Što je rasterska animacija u računalnoj grafici?

Mladi grafički dizajner

Grafički dizajner ili animator radi na svom tabletu.

Zasluga slike: Dangubić/iStock/Getty Images

U računalnoj animaciji, izraz "rasterska grafika" odnosi se na okvire animacije napravljene od piksela, a ne od skalabilnih komponenti, kao što su vrhovi, rubovi, čvorovi, staze ili vektori. Pohranjivanje slika kao piksela umjesto vektora ili vrhova omogućuje mnogo dublje i realnije osvjetljenje i boju jer računalo ne mora renderirati svaki kadar u stvarnom vremenu kao što je to slučaj u 3-D videu igra. Međutim, budući da brzom računalu može trebati 10 do 20 minuta za renderiranje jednog okvira, renderiranje cijele animacije obično zahtijeva mrežu čvorova za renderiranje.

Bitmape i skalabilna vektorska grafika

Rasterska animacija ne odnosi se samo na 3-D grafiku, iako je potražnja za 2-D animacijom u filmovima, TV-u, video igrama i reklame su se smanjile otkako je procesorska snaga postala dovoljno pristupačna za renderiranje 3-D animacija na malom proračuna. Rasterska slika je jednostavno druga riječ za bitmapu ili sliku temeljenu na pikselima. Za usporedbu, vektorska slika je 2-D slika stvorena u skalabilnom uređivaču vektorske grafike kao što je Adobe Illustrator ili Inkscape otvorenog koda. SVG datoteke zauzimaju manje prostora na disku od bitmapa jer pohranjuju samo putove koji ocrtavaju oblike na slici, dok bitmape pohranjuju podatke za svaki piksel. Bitmape pohranjuju svu dubinu i suptilnost svjetla koje dopušta razlučivost slike, dok SVG-ovi imaju jednostavne boje poput crtića.

Video dana

Pohrana datoteka

Pojam "rasterska slika" odnosi se na način na koji je slika pohranjena, a ne na način na koji se prikazuje. Kada vaša video kartica generira okvir videoigre, vidite iste piksele koje biste vidjeli da ste unaprijed generirali okvir koristeći iste postavke. Datoteka koju čita igra pohranjuje sliku kao ogroman niz vrhova, a video igra sadrži softverske rutine koje pomiču vrhove na temelju događaja u igri. Video igre žrtvuju realizam radi glatkoće tijekom igranja, ali često sadrže unaprijed renderirane filmove s potpuno realiziranom grafikom. Ove scene, pohranjene kao MPEG ili sličan format, obično uzrokuju da veličine modernih igara prelaze 1 GB.

Tradicionalna rasterska animacija

Prije nego što je 3-D animacija postala pristupačna, animirani filmovi i TV emisije uglavnom su bili ručno oslikani, ali videoigre su koristile rastersku animaciju s niskim detaljima za pohranu grafike na uložak ili disk. Umjetnici videoigara u 1980-im i 1990-ima animirali su ove bitmape likova pomoću sprite listova, što im je omogućilo da odvoje sve pokretne objekte u igri. Softverske rutine igre reproduciraju okvire u listi spritea svakog objekta neovisno jedan o drugom kako bi igra mogla reagirati na igračeve radnje.

Moderna rasterska animacija

Mnogi moderni crtići koriste rastersku animaciju za dodavanje boje ručno nacrtanim animacijskim ćelijama. Svaki okvir animacije ili se skenira u računalo ili skicira na grafičkom tabletu, a cijela animacija se pohranjuje kao digitalni film. Programski jezici kao što su Flash, HTML i Java uključuju biblioteke animacija koje generiraju 2-D animacije na temelju događaja unosa korisnika, kao što su klikovi mišem ili tipke. Poput vektorske grafike, ove generirane animacije mogu se skalirati tako da odgovaraju bilo kojem prozoru, dok unaprijed generirana rasterska grafika ima unaprijed određenu razlučivost i postaje pikselizirana kada se poveća.