo. Sony se još više udvostručuje. Nakon što je kupio Bungie, razvojnog programera Destinyja, Sonyjev glavni financijski direktor Hiroki Totoki otkrio je da PlayStation Studios planira izdati 10 servisnih igara uživo do ožujka 2026.
Igre poput ove su kontroverzne jer se unovčavaju i razlikuju se po kvaliteti. Ili ćete postići veliki uspjeh kao Final Fantasy XIV ili postati skupi neuspjeh kao što su Anthem i Marvel's Avengers. Pa zašto se toliko mnogo tvrtki još uvijek okreće ovom modelu nakon velikih katastrofa i prijezira okorjelih igrača?
Isplati se pobijediti
Odgovor je jednostavniji nego što se misli. U stvarnosti, sve se svodi na ono što donosi novac. Da, igre za jednog igrača i dalje mogu biti uspješne i imati dobre rezultate za tvrtke, ali podaci iz analitičari naglašavaju koliko DLC, mikrotransakcije i elementi pretplate usluge uživo igre čine. Mat Piscatella, izvršni direktor NPD grupe i savjetnik u industriji videoigara, objasnio je to na Twitteru, napominjući da 60% potrošnje na sadržaj koji nije povezan s mobilnim igrama dolazi od DLC-a, mikrotransakcija i pretplata.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Nije iznenađujuće da rukovoditelji PlatinumGamesa vide da studio ostavlja novac na stolu ne razvijajući igre koje tako angažiraju igrače. Bayonetta 3 bi se mogla prodati u milijunima primjeraka kada bude lansirana kasnije ove godine, ali live servisne igre mogle bi prodati istu količinu i nastaviti zarađivati godinama nakon lansiranja.
Mnogi analitičari također su prepoznali ovaj trend. Viši analitičar tvrtke Niko Partners Daniel Ahmad objavio je na Twitteru grafikon koji otkriva da je Sony zaradio više od dodataka, mikrotransakcija i DLC sadržaja nego od prodaje digitalnih i fizičkih igara zajedno.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Kako bi ostale privlačne ulagačima i održale poslovanje, tvrtke će ići tamo gdje je novac. Ovaj pristup, nažalost, može imati neke štetne nuspojave. Nedavno smo vidjeli da se to događa s NFT-ovima, ali postoji i povijest servisnih igara uživo koje su također pošle po zlu. Visokoprofilne servisne igre uživo kao što su Anthem i Marvel's Avengers nisu uspjele jer su zaglavile pao u igračima s novcem ili nije osigurao da se kvaliteta igranja povećava s duljinom. Ako vaša igra nije zabavna, nitko neće htjeti provesti stotine sati u njoj samo zato što na kraju može otključati neke zgodne stvari.
Babylon's Fall trenutno izgleda kao da možda neće dobro proći, pa se PlatinumGames mora usredotočiti na kvalitetu ako nastavi ići ovim putem.
Kvaliteta ispred kvantitete
DLC i mikrotransakcije imaju loš glas u industriji videoigara s dobrim razlogom. Kad se tvrtke fokusiraju samo na angažman igrača i podatke o prodaji, često zaborave napraviti igre u kojima će igrači uživati. Najbolji pristup za Sony i PlatinumGames je osigurati da igra, priča i svjetovi budu vrlo zabavni prije nego što iskustvo produže na dugotrajno razdoblje. Također se čini vjerojatnim da ni PlatinumGames ni Sony ne bi trebali potpuno napustiti vrste igara po kojima su poznati.
U istom intervjuu za Famitsu, Inaba navodi da bi PlatinumGames "želio njegovati i stvarati male, ali briljantno zamišljene igre kao što su Sol Cresta i igre u kojima možete uživati u procesu rješavanja igre prolazeći kroz jednokratne, dobro osmišljene faze, kao što je Bayonetta." Inaba također želi da se igre osjećaju kao ono po čemu je studio poznat, rekavši: "Želim voditi PlatinumGames u smjeru koji je čist i nepokvaren."
Iako Babylon's Fall čini da ovaj trend izgleda zabrinjavajuće, ne znamo je li to jedini način na koji PlatinumGames planira stvoriti igre s kojima će se igrači baviti dugo vremena. PlatinumGames mora učiti iz nedostataka Babylon's Fall-a i poboljšati se ako ne želi objaviti niz promašaja usluge uživo.
U međuvremenu, usluga uživo bit će samo jedan dio Sonyjeve strategije za prve igre u budućnosti. Iako bi akvizicija Bungiea mogla omogućiti tvrtki da napravi više servisnih igara uživo, mnogo igara za jednog igrača PS5 ekskluzive kao što su Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok i Marvel's Spider-Man 2 još uvijek su na put. Sony je također namjerno kupio Bungie zbog njegovog iskustva s uslugama uživo s igrama poput Destiny 2, pa želi ispravno pristupiti toj vrsti igre.
Vidjeli smo da mnoge tvrtke krivo shvaćaju model usluge uživo jer je to tržište visokog rizika i visokih nagrada. Kako bi ostali relevantni, PlatinumGames i Sony možda će morati prihvatiti igre zauvijek više nego što bi njihovi obožavatelji možda preferirali. Ipak, ako izrada izvrsnih, zabavnih igara ostaje prioritet, ove tvrtke ne bi trebale tako skoro propasti. Oni će samo zaraditi više novca radeći to.