Capcomov Serija Resident Evil je često majstorski stvarao napetost i strah od zvukova koje čujete dok hodate na prstima oko zloslutnog okruženja. Dok su zombiji i čudovišta koji hodaju među protagonistima Resident Evila obično vizualno uznemirujući, zvuk je ono što podiže teror na višu razinu. Resident Evil 2, oboje PS1 original i remake iz 2019., najbolji su primjeri Capcomovog umijeća dizajna zvuka za horor igre.
Razgovarao sam sa Resident Evil 2 audio redatelj Kentaro Nakashima o procesu stvaranja zvukova za remake. Nakashimini pronicljivi odgovori sigurno će se svidjeti dugogodišnjim obožavateljima Resident Evila, kao i onima koji su znatiželjni o tome što ide u dizajn zvuka za video igre.
Preporučeni videozapisi
Steven Petite, suradnik, Digital Trends
Dizajn zvuka za original Resident Evil 2, po mojoj procjeni, bio je ispred svog vremena. Od različitih zvukova ponovnog punjenja preko koraka do jezivih zvukova u mraku, znatan dio atmosfere i užasa proizašao je iz onoga što ste čuli. Možete li nam malo reći o tome kako je to preraditi dizajn zvuka za tako kultnu igru, 20 godina kasnije?
Kentaro Nakashima, audio direktor, Capcom
Bio je to izazov koji sam rado prihvatila. Za ponovno pokretanje Resident Evil 2, pristupili smo režiji zvuka iz više različitih kutova na način koji bi “izdao” zvuk originala, ali na dobar način. Zvuk je vrlo važan kada je u pitanju strah, a modernom tehnologijom uspjeli smo proizvesti zvukove koji nisu bili mogući u vrijeme originala. Ovaj izazov uvelike je motivirao cijeli zvučni tim i utjecao na svaki aspekt dizajna, pomažući nam da beskompromisno proizvedemo zvukove užasa za koje vjerujem da nitko prije nije čuo.
Jesu li neki od kultnih zvukova iz originala preneseni u remake?
Postojat će sadržaj koji će se moći preuzimati s originalnom glazbom i zvučnim efektima.
Nije bilo zvukova koje smo preuzeli ravno iz originala, dijelom iz želje da se razlikujemo. Međutim, postojat će sadržaj koji se može preuzeti s originalnom glazbom i zvučnim efektima. S tim DLC-om, nadamo se da će obožavatelji uživati u nostalgiji igranja igre uz originalnu glazbu i zvukove na mjestu.
S obzirom na napredak u tehnologiji od originala, koje je to zvukove tim uzbuđen implementirati koji nisu bili mogući 1998.?
Na djelu su tri tehnologije.
Binauralni sustav u stvarnom vremenu (Prva stereofonska zvučna tehnologija te vrste)
Mi predstavio je rad o ovoj tehnologiji na konferenciji Audio Engineering Society (AES).
Općenito govoreći, stereofonični zvuk u igricama prije je bio implementiran pomoću dodatka koji bi modificirao uobičajeni zvuk s efektom da bi postao stereofoničan. Međutim, zvuk koji bi proizvodio bio bi manje kvalitete i zvučao bi udaljenije. Binauralni sustav u stvarnom vremenu koji koristimo rješava ovaj problem. To je prva tehnologija takve vrste i veselimo se što će igrači doživjeti zvuk s puno više prisutnosti.
Stvaranje impulsnog odgovora
Reverb je važan zvučni efekt koji se može koristiti za izražavanje ne samo veličine sobe, na primjer, ali i tekstura i stanje prostorije, a visokokvalitetni reverb zahtijeva upotrebu impulsnih odziva (IR). Uobičajeni način implementacije impulsnih odziva je odabir približnog onoga što želite iz niza unaprijed postavljenih postavki, a zatim podešavanje zvuka prema potrebi. Međutim, za remake smo odlučili zapravo snimiti reverb koji nam je potreban za svaku sobu i hodnik u svakoj fazi, tako stvaranje vlastitih IR-ova. To nam je omogućilo da modificiramo i dotjeramo reverb na suptilne načine koji dodatno pojačavaju sviračev uranjanje.
Dolby Atmos podrška
Također smo posvetili najveću pažnju kada je u pitanju podrška za impresivan surround zvuk. Jedan rezultat toga bila je podrška za Dolby Atmos, koju smo implementirali dok smo miksali glazbu. Naš cilj je bio potpuno naglasiti glazbu na način koji će stvarno obaviti igrača. Počela su podržavati kućna AV pojačala
Možete li govoriti o procesu stvaranja novih zvukova za igru? Zainteresirani smo čuti o opremi i tehnologiji koja se koristi.
