Intel objašnjava kako je jednostavno ažuriranje upravljačkog programa udvostručilo broj sličica u sekundi

respekt dt prikazana slika 2
Ova je priča dio serije ReSpec Jacoba Roacha koja pokriva svijet PC igara i hardvera.

Kao pridošlice u svijetu diskretnog grafičke kartice, najbolja nada za Intelov Arc A770 i A750 bilo da ne bi bile strašne. I Intel je uglavnom isporučivao sirovu snagu, ali dva grafička procesora usmjerena na proračun zaostaju u softverskom odjelu. Tijekom posljednjih nekoliko mjeseci, Intel je korigirao kurs.

Sadržaj

  • Pokretač vaših igara
  • Više na stolu
  • XeSS je još u tijeku
  • Igrač tri u nastajanju

Preporučeni videozapisi

Kroz niz ažuriranja upravljačkih programa, Intel je pružio gotovo dvostruko bolju izvedbu u DirectX 9 naslovima u usporedbi s lansiranjem, kao i strme nadogradnje u određenim DirectX 11 i DirectX 12 igre. Susreo sam se s Intelovim Tomom Petersenom i Omarom Faizom kako bih saznao kako je Intel uspio preurediti svoje upravljačke programe, i što je još važnije, kako nastavlja poticati revizije softvera u budućnosti.

Pokretač vaših igara

Dvije Intel Arc grafičke kartice na ružičastoj pozadini.
Jacob Roach / Digitalni trendovi

Međutim, prije nego što uđemo u Intelov napredak, moramo razgovarati o tome što upravljački program uopće radi u vašim igrama. Upravljački program grafičke kartice nalazi se ispod aplikacijskog programskog sučelja (API) igre u kojoj se nalazite igranje i prevodi upute za API u upute koje hardver može razumjeti.

Povezano

  • Kako će generativna umjetna inteligencija stvoriti igre sa 'širim, većim i dubljim svjetovima'
  • Intel još nije odustao od GPU-a i svi bismo trebali biti sretni zbog toga
  • Intel cilja na uklanjanje RTX 3060 uz smanjenje cijene Arc Alchemista

API poput DirectX preuzima upute iz igre i prevodi ih u standardizirani skup naredbi koje svaka grafička kartica može razumjeti. Nakon toga dolazi upravljački program koji preuzima te standardizirane upute i optimizira ih za određenu hardversku arhitekturu. Zato AMD drajver neće raditi za Nvidia grafičku karticu, ili Intel drajver neće raditi za AMD.

Intelovi problemi uglavnom su bili usredotočeni na DirectX 9. U ovom trenutku smatra se naslijeđenim API-jem, ali velik dio igara i dalje je dizajniran za rad na DX9, uključujući Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, Guild Wars 2.

Problem s DX9 u usporedbi s modernim API-jima poput DX12 i Vulkan je da je to API visoke razine. To znači da je generaliziraniji od modernog API-ja, što više opterećuje upravljački program kako bi istisnuo optimizacije performansi. DX12 i Vulkan su API-ji niske razine, daju jasniji pristup hardveru dok programer stvara igru ​​i smanjuju pritisak na upravljački program. Petersen je objasnio da je s DX12 "manje vjerojatno da naš upravljački program radi bilo što ispod optimalnog jer postoji izravnija veza između programera igre i naše platforme."

Counter-Strike igrač cilja s AWP-om.

Izvorno, Intel je koristio D3D9on12 za DX9, što je sloj prevođenja koji koristi DirectX 12 za razumijevanje DirectX 9 uputa. Petersen je rekao kako vjeruje da je Intel "u to vrijeme učinio pravu stvar", ali se D3D9on12 pokazao previše neučinkovitim. Performanse su ostale na stolu, s manje snažnim GPU-ovima koji su ponekad nudili dvostruko bolje performanse od Intelovih grafičkih kartica u DX9 igrama.

Intel je u biti počeo od nule, implementirajući izvornu podršku za DX9 i iskorištavajući alate za prevođenje kao što je DXVK — Vulkanov sloj za prevođenje za DX9. I uspjelo je. U Counter-Strike Globalna ofanziva, Izmjerio sam oko 190 sličica u sekundi (fps) s pokretačkim drajverom i 395 fps s najnovijim drajverom; povećanje od 108 posto. Slično tome, Dan isplate 2 vidio sam oko 45% povećanja od pokretačkog upravljačkog programa do najnovije verzije s Arc A750 na temelju mog testiranja.

Više na stolu

Intelov logo na Arc A770 grafičkoj kartici.

DX9 je bio ubojica za Intelove GPU-ove pri lansiranju, ali još uvijek postoje optimizacije performansi na stolu. Petersen je to jasno rekao: "U usporedbi s onim gdje se nalazimo i tim teoretskim vrhuncem, još uvijek postoji prilično velik jaz."

