Naslijeđe Hogwartsa
MSRP $69.99
"Hogwarts Legacy će vjerojatno zadovoljiti zagrižene obožavatelje Harry Pottera, ali njegovom umornom dizajnu otvorenog svijeta nedostaje mašte."
Pros
- Hogwarts je čudo dizajna
- Letenje je čarobno
- Velika ekološka zagonetka
- Puno čarolija za eksperimentiranje
Protiv
- Besmislena priča
- Nenadahnut gameplay
- Sivi dizajn otvorenog svijeta
- Borba koja se ponavlja
Unatoč tome što sam tridesetogodišnjak koji je odrastao u zlatnom dobu Harryja Pottera, Naslijeđe Hogwartsa uspio biti moj prvi pravi kontakt sa svijetom čarobnjaka. Iako, ako sam iskren, to nije baš čarobno prvo predstavljanje kakvom sam uvijek zamišljao.
Sadržaj
- Goblini, ustajte
- Poslovi otvorenog svijeta
- Neravnomjerno bacanje čarolija
Siguran sam da se radi o nekima od najtvrdokornijih lojalista serije Naslijeđe Hogwartsa bit će ostvarenje sna. Blještava avanturistička igra otvorenog svijeta ulaže mukotrpne napore kako bi oživjela franšizu. Svaki kutak prepun je neke vizualne reference ili slastice znanja koju obožavatelji mogu istražiti dok konačno dobiju priliku igrati ulogu učenika Hogwartsa. Međutim, gledajući kao autsajder, ne mogu si pomoći, a da se ne osjećam kao da je programer Avalanche Software bacio učinkovitu iluzornu čaroliju. Skinite sve te estetske ukrase poput tapeta iz spavaće sobe iz djetinjstva i pronaći ćete nešto hladno i kliničko vješto prikriveno toplom nostalgijom.
Naslijeđe Hogwartsa donosi savršeno kompetentnu avanturu, ali njezino najveće neoprostivo prokletstvo je nedostatak mašte. Unatoč pristupu čitavom svemiru mogućnosti, njegov jedini trik je korištenje magije za prikrivanje umorni klišeji videoigara koji se doimaju potpuno nepovezanima s živopisnim izvornim materijalom koji prilagođavaju. Jedini jedinstveni aspekt koji donosi žanr otvorenog svijeta je brendiranje franšize, stvarajući plitko iskustvo koje ne nudi ništa više od ispunjenja želja za obožavatelje koji se ne mogu odreći sna.
Goblini, ustajte
Ako ste se ikada zatekli kako maštate o tome da ste odjurio u čarobnjačku školu kao dijete, Naslijeđe Hogwartsa ispunjava tu želju. Smještena u 1800-e, priča se fokusira na studenta pete godine koji ima zadatak srušiti pobunu Goblina koja se spremala između školskih obaveza. Ta savršena premisa je prvo područje u kojem postaje potrebno postaviti određena očekivanja. Ovdje nema puno dubine u obrazovnom aspektu jer se "razredi" igraju samo kao 12 podzadatke na temelju kontrolnog popisa, od kojih svaka nagrađuje novu čaroliju za dovršavanje nekih izazova dok vani u svijetu.
To je prvi trag koji Naslijeđe Hogwartsa nema puno ideja o tome kako učiniti da se Harry Potter osjeća posebnim u videoigri. Nema manjka načina na koje možete razmišljati izvan okvira prilikom izrade “školskog” prostora. The Serija Persona koristi dnevne rutine da oponaša iskustvo učenja za kolokvije danju i mučenja perverznjaka noću. Vatreni amblem: tri kuće koristi klase za motiviranje svojih RPG udica, dajući igračima narativno opravdanje zašto njihove trupe postaju pametnije i jače kroz taktičku igru. Čak Pokémon Scarlet i ljubičica postaje pametan s postavkom neovisnog studija koji uzdrmava formulu stare serije. Umjesto da daje vlastiti jedinstveni pečat ideji, Hogwarts Legacy jednostavno koristi svoju premisu kao sredstvo za papar u desetak misija. Premda, svaka čast, sigurno ih je jednako zabavno ispuniti kao domaću zadaću.