Snimanje i stvaranje zvukova
U ovom procesu koristimo glasovne snimke, binauralne snimke, Foley snimke, snimke okoliša, IC snimke, snimke rekvizita i snimke instrumenata. Za one koji su znatiželjni, mikrofoni koje smo koristili su sljedeći: Schoeps, Shure i Sennheiser.
Obrada i prilagodbe
Odatle idemo u obradu, prilagodbe i stvaranje sintetičkog zvuka pomoću digitalnih audio radnih stanica (DAW). Tehnologije koje trenutno koristimo su REAPER, Nuendo i Pro Tools.
Implementacija međusoftvera: Audiokinetic Wwise
Cijena promjene ili popravka bilo čega je izuzetno visoka.
Ovdje dodajemo zvukove, postavljamo prijelaze, postavljamo pristajanje, postavke audio sabirnice itd. Tada također postavljamo vrijednosti koje se mijenjaju prema situaciji u igri. Na primjer, to može uključivati zvukove koji se mijenjaju na temelju mjerača zdravlja igrača ili prebacivanje glazbenih zapisa na temelju znakova primljenih iz igre.
Implementacija game engine-a: RE Engine
Zvukovi su implementirani za vizualne elemente igre. Na zvuk utječu svi vizualni elementi u igri, tako da se ovdje koriste razne tehnike ovisno o situaciji. Postoje animacije prikazane na posebno velikim točkama napredovanja u igri i morali smo im dodati zvuk. Pri radu s animacijom koristi se određena tehnika koja reproducira odgovarajuće zvukove na temelju vremena animacije. Vjerujem da se još uvijek koristi za gotovo sve animacije. Međutim, jedan problem s ovom tehnikom je da su troškovi promjene ili popravka bilo čega izuzetno visoki. Stoga smo napravili poboljšanja osmislivši alat koji može automatski reproducirati zvuk na temelju različitih vrijednosti iz podataka prijelaza animacije.
Većina igrača nije upoznata s procesom dizajna. Možete li nam objasniti tijek rada za stvaranje zvukova za određene trenutke, kao što su scene i borbe šefova? Vidite li igru na djelu i onda smislite gdje i kada dodati zvučne efekte?
Proces produkcije Cutscene je sljedeći:
- Prisustvovanje glasovnim snimkama snimanja pokreta
- Snimanje ADR glasova
- Završetak Cutscene animacija
- Pisanje glazbe i stvaranje zvučnih efekata
- Implementacija međusoftvera
Gore navedeni koraci opći su postupak za implementaciju audiozapisa, ali postoji i nešto više od toga, primjerice kada je potrebno napraviti promjene nakon završetka. Što se tiče promjena, malo ovisi o tome što točno podrazumijeva, ali koristimo sve metode koje su prikladne.
S tehničke perspektive, koristimo najnovije tehnologije kako bismo smanjili troškove svih potrebnih promjena. Na primjer, u reznim scenama zvuk je podijeljen na glazbu, zvučne efekte i glasovne snimke, a zatim implementiran kao 5.1-kanalni ili 7.1-kanalni surround zvuk. Drugim riječima, zvukovi za izrezane scene raspoređeni su zajedno u jednu od tri velike skupine. Problem s ovime je da će čak i nešto poput promjene kuta kamere u animaciji uzrokovati troškove popravljanja zvuka u skladu s tim.
Kako bismo to ublažili, koristili smo međuprogram za implementaciju zvukova. Baš kao i scene u igrici, pozicije na kojima bi se zvukovi trebali reproducirati preuzimaju se iz same igre, što nam omogućuje ažuriranje na temelju promjena na kameri ili dijalogu uz niske troškove. To nam je pak dalo slobodu da budemo mnogo kreativniji sa zvukom.
Proizvodni proces The Boss Fight:
- Stvaranje Bossovih specifikacija: Tijekom ovog procesa, dajemo prijedloge iz audio kuta, koje odjel za planiranje koristi za izradu specifikacija.
- Priprema probnog zvuka: Počinjemo stvarati zvučne efekte i glazbu na temelju specifikacijskog dokumenta i šefovog dizajna.
- Implementacija srednjeg softvera: animacijama dodajemo zvuk.
