Pohađanje D.I.C.E. Summit kao član tiska je fascinantno iskustvo. Većina sajmova u industriji videoigara usmjerena je na privlačenje medija. Bilo da se radi o glamuru E3 ili o maticama i šrafovima GDC-a, povezanost s medijima ima veliku važnost. To nije slučaj s D.I.C.E.-om, mjestom gdje kreatori igrača mogu međusobno razgovarati o svom zanatu. Prisutnost u medijima mnogo je više od vrste "mušice na zidu", pružajući rijetku priliku da izađete iz "scenaraja" marketinga igre i čujete o razmišljanjima koja ulaze u izradu igre.
Razgovarali smo s raznim D.I.C.E. sudionicima tijekom naša dva dana u Las Vegasu, o tome što im događaj znači i što od njega imaju. Frank O’Connor i Kiki Wolfkill iz tvrtke 343 Industries nude najjasniju i najjednostavniju definiciju onoga što D.I.C.E. zapravo jest. “E3 je o marketingu i trgovini i pojačanju. Tome služi i sve je super, nema tu ništa loše. GDC se bavi procesom i detaljima,” rekao je O’Connor.
Preporučeni videozapisi
"KOCKE. je lijepo jer postaje riječ o filozofiji. Morate samo napraviti korak unatrag od onoga što vi radite i onoga što vaši vršnjaci rade i razmisliti o tome kako mi to radimo ili zašto to radimo. Uvijek je afirmativno doći ovamo i podijeliti to iskustvo i te priče.”
Wolfkill se slaže, dodajući da se lako osjećati kao da radite u eho komori dok se projekt spaja. "Tako ste pognuti [tijekom razvoja]", rekla je. “Nisam bio u D.I.C.E. u četiri godine i to mi je uvijek bila jedna od najdražih konferencija na kojima sam prisustvovao. Da bismo se mogli ponovno pojaviti i [vidjeti kako naši vršnjaci] dijele iskustva i probleme. Prisjetiti se da ste dio industrije i da ste dio ove veće cjeline od onoga što radite je stvarno osvježavajuća perspektiva na koju se treba podsjetiti.”
"KOCKE. lijepo je jer postaje riječ o filozofiji.”
Promjena hardverske straže koja se trenutno nadvija nad industrijom bila je glavna tema na D.I.C.E. ove godine. Nije se o tome puno pričalo, ali osjetio se neki podvodni tok misli usmjerenih na nadolazeće promjene kojih je većina okupljenih vjerojatno bila svjesna i o kojima već razmišlja. Pitchford se obratio ovom osjećaju izravno u našem razgovoru. Naravno, ne do točke prosipanja detalja o onome što dolazi; nego više iz filozofske perspektive.
"Na jednoj razini, [dolazak na kraj hardverskog ciklusa] omogućuje širi pogled na ono što je moguće", objasnio je. “Trenutno imamo tako živahno gospodarstvo, s toliko različitih putova, poslovnih modela, razmišljanja forme, a također smo tek na početku faze sanjanja o tome kako će izgledati potpuno nova budućnost Kao. Tako se stvara vrlo široki namaz. Neka od pitanja s kojima smo se bavili tijekom godina vraćaju se na stol, poput toga kako se Hollywood i video igre miješaju?
“Također postoji mogućnost u nekim slučajevima da se malo oduši i sapuni. To je uvijek dio toga. Postoji mali dio posmrtne vibre [ove godine] budući da se približavamo kraju ciklusa. Ali mislim da je jedna od zgodnih stvari o D.I.C.E. ne pokušava se usredotočiti samo na uzak, pojedinačni cilj. Zapravo želi pokriti širok spektar, a to je važno jer je spektar onoga što industrija jest vrlo širok.”
Osnivač Supergiant Gamesa Amir Rao donosi drugačiju perspektivu u svom prvom posjetu D.I.C.E. i kao govornik i kao sudionik. Supergiant je prisustvovao D.I.C.E. Nagrade prošle godine, ali Rao je uživao u prilici da razgovara sa svojim kolegama u razvoju igara i čuje što imaju za reći. "Ovo je bilo sjajno", rekao je, cereći se. “Mislim da je bilo stvarno nevjerojatnih razgovora. Zaista sam uživao u oba [ključna] razgovora s Gabeom Newellom. Mnogo je mudrosti ne samo u konferencijskim razgovorima, već iu kasnijim razgovorima sa svima. Sve je puno čvršće, iskrenije i izravnije nego što sam očekivao na mnogo načina.”