Priča izvan Hogwartsa ima vlastite borbe s kreativnošću. Prije lansiranja, priča o Goblinu bila je predmet ogromna provjera. Pohlepna stvorenja s "kukastim nosom" dugo su prozivana kao bezobrazna židovska karikatura, a ideja o gušenju njihovog pokušaja neovisnosti na papiru se činila kao glupa odluka. U stvarnosti, nema puno razloga za grijanje; priča i njeni likovi su previše tanki da bi opravdali buku. Možda pažljivo da se klonite autora J. K. Rowlingin neukusan prikaz, Goblini iz Naslijeđe Hogwartsa također mogu biti orci koji dolaze iz Međuzemlja. Njihovi motivi su jedva razrađeni, a oni su uglavnom tu da popune borbene susrete. Svaka empatija biva zakopana u moru povijesne izgradnje svijeta izbačenog iz beživotnih NPC-ova.
Kao pridošlici, jedna mi je scena u prolazu uspjela privući pozornost. Usred priče saznajem da Goblini imaju problem jer su Čarobnjaci odlučili zgrnuti magiju za sebe, ostavljajući rasu da pati. Čini mi se dovoljno razumnim. Na trenutak sam uvjeren da se priča mora graditi prema a Posljednji od nas-stil twist gdje sam naučio da je institucija kojoj sam dužan pravo veliko zlo. Iako dobivam eventualni pokušaj nijanse, to ne sprječava junaka priče da otopi bezbrojne Gobline vatrenim čarolijama dok proglašava da je prekasno za njihovu rehabilitaciju.
Tu je J. K. Rowling sama, autor s poviješću davanja transfobičnih komentara i tko će profitirati od uspjeha igre, dolazi u igru. Avalanche se očito pokušao distancirati od Rowlingovih mrskih primjedbi, idući toliko daleko da je dopustio igračima da stvore transrodnog heroja. Iako ostaje vjeran bogatoj mitologiji franšize, narativ je u konačnici još uvijek prepušten na milost i nemilost autorova svjetonazora. Priča o Goblinu nikad ne dobiva teren kao vodeći sukob jer nikad nema smisla. Neujednačene strukture moći u svemiru zahtijevaju pomno ispitivanje, ali knjige nam nalažu da zapravo ne propitujemo unutarnju politiku Čarobnjačkog svijeta. Čarobnjaci su uglavnom dobri. Goblini su nepopravljiva čudovišta, osim ako ne vode banku.
Naslijeđe Hogwartsa omekšava Rowlingino pisanje koliko može, ali to je samo pola rješenja. Ne možete se riješiti svjetonazora, a da ne ponudite vlastiti.
Naslijeđe Hogwartsa ne vjeruje ni u što, a njegova često nelogična priča odražava tu stvarnost.
Ta odluka dovodi do ritmova priče koji se često doimaju potpuno besmislenim. U najzanimljivijoj misiji u igri, imam zadatak spasiti životinje koje slobodno lutaju Hogwartsom jer lovokradice vrebaju. Da bih to učinio, moram im se prišuljati dok se druže u svom staništu i usisati ih u čarobnu vreću dok se bore da pobjegnu. Zatim ih odvedem natrag u svoj osobni zoološki vrt, gdje mogu sakupljati vrijedne resurse od njih. Doslovno ih "spašavam" od egzistencijalne prijetnje krivolova tako što ih stvarno lovim. Kasnije u drugom podzadatku, žena mi kaže da želi da ulovim pticu kućnog ljubimca jer je njezino perje vrijedno, što me navodi da se zapitam postupa li ispravno sa životinjom.
Takvi trenuci indikativni su za cijelu priču, plošnu avanturu isprekidanu zamršenim proturječjima. Kad me upoznaju Neoprostive kletve, rečeno mi je da je to mračna praksa koju nikada ne bih trebao koristiti. Nekoliko trenutaka kasnije, koristim ga da paraliziram nasumične vukove koji lutaju svijetom bez ikakvih posljedica. Čak i dalje od toga, nikad nisam u potpunosti u stanju prijeći preko činjenice da sam klinac koji luta u logorima krivolovaca, spaljuje ljudska bića oživljena magijom dok vrište u agoniji i nastavljaju s mojim putovanjem uz ćudljivu dječju glazbu igra.
