Sledgehammer Games ima nešto poput tradicije. Kada se novi zaposlenik pridruži, dobiva "novčić za izazov" s ukrašenim vrijednostima tvrtke. To je stara tradicija koja se popularno pripisuje Prvom svjetskom ratu i romantizira oko priče o američkom pilotu kojeg su Nijemci srušili i zarobili, ali koji je pobjegao i izbjegao pogubljenje pokazujući svojim francuskim saveznicima svoj izazovni novčić s oznakama njegove eskadrile koji mu je dao eskadrila poručnik.
To je dobra priča, ali kao i sve priče te vrste, teško je provjeriti koliko je priče istinito, a koliko je izmijenjeno radi dramatičnog štiha. Bez obzira na to, tradicija se nastavlja desetljećima u svim aspektima društva. To znači da je osoba koja prima novčić dio nečega većeg od njih samih, a mnogi pretpostavljaju da novčići nose barem malo sreće. Za Sledgehammer Games, to je gotovo postao zaboravljeni memento na studio koji to gotovo nije bio.
Preporučeni videozapisi
Početkom 2010. franšiza Call of Duty bila je neprikosnoveni kralj igranja, a Infinity Ward jedan od najhvaljenijih programera u povijesti. Njegova najnovija igra,
Call of Duty: Modern Warfare 2, upravo je srušio sve prethodne rekorde u igricama i zabavi, a franšiza je tek počela napredovati. A onda se sve srušilo na spektakularan način.Tužbe između suosnivača Activisiona i Infinity Warda, Jasona Westa i Vincea Zampelle, pokrenule su niz događaja koji će izravno utjecati na stotine ljudi u godinama koje dolaze. Sukob koji je započeo izbacivanjem Westa i Zampelle započeo je kao val koji se proširio i ubrzo zaprijetio da uništi i developera i samu franšizu.
The dobro dokumentirana pravna bitka završilo nagodbom, no do tada su West i Zampella već osnovali Respawn Entertainment i sa sobom poveli 38 bivših zaposlenika Infinity Warda. Programer za Call of Duty ostao je u rasulu. Za bilo kojeg programera gubitak gotovo polovice osoblja bila bi prepreka koju bi teško prevladati, ali za razvojni tim zatvoren u ciklusu u kojem je bilo potrebno imati igru dovršenu za otprilike 20 mjeseci ili riskirati raspad franšize vrijedne milijarde dolara, pritisak je bio na.
U međuvremenu, Activisionov najveći rival Electronic Arts također je bio u teškoj situaciji 2009. godine. I dalje je imao temelj EA Sports igara kao što su Madden i FIFA na koje se mogao osloniti, ali izvorne nove IP-ove poput Mirror’s Edge i Saboter pokazalo se financijskim razočarenjima. EA-ova akvizicija programera mobilnih i ležernih igara poput Playfisha nadoknađena je otpuštanjima koja su oduzela gotovo 17 posto ukupne radne snage EA-a. Međutim, jedan od vrhunaca bio je EA-ov interni razvojni tim koji je ranije bio poznat kao EA Redwood, a preimenovan u Visceral Games u svibnju 2009.
Unatoč komercijalnom i kritičarskom razočaranju 2009 Kum II, studio je bio na vrhuncu nakon uspjeha originalne survival horor igre mrtav prostor, objavljen 2008. Igra je brzo pokrenula razgovore o nastavcima, stripovima, romanima, pa čak i animiranom filmu. Na čelu svega bio je izvršni producent igre, Glen Schofield.
Schofield je veteran industrije s preko 20 godina iskustva koji je bio uključen u gotovo 50 igara. Prvobitno školovan kao umjetnik, radio je u većini žanrova od akcije do dječjih igara, te je vidio kako industrija raste i sazrijeva. Nakon što je nekoliko godina proveo s raznim izdavačima i programerima, Schofield se udomaćio u Crystal Dynamicsu prije nego što je kasnije prešao u EA, gdje je na kraju postao potpredsjednik i generalni direktor Viscerala Igre.
Schofield je imao mjesto u prvom redu za sazrijevanje i razvoj gaming industrije, oboje na putu proširio se u veličini, kao i model koji je tjerao programere da pokušaju proizvesti hitove ili riskirati kolaps. Industrija je postala vođena hitovima, što je stvorilo jaz u vrstama igara na tržištu. Postoji mnoštvo visokobudžetnih naslova koji dolaze iz velikih studija s velikim osobljem, kao i sve veći broj broj indie igara koje su izradili manji timovi koje mogu biti okretnije, ali igre koje postoje između jesu presušili.
