Kupili ste igricu, ubacili disk u svoju konzolu ili je instalirali na računalo, igrali je i onda završili. Iz perspektive programera, bilo je gotovo tako jednostavno. Nakon lansiranja igre, možda ćete imati kostur tima koji radi na zakrpama kako bi popravio bugove koji zaustavljaju prikazivanje u igri, ali većina razvoja jednostavno bi prestala. Neke popularne igre mogle bi dobiti proširenje, ali na njih se često gledalo kao na potpuno odvojene projekte.
U eri igara čiji razvoj košta desetke milijuna dolara, tvrtke za igre ne mogu si priuštiti slanje i zaboravljanje naslova, nadajući se da će se kopija u kutiji prodati dovoljno da nadoknadi troškove razvoja. Igre sada moraju živjeti nakon datuma lansiranja, kroz DLC, mikrotransakcije i još mnogo toga. To je ipak delikatna ravnoteža. Ako programeri proizvedu dobar proizvod koji zaslužuje više sadržaja, igrači ga prihvaćaju. Ako se taj sadržaj čini isforsiranim, može prekinuti čak i unosnu franšizu.
Preporučeni videozapisi
Kad je BioWare to objavio
Mass Effect 3 bi imao komponentu za više igrača, zajednica Mass Effecta isprva se pokazala neprijateljski raspoložena prema toj ideji. Rad na multiplayeru odvukao bi resurse od igre za jednog igrača. Mass Effect je bila Shepardova priča, priča o jednoj osobi koja pokušava spasiti galaksiju. Koja bi bila svrha multiplayera? Dodatni DLC za kampanju bio je očekivan i dobrodošao, ali multiplayer je bio nepoznanica.Kako se ispostavilo, multiplayer ME3 pokazao se iznimno popularnim, generirajući posvećenu zajednicu igrača koji su se vraćali dan za danom, skupljajući stotine sati u čistom co-op modu u stilu horde. Još bolje, igrači su zaradili značajan pravi novac za oružje i pakete modifikacije. I nije to bio samo multiplayer. Mass Effect 3 također je imao igru na tabletu povezanu s igrom u Mass Effect: Infiltrator, i mala aplikacija za iPhone, koja je igračima omogućila da ostanu u kontaktu sa svemirom Mass Effecta.
Međutim, sve do pokretanja igre sve se to činilo kao veliki rizik. Skylla Costa iz BioWarea, koja je vodila velik dio razvojnih napora, govorila je o neizvjesnostima u lansiranju Mass Effect 3 na način koji bi zaživio nakon početne igre za jednog igrača.
Kad su se prvi igrači i urednici pojavile sumnje u vezi multiplayera, Mass Effect tim je odlučio objaviti demo koji je pokrivao i single player i multiplayer modove. Multiplayer se sastojao od samo jedne ili dvije karte (od šest koje su u početku isporučene) i samo jedne od tri frakcije. Iznenađujuće, igrači su proveli više od 25 sati samo u multiplayer demou, što je bilo ugodno iznenađenje za BioWare.
Ipak, sumnje su ostale. Costa je priznao da se komunikacija sa zajednicom igrača mogla bolje odvijati. Igrači su bili zbunjeni oko toga kako je igra s više igrača doprinijela ocjeni spremnosti za jednog igrača "Galaksija u ratu", vjerujući da ne mogu dobiti "dobar" kraj ako ne igraju igru s više igrača. Ova pogrešna predodžba je na kraju priopćena zajednici i gaming tisku, ali je trebala biti razjašnjena ranije.
Na strani BioWarea, logističke glavobolje su došle do izražaja. Od podrške za ME3 bi se nastavio nakon lansiranja, igra je poprimila elemente slične onima kroz koje prolaze tvrtke koje podržavaju masovne online igre za više igrača. Programski tim nije mogao samo masovno otići na godišnji odmor kada je igra lansirana, za razliku od tipičnih naslova za jednog igrača - bila bi potrebna stalna podrška razvojnog programera.
BioWare je održavao ratnu sobu tjednima prije i nakon lansiranja kako bi se bavio kritičnim greškama i problemima s igračima. Na kraju je to prešlo na stalni tim za podršku koji se sastojao od programera, marketinga i tima zajednice.
Jedna stvar koju je BioWare učinio pravo u oči zajednice je da je DLC pakete za više igrača učinio besplatnim za igrače. Učiniti DLC besplatnim na računalu bilo je jednostavno, ali Bioware je morao pregovarati s Microsoftom i Sonyjem na strani konzole. BioWare je racionalizirao da bi prisiljavanje igrača da plaćaju za DLC za više igrača fragmentiralo bazu igrača, što bi rezultiralo padom ukupnih brojeva tijekom vremena. Umjesto toga, BioWare je koristio mikrotransakcije kako bi omogućio igračima da ubrzaju proces nabave rijetkog oružja ili kompleta likova. Tjednima nakon lansiranja postalo je jasno da se strategija isplatila, a prihod od tih mikrotransakcija pomogao je da DLC za više igrača teče godinu dana nakon lansiranja igre.
Kako bi zajednica bila zadovoljna i kako bi se nosili s tehničkim problemima i problemima igranja kako bi se pojavljivali, BioWare je koristio robusnu, praćenje igre u gotovo stvarnom vremenu kroz sofisticiranu telemetriju korisnika za jednog igrača i za više igrača na a velikih razmjera.
Jedna jako cool stvar Mass Effect 3 tim za više igrača stvarao je vikend izazove, koji su kontinuirano angažirali zajednicu igrača. Igrači koji završe izazov dobili bi nagrade u obliku izazovnih paketa koji sadrže ultrarijetka oružja ili likove.
Posljednji DLC paket za više igrača za Mass Effect 3 isporučen početkom ožujka, a BioEWare je ukinuo neke od svojih elemenata podrške, uključujući tjedne izazove. Međutim, baza igrača nastavlja se vraćati na multiplayer, a Bioware održava poslužitelje na životu sve dok je zajednica dovoljno velika da jamči stalnu podršku.
Preporuke urednika
- Bayonetta 3 zamjenjuje svoju glavnu glasovnu glumicu veteranom Mass Effecta
- Voditelj studija Nightingale objašnjava korijene igre BioWare, sustav kartica
- Mass Effect: Legendary Edition dobiva datum izlaska u svibnju i nove detalje
- Ponavljanje Mass Effect trilogije odgođeno za početak 2021.?
- Anthem će dobiti potpunu, dugoročnu reviziju, kaže BioWare