- Popravci i prilagodbe: Kontinuirano popravljamo i prilagođavamo zvuk prema potrebi u skladu s poliranjem animacija.
Broj animacija ovisi o šefu, ali općenito postoji oko 300-500 pokreta, a zahvaljujući tehnološkom napretku, u mogućnosti smo ih ažurirati po niskoj cijeni.
Možete li razgovarati o izazovu razvijanja audio strahova s kutom kamere preko ramena u odnosu na fiksnu kameru ranih Resident Evil igre? Često puta, Resident Evil 2Njegove strahove izazvala je perspektiva kamere.
Naišli smo na neke poteškoće jer smo morali ponovno razmisliti o tome kako da zvuk radi, sada kada kamera nije fiksirana na mjestu. Kamera koja se nalazi preko ramena (OTS) ostaje puno bliže igraču nego fiksna kamera, pa smo razvili zvuk koji više odgovara načinu razmišljanja i osjećajima koje izaziva OTS kamera.
I vizualni i audio igre moraju dijeliti istu atmosferu u svim točkama.
Naša upotreba binauralnog sustava u stvarnom vremenu također je bila posebno zbog OTS kamere. Prilagodbom našeg pristupa novom kutu kamere, uspjeli smo bolje iskoristiti zvuk da utjeramo strah u igrača.
U skladu s promjenom perspektive, jump scares, istaknuta značajka u ranim igrama Resident Evil, uvelike je zamijenjen atmosferskim hororom. Biste li rekli da remake ima više modernog pečata u tom pogledu?
Da. Oštri, moderni vizualni prikazi ove reimaginacije odišu vlastitom jedinstvenom atmosferom. Po mom mišljenju, i vizualni i audio igre moraju dijeliti istu atmosferu u svim točkama. Čineći to, možemo koristiti zvuk za stvaranje još većeg osjećaja uranjanja.
Resident Evil 7 biološka opasnost vratio je seriju korijenima u smislu horora, ali je bio u prvom licu. Možete li razgovarati o tome koliko je drugačije stvaranje zvukova za igru u trećem licu Resident Evil 2? Mislite li da je teže stvarati sablasne zvukove kada koristite perspektivu trećeg lica?
Veće vidno polje sa sobom donosi veći osjećaj sigurnosti. U širem smislu, ovo otežava stvaranje straha u usporedbi s gledištem iz prvog lica. Nevidljivi teror ustupa mjesto nekim sjajnim audio mogućnostima, ali s tako širokim vidnim poljem perspektive trećeg lica, zvukovi za bilo što nevidljivo na kraju su daleko. Igrač luta oko mnogo zgrada u Resident Evil 3. Osim dojmljivih zastrašujućih zvukova, snimili smo i koristili mnogo zvukova iz okoline, poput iznenadnih glasnih zvukova koji prekidaju tišinu. Zajedno s visokokvalitetnim vizualima, uspjeli smo proizvesti izvrsne zvukove zbog kojih se stvarno bojite biti sami u sobi.
Naši bi čitatelji svakako željeli čuti o procesu stvaranja zvukova zombija? Zvukovi koje zombiji proizvode mijenjali su se kroz seriju i voljeli bismo čuti o toj evoluciji.
Zvukovi zombija u ponovnom zamišljanju Resident Evil 2 podešeni su i za maksimalnu viskoznost i opasnost od uranjanja.
Dripping Viscosity: Snimili smo sve zvukove zombija u Foley studiju kako bismo stvarno naglasili visceralne zvukove poput krvi i mesa. Koristili smo stvari poput pravog mesa, povrća i sluzi kao materijala, a zatim obradili snimke da bismo stvorili zvukove.
Prijeteća opasnost: Da bismo to postigli, koristili smo stereofonski binauralni sustav u stvarnom vremenu. Bilo je ključno za oživljavanje glasova nadolazećih zombija u bijesnim situacijama. Koristimo zvukove okoline kako bismo stvorili tihu smirenost, a zatim je prekidamo binauralnim zvukovima obližnjeg zombija koji iznenada pojuri na igrača.
Preporuke urednika
- Najbolje igre 2023. do sada: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 i još mnogo toga
- Najbolji problem u brzini Resident Evil 4 uklonjen je u najnovijem ažuriranju
- Je li Leon S. iz Resident Evil 4. Kennedy Talijan? Istraga
- Hej Capcom, nemojmo sada raditi remake Resident Evil 5
- Objašnjen kraj Resident Evil 4: što mijenja remake