“Osjećam se kao da je počelo prije otprilike 5 ili 6 godina. Neki žanrovi poput crtanih platformi i trkaćih igara počeli su se pomalo smanjivati. Čak su i filmske igre počele biti rijetke. To se dogodilo kada su troškovi proizvodnje počeli rasti. Kako su troškovi rasli, igre koje su se prodale u oko milijun jedinica nisu bile ni približno toliko isplative,” rekao je Schofield. “S manje žanrova koji zarađuju veliki novac, programeri su počeli više gravitirati akcijskim i pucačkim igrama. Uz dodatnu konkurenciju unutar manje skupine igara, veće skuplje igre bile su način da se pobijede ostale.”
Kad se ta promjena počela događati, Schofield je prepoznao što dolazi i vratio se u školu kako bi stekao MBA, nešto što će se godinama kasnije pokazati korisnim u formiranju vlastitog studija.
Tijekom svog vremena u EA-u, Schofield je upoznao Michaela Condreya dok je radio 2005. godine 007: Iz Rusije s ljubavlju. Slučajno, ovo bi bila posljednja igra o Bondu koju je EA napravio prije nego što je Activision dobio prava na franšizu o Bondu. Condrey, 15-godišnji industrijski veteran, započeo je svoju karijeru u EA-u i ostao tamo do odlaska kako bi pomogao u osnivanju Sledgehammer Gamesa.
Tijekom produkcije, sa Schofieldom kao izvršnim producentom i Condreyem kao redateljem, njih dvoje su razvili snažan odnos koji će im dobro poslužiti na mrtav prostor i dalje.
"Mislim da su naši skupovi vještina prirodno nadopunjavali snage i slabosti drugih i bio sam sretan što sam pronašao kreativnog partnera s beskompromisnom predanošću izvrsnosti", prisjetio se Condrey. "Oni koji nas dobro poznaju znaju da se te strasti mogu manifestirati poput grmljavine i munje, ali također znaju da smo više nego posvećeni našim momčadima, igrama i navijačima."
Ubrzo nakon uspjeha mrtav prostor, Schofield i Condrey počeli su gledati prema budućnosti i koji bi trebao biti njihov sljedeći korak. Njihov odnos s EA-om bio je prijateljski i obostrano koristan, ali s interesom mrtav prostor stvorio unutar industrije priliku da se krene dalje i pokrene novi studio nikad ne bi bilo bolje. Očigledni partner Schofieldu i Condreyu bio je Activision, koji je bio gladan novih talenata.
Za Activision, 2009. je također bila zanimljiva - zanimljiva na isti način na koji urbane legende tvrde da je "živio u zanimljivim vremenima" drevna kineska kletva - godina. Franšiza Guitar Hero koja je proizvela prvu igru koja je ikada dosegla prodaju od milijardu dolara posrtala je, a dugo očekivani Wolfenstein ponovno pokretanje završilo je tako što se suprogramer Raven Software suočio s ozbiljnim otkazima nakon slabe prodaje. Bilo je vrijeme za promjenu, a to je uključivalo i dovođenje novih programera.
“To je bio samo sljedeći logičan korak u našim karijerama,” rekao je Schofield o odluci o osnivanju novog studija. “I prije smo vodili timove i studije. Sada smo htjeli izgraditi jedan od nule i angažirati samo najbolje programere. Bila je to prilika da izgradimo naš studio iz snova i napunimo ga elitnim, profesionalnim programerima.”
Osnivajući Sledgehammer Games, Schofield i Condrey obratili su se Activisionu s prijedlogom. Nakon rada na onome što se pokazalo kao jedna od najuspješnijih pucačina iz treće osobe u posljednjih nekoliko godine, dvojac se odlučio okušati u franšizi Call of Duty, ali u trećem licu nagib. Iako je ideja bila privlačna Activisionu koji je izrazio interes da ponudi ugovor novonastalom studiju, posao je tjednima bio u zastoju. Kako je vrijeme odmicalo, činilo se sve više i više kao da će studio biti neuspjeh prije nego što je uopće počeo sve do kratkog susreta s izvršnim direktorom Activision Blizzarda Bobbyjem Kotickom. Jedan telefonski poziv kasnije i Sledgehammer Games bile su stvarnost.
“Odluka da napustim franšizu Dead Space i Visceral Games bila je jedna od najtežih odluka u mojoj karijeri,” prisjetio se Condrey. "Partnerstvo s Glenom u osnivanju Sledgehammer Gamesa i pridruživanju franšizi Call of Duty također je bila najbolja odluka u mojoj karijeri."
Activision je želio da studio nastavi s naslovom Call of Duty u trećem licu kao mogućim spin-offom za seriju koja nije pokazivala znakove usporavanja. Dvojac je došao s nizom vrijednosti i uzvišenih ciljeva stvaranja kvalitetnog tima koji se sastoji od i stvoren za profesionalce u igricama. Dio tih vrijednosti uključivao je stvaranje atmosfere obiteljskog tipa.