Rowling je barem dosljedna: njezina žalosna stajališta uvijek jasno pokazuju gdje stoji. Nije iznenađujuće kada njezino pisanje prelazi u stereotipe pune mržnje. Naslijeđe Hogwartsa ne vjeruje ni u što, a njegova često nelogična priča odražava i tu stvarnost.
Poslovi otvorenog svijeta
Iako bi neki igrači mogli gurnuti maglovitu priču u stranu, ni stvarna igrivost baš i ne oduševljava. Avalanche ovdje igra na sigurno, stvarajući standardni AAA akcijsko-avanturistička igra otvorenog svijeta odjeven u šal i naočale. To je osnovni pristup koji provjerava sve okvire, uklapajući se u što više žanrovskih oblika. Karta prepuna oznaka za opsesivno jurenje? Ček. Predstraže pune neprijatelja koje treba očistiti? Možete se kladiti. Dohvaćanje zadataka, kolekcionarskih predmeta, stabala vještina, izrada… navedite bilo koji stari standard koji biste pronašli u Igra Assassin's Creed i vidjet ćete ga predstavljenog u nekom obliku ovdje.
Sam Hogwarts [je] trijumfalni dio dizajna razina.
Naslijeđe Hogwartsa ovdje ne radi ništa posebno loše. Većina njegovih ideja izvedena je dovoljno dobro, iako u stilu slikanja po brojevima. Problem je, međutim, nedostatak značajke "heroja". Mnoge igre otvorenog svijeta izrezane iz ovog predloška funkcionalno su identične, miješajući iste igrice. Oni najbolji, međutim, dodaju nešto novo u jednadžbu zbog koje dobro utabano područje može ponovno učiniti svježim. Witcher 3: Divlji lov ističe se svojim zanosnim pisanjem,Marvelov Spider-Man ima najbolju prohodnost u klasi i Horizont Forbidden West ima složeni borbeni sustav koji je drugačiji od bilo čega drugog na današnjem tržištu. Malo je toga što mogu ukazati na to Naslijeđe Hogwartsa izdvojiti od IP-a koji mu je priložen.
Jedino područje gdje Avalanche može iskoristiti tu prodajnu prednost za stvaranje nečeg posebnog je sam Hogwarts, koji je trijumfalni dio dizajna razina. Bogato detaljizirana škola je ogromna, djeluje gotovo kao vlastiti samodostatni, unutarnji otvoreni svijet. Nakon 25 sati još uvijek sam otkrivao čitave dijelove koje nikad prije nisam vidio, a da ne spominjem mnoštvo skrivenih prolaza koji vode do bočnih tamnica. To je beskrajni labirint prepun istinske misterije i mnoštva usluga obožavatelja koji ga gotovo pretvaraju u digitalni muzej za širu seriju. Većina legitimne zabave koju sam iskusio tijekom igranja jednostavno je proizašla iz izgubljenosti i iznenadnog lutanja u glazbenu sobu ispunjenu pjevajućim žabama i plesnim instrumentima. Sve od Naslijeđe HogwartsaNajbolja izgradnja svijeta događa se u tim malim uskršnjim jajima, a ne u dugotrajnim deponijama izlaganja.
Zemlja izvan Hogwartsa nije ni približno tako očaravajuća. Tradicionalni otvoreni svijet lišen je osobnosti, ne razlikuje se od nečega što biste vidjeli u The Witcheru. To je prilično neopisiva zbirka šuma i litica s nasumično odabranom kućom ili dvije bačene u svrhu pljačke. Često se pitam "jesam li već bio ovdje?" dok siječem kroz mrlju nasumično postavljenih koliba koje me ostavljaju s ozbiljnim slučajem déjà vu. Ne pomaže ni to što je sve prikazano u neobično jednoličnom vizualnom stilu koji okupa cijeli svijet, interijere i eksterijere, u gotovo monotonoj nijansi smeđe boje.
