Xseedu nije strano dovođenje igara u Sjedinjene Države koje će vjerojatno dosegnuti samo malu publiku. Izdavač je otvoren 2004. u velikoj tradiciji izdavača igara kao što je sada nepostojeći Working Designs, tvrtka koja je donijela japanske igre poput Lunar: Srebrna zvijezda za Sega CD i kasnije PS One i Slipheed: Posljednji planet za PS2 do američkih obala. Njegov cilj: objaviti u SAD-u najbolje i najpametnije japanske videoigre koje će veći izdavači ignorirati, čak i ako već posjeduju igru. Xseed je poznat po tome što na međunarodnom tržištu preuzima igre koje su napustili Namco Bandai, Capcom, pa čak i Nintendo, a zatim postiže uspjeh s naslovima poput Krhki snovi, Sky Crawlers, i Posljednja priča.
Xseedovo proljetno izdanje, Pandorin toranj, ističe još jednu neobičnu osobinu izdavača: izdaje igre za platforme koje su gotovo napuštene na zapadnom tržištu. U siječnju 15, to izdanje Corpse Party: Knjiga sjena za PSP, Sonyjevu 9 godina staru konzolu koja je sve samo ne mrtva. To je bilo drugo izdanje izdavača na PSP-u u protekloj godini, pridružujući se
Unchained Blades kao jedna od posljednjih engleskih igara koja je vjerojatno ušla u sustav. Pandorin toranj, akcijski RPG, mogao bi se pokazati kao posljednja Wii igra objavljena u SAD-u. Zašto podržavati mrtve platforme? Jer ih ljudi žele igrati.Preporučeni videozapisi
Digital Trends razgovarao je s potpredsjednikom Xseeda Kenom Berryjem o čudnim poslovnim odabirima njegovog izdavača, prednostima objavljivanja na naizgled nepopularnim platformama i što je sljedeće.
Xseed je bio jedan od pustolovnijih Wii izdavača u Sjedinjenim Državama, gurajući igre poput Fragile Dreams, Sky Crawlers, i druge koje nisu uživale velike sljedbenike na internetu poput Posljednje priče. Zašto je Xseed ostao uz platformu?
Moramo biti neutralni prema platformi i voljni objaviti najbolje igre koje su nam dostupne, bez obzira na platformu. S tim u vezi, posebno smo ponosni na naslove koje smo objavili na Wiiju budući da su mnogi od njih vodeći u kategoriji ili značajni na neki način—Pobjednički boksači: Revolucija bila je prva igra posvećena boksu, Sky Crawlers bio je najbolji simulator leta, Ribolovno odmaralište bila najbolja igra pecanja, Priča o malom kralju bila nedvojbeno najbolja strateška igra (ili bilo koji hibridni žanr u koji bi se svrstala), Tvornica runa: Granica je bila jedna od deset najigranijih igara u sustavu jako dugo vremena. Ju-on: Zamjerka bio je... pa, nemojmo o tome.
Isto se može reći i za PSP. Baš ovog mjeseca Xseed je objavio Corpse Party: Book of Shadows, igru koja je usmjerena na još manju nišu od uobičajene RPG publike budući da je također horor igra. Zašto se držati PSP-a?
PSP je jedinstven po tome što je bio toliko uspješan u Japanu u odnosu na druge teritorije da kada su programeri stvarajući sadržaj za njega, uopće ne uzimaju u obzir međunarodno tržište budući da računaju na prodaju u Japanu sama. Čak i sada postoji još mnogo novih igara koje se izrađuju za taj sustav jer programeri žele sigurnu stvar, a ne prijelaz na Vita tek sada. Ovo stvara obilje izvrsnih PSP igara u Japanu koje se ne lokaliziraju za inozemstvo, pa ako nađemo privlačan sadržaj i možemo nekako uspjeti s brojevima. Čak i uz donekle niska prodajna očekivanja, spremni smo preuzeti rizik. Prvo, zato što smo igrači i sami želimo igrati te igre na engleskom, a drugo, naše je početno ulaganje dovoljno malo da ako se čak i izdaleka dobro prodaje, naslov može biti isplativ.