"Samo smo htjeli napraviti kvalitetne igre s programerima s kojima smo voljeli raditi", rekao je Schofield. "Sledgehammer je poput velike obitelji izvrsnih programera koji samo žele stvoriti stvarno zabavnu, kvalitetnu zabavu."
Naravno, reći da želite stvoriti okruženje nalik obiteljskom razlikuje se od toga da to stvarno učinite. U tu svrhu, dvojac je počeo regrutirati vrlo specifičnu vrstu talenta na profesionalnoj i fakultetskoj razini. Cilj je bio stvoriti kulturu izgrađenu oko osobnosti. Kandidati prolaze prilično rigorozan proces prijave s više intervjua koji mogu trajati i po nekoliko tjedana, a talent je samo dio toga. Oni koji su angažirani dobivaju gore spomenuti novčić izazova i dobrodošli su u tim.
"Tražimo inteligenciju, iskustvo, osobnost i sposobnost rada i suradnje s drugima", rekao je Schofield. "Odbijat ćemo sjajne ljude ako ljudi ne osjećaju da se dobro uklapaju."
Cilj je bio jednostavan – izgraditi najbolju moguću ekipu, a zatim im dati vremena da se povežu zajedno, dopuštajući im da razvijaju igre koje zatim mogu dotjerati. Neovisni model omogućio je Schofieldu i Condreyju luksuz da formiraju grupu s kojom su željeli raditi, sastavljenu od programera vjerovali su da će napraviti izvrsne proizvode, a to su činili uz sigurnost jednog od najvećih izdavača treće strane u svijet.
S okupljenim timom, Sledgehammer Games je započeo rad na novom Call of Duty unosu s pogledom iz trećeg lica i nagibom akcijske igre.
“Pruživši uvjerljivo iskustvo u 3. licu s mrtav prostor, bili smo uzbuđeni što smo to unijeli u Call of Duty,” rekao je Condrey. “Često to opisujem, s najiskrenijim poštovanjem prema Naughty Dogu, kao zamišljanje scenarija u kojem Call of Duty susreće Uncharted. Igrao bih tu igru.”
Stvari su išle jako dobro za novi studio i poslovično nebo je bilo granica. Onda su West i Zampella dobili otkaz i sve se promijenilo.
Uz skoro propast Infinity Warda, Activision je imao izbor: odgoditi igru na kojoj je IW radio, Call of Duty Modern Warfare 3, ili dovedite pomoć. U to je vrijeme franšiza bila na vrhu gaminga. Modern Warfare 2 oborio rekorde, a uzbuđenje oko serije bilo je opipljivo. Iako još uvijek uglavnom nepoznat javnosti u to vrijeme, Treyarchov unos, Call of Duty: Black Ops, također je izazvao veliko uzbuđenje unutar Activisiona. Serija je imala zamah. Kad bi Activision mogao graditi na tome, Call of Duty bi imao potencijal zaraditi milijarde dolara u sljedećih nekoliko godina. Ako prestane, ako nijedna igra ne izađe barem godinu dana ili više, riskiralo je da će franšizu progutati – ili barem zakržljati – od strane konkurencije.
Dakle, čak i dok se figurativna boja još sušila na vratima novog studija Sledgehammer Games u Foster City, CA, Activision je došao do njih i pitao ih žele li pomoći u izradi novog Call of Dutyja igra.
S jedne strane to bi značilo napuštanje igre u trećem licu koja bi kombinirala praktični razvoj gameplaya s jednim od najunosnijih i financijski najstabilnijih brendova u igrama. To bi također značilo da bi novi razvojni programer odjednom bio pod intenzivnim pritiskom i nadzorom, budući da je rok za igru bio blizu, a vrlo malo rada na njoj je čak i počelo. To bi također značilo da ako Moderno ratovanje 3 neuspješno, ogromna bi se količina krivnje svalila na Sledgehammer Games. Ako nastavak financijski najuspješnije igre u povijesti propadne, većina igrača bi možda bila sklona dati Infinity Ward propusnicu – uvidjevši da je desetkovan u nedavnom egzodusu – i umjesto toga prebaciti krivnju na nedokazanog programera čije je ime sada krasilo pokriti. Također je postojao rizik da čak i ako igra uspije, Infinity Ward će biti taj koji će dobiti zasluge jer je to bilo poznatije ime.
Bilo je mnogo, mnogo razloga za odbijanje i igranje na sigurno. Ali postojao je i jedan vrlo dobar razlog za prihvaćanje. Bio je to Call of Duty, jedna od najpopularnijih igara u povijesti.