Suhoparna dizajnerska odluka šteti jednoj od istaknutih značajki avanture. Prvi put kad letim na svojoj metli je istinski zadivljujući trenutak (a moje prvo putovanje na planini još je zapanjujuće). Postoji nevjerojatan osjećaj slobode i razmjera dok se vinem u nebo i napokon vidim Hogwarts kako se uzdiže nad britanskim krajolikom. Ta magija malo nestaje kada jednostavno prolazim preko milja generičkih šuma, i dvostruko se gubi kad naletim na nevidljivi zid i kažu mi da jednostavno ne smijem letjeti kroz određene dijelove karta. Nikada nema razloga da ga prolazim pješice, jer sve što vrijedi vidjeti postoji kao oznaka na mojoj karti.
U dijelu svog igranja, počeo sam se pitati je li Naslijeđe Hogwartsa je izvorno bila potpuno drugačija igra u ranom razvoju koja je bila prisiljena smanjiti svoj opseg. Ima ostatke a live-service MMO zapekao u nju. Na primjer, ima loše implementiran sustav opreme koji me tjera da opremim šalove, kape i druge odjevne predmete koji se temelje na statistikama kao da oblačim čuvara Sudbine. Zamoran je koliko i nepotreban, jer mala veličina inventara (čak i nakon nadogradnji) znači da sam stalno prisiljen odbacivati dijelove opreme prije nego što ih mogu prodati u trgovini.
Drugi aspekti igre počinju imati više smisla kada na nju gledam kao na napušteno iskustvo za više igrača. Sam Hogwarts je neobično prazan, s vrlo malo NPC-a koji se motaju oko njegovih pećinskih dvorana. Ostaje mi da se pitam je li izvorna namjera bila da taj prostor bude naseljen drugim stvarnim igračima. Drugdje mogu u potpunosti prilagoditi svoju Sobu za zahtjeve kao da je to moj dom na Animal Crossingu, ali nedostatak igre za više igrača znači da je nemam pred kim pokazati. Iako potpuni MMO možda nikada nije bio u planu, ima nečeg usamljenog u mom vremenu u čarobnjačkom svijetu. Nikad se ne osjećam kao učenik u razredu, koliko kao usamljeni lutalica koji je samo u prolazu.
Neravnomjerno bacanje čarolija
Glavni problem koji Naslijeđe Hogwartsa suočava se s općim nedostatkom kreativnosti — a to postaje očito u načinu na koji se nosi s magijom. Do kraja moje avanture, imam pristup impresivno dugom popisu čarolija koje se mogu koristiti za borbu protiv neprijatelja i navigaciju svijetom. U svojoj najboljoj primjeni, magični sustav omogućuje snažno rješavanje zagonetki. Merlinova suđenja, daleko najprivlačnija kartografska aktivnost u otvorenom svijetu, tjera me da rješavam male ekološke zagonetke koristeći svoje čarolije. Bez ikakvih savjeta, prepušteno mi je da eksperimentiram sa svojim alatom i naučim sve načine na koje moja magija stupa u interakciju sa svijetom oko mene. To je jedini put kada se stvarno osjećam kao da sam povezan sa svojim okruženjem, otkrivajući prirodne misterije prirode vlastitom duhovitošću.
Vrlo rijetko osjećam da igra radi u službi svemira koji predstavlja; to je suprotno.
Borba je mnogo više miješana torba. Moj glavni prijestup je jedna zapping čarolija koja automatski cilja neprijatelje u blizini (a ponekad se zakači za objekte iz okoline ako se borim blizu jednog). Kad ga bacim, moj lik stane mrtav i stoji mirno dok napada, stvarajući trzav tempo bez tečnosti. Mogu izmicati, bacati obližnje predmete i štititi se od neprijateljskih napada s Protegom, ali većina mojih vještina uključuje stalno povlačenje desnog okidača dok me prst ne zaboli. To ponavljanje je pogoršano činjenicom da postoji samo nekoliko tipova neprijatelja u igri, koji se ponavljaju do posljednjih nekoliko šefova.