Zašto su izdavači toliko suzdržani da nastave objavljivati na platformama kao što su PSP i Wii tako brzo kada ti strojevi imaju ogromnu, uspostavljenu publiku? Što platformu čini "mrtvom" u vašim očima?
To je kombinacija trgovaca koji ne žele skladištiti softver za starije platforme jer preraspoređuju ono dragocjeno malo prostor na policama koji imaju za softver za novi hardver, niži očekivani obujam prodaje i niža prodajna cijena za svaku jedinicu prodano. Svo uzbuđenje, više cijene i profitne marže su s novim hardverom tako da se fokus brzo pomiče i za trgovce i za izdavače. Platforma nije doista mrtva sve dok se na njoj ne prestane objavljivati sav novi softver, što bi u današnje vrijeme digitalne distribucije moglo potrajati jako dugo.
Uz iznimku Solatorobo, Xseed je gotovo napustio Nintendo DS. Što je bilo drugačije na toj platformi u usporedbi s PSP-om i Wiijem što vas je odgurnulo od objavljivanja tamo? Postoji mnogo DS igara samo za uvoz za kojima obožavatelji iz SAD-a još uvijek traže.
Mediji koji se temelje na ulošku puno su skuplji od medija na disku, a uz PSP smo imali sjajnu dodatnu opremu prihod od digitalne prodaje PlayStation Storea jer su sva nova UMD izdanja imala digitalnu verziju za prodaju od dana jedan.
Zašto misliš Posljednja priča za Nintendo Wii bio toliko uspješan za Xseed? Misliš li Pandorin toranj će odgovarati njegovoj prodaji?
Mislim da je bila uspješna uglavnom zato što je bila fantastična igra sa sjajnim pedigreom [Konačna fantazija kreator Hironobu] Sakaguchi-san i Nintendo iza razvoja. Upućeni igrači pratili su ga od njegovog prvog javnog pojavljivanja u Japanu i znali su da je ovo dragulj koji će dodati svojoj kolekciji igara. Ne očekujemo Pandorin toranj uskladiti s njegovom prodajom jer ćemo biti još dalje u životnom ciklusu Wiija do trenutka kada bude pušten u prodaju, ali i dalje očekujemo dobar rezultat zahvaljujući velikoj podršci baze obožavatelja za ove JRPG-ove Wii.
Koji su izazovi u marketingu igre za konzolu koja je ispala iz popularnog dijaloga s igračima i tiskom?
Glavni izazov je kako plasirati igru u trgovine na razini maloprodaje jer niste sigurni hoće li i koliko će prodavači podupirati naslov na toj platformi. Stvarno se moramo usredotočiti na povećanje potražnje kod obožavatelja i natjerati ih da diktiraju prodavačima svojim prednarudžbama koje naslove treba podržati.
Bilo je neobično da Nintendo licencira jedan od svojih naslova objavljenih u Japanu trećoj strani u SAD-u. S Pandorin toranj, postaje trend. Predviđate li da ćete moći nastaviti raditi s Nintendom na projektima poput ovih na 3DS i Wii U? Osjećate li da je Xseedov odnos jedinstven ili imate osjećaj da je Nintendo otvoreniji za suradnju s drugima?
Ne mogu govoriti u ime Nintenda, ali mislim da je ovo više poseban jednokratni (ili dvokratni) ugovor nego bilo kakav trend. Imali smo posebne okolnosti za Posljednja priča gdje je naš tadašnji predsjednik imao vrlo dobar radni odnos sa Sakaguchi-sanom iz njihovih zajedničkih dana u Squaresoftu, a naša matična tvrtka bila je uključena u programiranje za tu titulu. Dobivanje Posljednja priča izlazak na tržište za nas je bio vrlo gladak proces, a budući da je tako dobro funkcionirao i za nas i za Nintendo, Pandorin toranj bio samo prirodni nastavak tog "jednokratnog" dogovora.