“Razmišljali smo o tome,” rekao je Schofield o rizicima, “ali o prilici da radimo dalje MW3 i učiti od najboljeg FPS tima na svijetu bila je jednostavno prevelika prilika. Morate riskirati i jednostavno ići za tim. Biti siguran cijelo vrijeme u ovoj industriji nije siguran put do uspjeha.”
I Schofield i Condrey složili su se da je rizik vrijedan preuzimanja, ali je par odlučio ostaviti to na glasovanje. Cijelo osoblje Sledgehammer Gamesa jednoglasno je glasalo za.
“Kao prvi naslov iz Sledgehammer Games, koji se obvezuje isporučiti Call of Duty Modern Warfare 3 bilo je kao osvajanje Mt. Everesta,” prisjetio se Condrey. “Znali smo da su fanovi Call of Dutyja i Activisiona stavljali goleme oklade na otrcanu novopečenu ekipu iz San Francisca. Pritisak je bio intenzivan, ali je dao energiju i željene ciljeve za koje se tim okupio. Ne mogu biti ponosniji na to kako je tim odgovorio na izazov.”
Kada se Sledgehammer Games pridružio procesu razvoja, igra je jedva prešla razvojne faze. Položen je samo najgoliji dio temelja. Bio je to otvoren plan, ali i golema količina posla.
"Bilo je zanimljivo. Oba studija su prolazila kroz značajne promjene, a mnogi u industriji pozorno su promatrali što se sprema za Call of Duty,” Condrey. “Kažu da se najtvrđi čelik kuje u najjačoj vatri. Rekao bih da su oba studija bolja i svakako jača zbog partnerstva.”
Tipičan razvojni ciklus igre je dvije godine ili više. Za neke velike proračunske igre koje su razvili veliki studiji može biti potrebno više od 3-5 godina. Zajedno su Sledgehammer Games i Infinity Ward, uz pomoć Raven Softwarea, uspjeli u manje od 20 mjeseci i proizveo igru koja je zaradila milijardu dolara u 16 dana s prosječnom ocjenom na Metacriticu od 88.
Bilo je, naravno, i kritika. Nekima se nije svidio sličan osjećaj multiplayera, drugima se nije svidjela priča. Ove su pritužbe ipak uobičajene, a igra je bila legitiman uspjeh.
Bio je to golemi rizik za novi studio Schofielda i Condreyja, o kojem većina izvan industrije nikada nije razmišljala. Ime Infinity Warda bilo je markiz franšize Modern Warfare, ali neuspjeh u realizaciji zlatnog jajeta Activisiona rezultirao bi valom koji bi osakatio one koji su mu se našli na putu. Gledajući unatrag na uspjeh te igre i franšize u cjelini, lako je previdjeti priliku koju je Sledgehammer iskoristio.
Zahvaljujući izdavanju te igre, Sledgehammer Games se etablirao kao vodeći AAA programer igara, i njegov sljedeći projekt bit će još jedan Call of Duty naslov u prvom licu – iako kada i što će točno biti, ostaje da se zna vidjeti. I premda igra Call of Duty za treće lice trenutno miruje, nemojte je računati u budućnosti.
No za sada, Sledgehammer Games nastavlja rasti i napredovati. Od osnivanja, njegovi redovi su narasli na više od 120, i šokantno, njegov promet je ispod 1 posto.
“Postavili smo vrlo visoke standarde zapošljavanja i održavamo predanost pružanju radnog mjesta na kojem će programeri željeti ostati dugi niz godina, rekao je Condrey. "Slijedom toga, u visokotehnološkoj industriji u kojoj je promet u prosjeku oko 20%, vrlo smo ponosni što naše neželjeno otpuštanje ostaje na djeliću od 1% našeg osoblja godišnje."
Sa samo jednom igrom iza sebe, Sledgehammer Games još uvijek mora prijeći dug put da se potpuno afirmira. Ali industrija se nastavlja mijenjati i tjerati veće igre, kao i nove i moćnije sustava na putu, mladi razvojni programer će trebati ispisati više izazovnih novčića dok se nastavlja gurati sebe.
"Svaka utakmica je na neki način izazovna, zato je volim", rekao je Schofield. “Tko ne želi biti izazivan i tjeran? Tada radite najbolje što možete.”
Preporuke urednika
- Najbolje oružje u Modern Warfare 2: svako oružje rangirano
- Sve je najavljeno na početku Summer Game Festa 2023
- Modern Warfare 2 vraća legendarnog Call of Duty snajperista
- KV Broadside punjenja: najbolja punjenja za Modern Warfare 2 i Warzone 2.0
- Nova sezona Modern Warfare 2 dokaz je da Call of Duty mora uzeti godinu dana pauze