Raova prezentacija pokrivala je temu "Multiplatformizam", s obzirom na prljavi koncept prijenosa igre i načine na koje je Supergiant zaobišao te probleme u razvoju drugačijeg verzije od Bastion. Prilagodba svake verzije jedinstvenim kontrolnim mehanizmima svake platforme bila je ogromna komponenta, a mala tim je odlučio usredotočiti svoje napore na jednu po jednu novu verziju, za razliku od istovremenog razvoja za svi.
"Dizajn sučelja govori izravno o gotovo svim disciplinama uključenim u igre", rekao je Rao. “Sučelja imaju umjetničke komponente, komponente programiranja, komponente dizajna, komponente upotrebljivosti, imaju zvuk prema kojem se osjećaju reagirajući ili ne. U slučaju GamePada, oni imaju taktilni osjećaj, podešavanje tutnjave... sve te stvari. Veliki je izazov, razmišljati o tome kako zamišljate svoje igre na svim tim različitim sučeljima i kako možete uložiti istu kreativnu energiju u rješavanje problema svakog od njih.”
Članovi tiska nisu jedini D.I.C.E. autsajderi. Ove godine su suosnivači Infocoma Dave Lebling i Marc Blank bili prisutni kako bi bili počašćeni nagradom Pioneer od Akademije interaktivne umjetnosti i znanosti. Pitali smo Leblinga kako je bilo duboko zaroniti u svu ovu visokoumnu raspravu o razvoju, s obzirom na to da je bio autsajder u industriji otkako je Infocom zatvoren 1989. godine. Iznenađujuće, Lebling je otkrio da su mu mnoge teme razgovora poznate.
“Temeljni razvojni materijal je mnogo više tehnološki napredan, mnogo sposobniji za obavljanje stvari [nego što smo mi bili u mogućnosti u Infocomu]. S druge strane, ono što smo radili bilo je visokotehnološko koliko ste tada mogli biti. Mislili smo da smo prilično napredni. Ono što mi je bilo najzanimljivije: oni pričaju o istim stvarima o kojima smo mi pričali”, rekao je.
Kad je Blank kasno stigao u Las Vegas i izrazio razočaranje svom bivšem kolegi iz Infocoma zbog propuštanja niza razgovora prvog dana, Lebling je ponudio malo uvjeravanja. “Rekao sam: ‘Oh, ne moraš se brinuti. Išli ste na sve Imp ručkovi; čuli ste potpuno isti razgovor.’ Iste stvari o kojima oni govore su stvari o kojima smo mi pričali prije 30 godina u Infocomu. Kako napraviti priču koja je priča bez sputavanja igrača? Alternativno, ako igrač nije ograničen, kako je to priča?
“Gabe je rekao [tijekom svoje uvodne riječi s JJ Abramsom] da ako igraču date previše izbora, to ga paralizira. Sjećam se da smo imali malo toga. Imali smo toliko stvari koje ste mogli učiniti zbog parsera za engleski jezik. Svaki objekt u igri mogao se referencirati; ako je bilo u sobi, mogli biste ga referencirati. Da ste stroj, mogli biste ponavljati svaki glagol sa svakom imenicom. Daj mač trolu, daj mač stolcu, daj mač drvetu, pojedi mač, pojedi mač s kečapom. Sve te stvari... takve stvari su postojale i mnogo smo se brinuli hoćemo li imati smisla."
Bilo da ste uspješni programer, indie u usponu ili muha na zidu sa strašću za igrama i novinarskom iskaznicom koja vam je čvrsto ušuškana u kapu, D.I.C.E. je jedinstveno iskustvo. Kao što je O’Connor rekao, radi se o filozofiji. Uzimajući u obzir velika pitanja koja su i dalje temeljna za medij koji se razvija. Ne čujete o novim oružjem koje će biti sljedeće Halo igra će ponuditi ili što je sljedeće za umove iza Bastion, ali dobivate toliko, puno više sve dok ste spremni to čuti.