Postoje li još neke Wii igre koje Xseed razmatra objaviti prije nego što napusti sustav? Molim te reci Kapetan Rainbow.
Mislim da sam ovo već rekao u prethodnom intervjuu, ali ovaj put stvarno to mislim kada kažem da mislim da će ovo biti posljednji Wii naslov koji objavljujemo. Naravno, stvari bi se mogle promijeniti ako nam sjajan Wii naslov padne u krilo ili digitalna distribucija za tu platformu krene, ali od ovog trenutka Pandorin toranj će vjerojatno biti naš posljednji Wii naslov.
Xseed je nedavno počeo tražiti voditelja operacija mobilnih online igara. Kako će Xseed pristupiti tržištu mobilnih igara? Postoje li stariji iOS i drugi mobilni naslovi iz Japana za koje Xseed misli da će se povezati s ovdašnjom publikom?
Naša matična tvrtka, MarvelousAQL, ima vrlo uspješnu mobilnu tvrtku u Japanu i ona je ta koja preuzima inicijativu za pokretanje nove mobilne tvrtke u SAD-u. Imaju sjajan katalog mobilnih i društvenih igara koje mogu početi donositi iz Japana, a objavit će one s originalnim naslovima koji se ovdje razvijaju. Naša mobilna ponuda možda je više orijentirana na masovno tržište od naše RPG ponude za konzole, ali uvijek ćemo tražiti igre za koje mislimo da će uživati naša osnovna baza obožavatelja.
Je li Xseed razmišljao o lokalizaciji igara za još starije konzole koje su sada dostupnije igračima zahvaljujući digitalnoj distribuciji? Bi li Xseed ikada razmislio o lokalizaciji igre za Super Nintendo ili PlayStation, na primjer?
Bojim se da ne. Postoji ograničenje koliko daleko možemo ići unatrag kada lokaliziramo igre, uglavnom zbog tehničke strane pristup izvornom izvornom kodu i razvojnom timu kako bi se provela lokalizacija programiranje. Čak i ako je tehnička strana nekako uspjela, izazov tada postaje poslovna strana kao što bi to vjerojatno učinile tako stare igre prodati za 4,99 USD ili najviše 9,99 USD, što znači da bismo morali prodati stotine tisuća jedinica da bismo opravdali troškove i radna snaga. Previše raspodjele resursa za premalu isplatu, pa je naše vrijeme i energiju bolje potrošiti na novija izdanja.
Koje zasluge vidite u objavljivanju nelokaliziranih uvoza Majmunska Šapa učinio na PlayStation Network?
Svakako postoji velika zasluga za igrače koji dobiju priliku igrati igre koje inače ne bi mogli. S poslovnog stajališta, to je sjajan posao bez rizika, ako možete pronaći i licencirati pravi sadržaj.
Dakle... što kažete na lokalizirani Retro Game Challenge 2 na eShopu? Molim? MOLIM?!
Mislim da pitate pogrešne ljude. Toliko nam se svidjela originalna igra da smo stvarno otišli daleko iznad svoje zone udobnosti u ulaganju koje je bilo potrebno da bismo igru doveli ovdje. Bio je to nevjerojatno skup projekt zbog više vlasnika IP-a i opsežnog programiranja lokalizacije koji je bio potreban jer nikada nije bio namijenjen prodaji izvan Japana. Naša ljubav prema igri zaslijepila je naše poslovno razmišljanje jer je bilo oko tri puta skuplje za licenciranje tipična DS igra u to vrijeme, a vratila se da nas ugrize na kraju kada prodaja nije dostigla našu očekivanja. Čak i ako nam je vlasnik IP-a bio otvoren za licenciranje nastavka, ne možemo ući u projekt znajući da ćemo izgubiti novac, bez obzira koliko igrač u nama to želi.
Preporuke urednika
- Ne propustite ovu veliku rasprodaju Nintendo Switch igara za 4. srpnja
- Tražite igre za Nintendo Switch? Ne propustite ove ponude