Taj skup poteza je proširen sa svim mojim dodatnim čarolijama, koje mogu izvršiti u hodu držeći R2 i pritiskajući gumb na licu. Te vještine dodaju prijeko potrebnu raznolikost i kombinirani potencijal inače ravnom sustavu. Na primjer, mogu povući neprijatelja u zrak s Leviosom, odvući ga prema sebi s Acciom, osloboditi Incendia kad su u dometu, a zatim ih poslati na zemlju s Descendom. Taj sustav pjeva u kratkim bitkama, gdje mogu očistiti šačicu Goblina na gotovo šamarčke načine. Nažalost, sve to pada u vodu što je borba veća i duža. Bitke s šefovima su posebno dugotrajne, budući da većina čarolija jednostavno nema učinka na veće neprijatelje. Kad se to dogodi, vraćam se zadavanju šefova slabim udarcima i svojih nekoliko napadnih čarolija kako bih smanjio ogromnu traku zdravlja.
Međutim, mnogo manje upotrebe magije me razočaravaju. Na početku svoje pustolovine brzo sam naučio da je gotovo svaka čarolija zamjena za neku videoigru. Revelio je vlastita verzija igre "Spidey-sense", omogućuje mi skeniranje okoline u potrazi za točkama interakcije. U jednoj misiji koristim ga za praćenje niza otisaka, kao što sam radio u gotovo svakoj igri otvorenog svijeta izdanoj u prošlom desetljeću. Još jedna čarolija daje mi moć da zapravo trenutno ubijem neprijatelja kad mu se prišuljam u tajnosti — kako čarobno!
Nedostatak kreativnosti kulminira u nevjerojatno maloj sitnici koja govori o mnogo većoj kritici. Usred igre učim Alohomora, a čarolija koja otključava vrata. Kad ga bacim, odjednom sam gurnut u mini igru otključavanja u kojoj moram postaviti svoje joysticke u pravi položaj. U početku ne razmišljam puno o tome, jer je to drugi sustav na koji sam navikao u igrama u ovom trenutku. Ali što više razmišljam o tome, to sam više zbunjena. Zar ova čarolija ne bi trebala otključavati vrata? Zašto bih morao fizički obijati bravu nakon što sam je bacio? Zašto jednostavno ne bih upotrijebio bravicu ako magija ne radi ono što bi trebala učiniti? Igram li kao ja u miniigri ili kao sama čarolija dok petlja? Kakav god bio mehanizam te interakcije, zapravo se ne čini kao magija.
Taj mali hir predstavlja skrivenu struju ležerne nepromišljenosti koja teče Naslijeđe Hogwartsa. Vrlo rijetko osjećam da igra radi u službi svemira koji predstavlja; to je suprotno. Harry Potter spajalice su naknadno ugrađeni preko klišeja otvorenog svijeta, oblačeći radnje koje sam radio nebrojeno puta šarenim sjajem. Ostavljam svoje iskustvo s osjećajem da mogu bolje pratiti reference na seriju, ali nisam siguran jesam li naučio jezik.
Iako nikada nisam čitao knjige niti gledao filmove, moje autsajdersko razumijevanje uvijek je bilo to Harry Potter franšiza predstavljao bezgraničnu maštu. Taj čudesni duh gotovo je potpuno odsutan Naslijeđe Hogwartsa, srednja igra otvorenog svijeta koja se ne usuđuje razmišljati izvan okvira. Ostaje mi da se pitam je li ovo doista ono o čemu su obožavatelji fantazije iz djetinjstva sanjali ili tako izgleda samo kroz naočale obojene nostalgijom.
Naslijeđe Hogwartsa je pregledan na PlayStationu 5 spojenom na a TCL 6-serija R635.
Preporuke urednika
- Kada Hogwarts Legacy izlazi na Nintendo Switch?
- Najbolje osobine u Hogwarts Legacy
- Sve lokacije platformi za slijetanje u Hogwarts Legacy
- Kako pronaći Rococo Nifflera u Hogwarts Legacy
- Sve lokacije Daedalian Key u Hogwarts Legacy