Nova granica ipak nije DX9. To je DX11. "Mislim da, posebno za DX11 naslove, ima više prostora za glavu i da ćemo nastaviti raditi na tome," rekao je Petersen. “DX12 će više biti kao rad iz ljubavi zauvijek jer je malo precizniji i bit će to nekakav slogan po naslovu koji će sve to učiniti prekrasnim. Ali mislim da nas još čeka uspon, i to više nego što obično vidite kod vozača.”

Jedan primjer za to je Warframe, gdje Intel tvrdi više od 60% povećanja u svom najnovijem upravljačkom programu u odnosu na pokretački program. Iako ne postoji širi potez kojim bi Intel mogao pomoći svim DX11 naslovima, Petersen je objasnio da je DX11 još uvijek na višoj razini od DX12. "Iako DX11 nije tako debeo kao DX9, još uvijek ima dosta posla za tu optimizaciju."

Prosječna izvedba je jedno od područja fokusa, ali to nije bio jedini problem s Intelovim početnim pokretačkim programima. Petersen je objasnio da je inženjerski tim "popravio neke od temeljnih problema raspodjele resursa" u vozača, pomažući u poboljšanju dosljednosti osiguravajući da vozač ne naiđe na uska grla koja uzrokuju velike pomake u vrijeme okvira.

Vremena okvira za povećanje veličine u Call of Duty Modern Warfare 2.

Kako su Intelove kartice krenule, tim je vrtoglavom brzinom izdavao nove upravljačke programe. Pitao sam Petersena i Faiza hoće li se ta brzina nastaviti, a Faiz nije škrtario riječi: "Željeli bismo nastaviti taj zamah." Petersen je dodao: “Jeste dobro razumije unutar naše organizacije da su, znate, ažuriranja upravljačkih programa ono što će činiti razliku između našeg uspjeha i nedostatka uspjeh."

Obojica su pazili da ne obećavaju previše, što je problem s kojim se Intel susreo sa svojim Arc GPU-ovima u prošlosti. Ali kratak rekord svakako ide u prilog Intelu. Od lansiranja, kartice su imale 15 novih upravljačkih programa (šest WHQL, devet beta), uključujući optimizacije dana izdavanja za 27 novih igara. To pobjeđuje AMD i odgovara Nvidijinom tempu. Zapravo, Intel je bio jedini s a vozač spreman za Naslijeđe Hogwartsapri pokretanju (igra za koju Nvidia još uvijek nije izdala Game Ready Driver).

XeSS je još u tijeku

Intel XeSS vizualiziran.

Iako je Intel napravio velike korake sa svojim pokretačima, još je dug put pred njim. Jedno područje na koje treba obratiti pozornost je XeSS, Intelov alat za povećanje veličine temeljen na AI koji služi kao alternativa Nvidijino Deep Learning Super Sampling (DLSS).

XeSS je izvrstan alat, ali nedostaje mu nekoliko područja: podrška igricama i oštrina. Intel je dodao podršku za nove igre poput Naslijeđe Hogwartsa Call of Duty: Modern Warfare 2, ali to je u suprotnosti s godinama rada Nvidia je morala dodati DLSS stotinama igara. Intel se ipak nada da će implementacija XeSS-a u ove igre biti lak put za programere.

Kao što je Petersen objasnio, “[DLSS i XeSS] oslanjaju se na, znate, efektivno određene vrste podataka koji dolaze iz igre u zasebnu DLL datoteku. Isto kao XeSS. I na neki način imamo prednost što smo brzi sljedbenici jer su, očito, oni prvi bili tamo. Tako da možemo vrlo jednostavno integrirati XeSS.” Ova okosnica je ono što je omogućilo modderima da spojite AMD-ovu FidelityFX Super Resolution u igre koji podržavaju samo DLSS. Isto je teoretski moguće s XeSS-om.

XeSS, DLSS i FSR usporedba kvalitete slike u Modern Warfare 2.

Jedno područje na koje sam pritisnuo bio je alat za povećanje veličine temeljen na upravljačkom programu, sličan Nvidia skaliranje slike ili AMD-ova Radeon Super Resolution. Petersen i Faiz opet su pazili da ništa ne obećaju, ali su primijetili da to "nije tehnički nemoguće". To bi popunilo praznine koje Intel trenutno ima u svojoj ponudi, ali možda nećemo vidjeti takav alat neko vrijeme (ako svi).

Drugo područje je mekoća. U usporedbi s DLSS-om, XeSS obično nije tako oštar. Pretpostavio sam da je to samo razlika u primijenjenoj količini oštrenja, ali Petersen je rekao da to nije slučaj. "Mislim da je to čest problem, a većinu mekoće koju danas vidite u određenim slučajevima pripisujem kao znate, umjetnički stil koji se ne odražava točno u kompletu za vježbanje koji koristimo za naš model,” Petersen rekao je. "I to će se očito promijeniti s vremenom u novim verzijama XeSS-a."

Poput DLSS-a, XeSS koristi neuronsku mrežu za izvođenje povećanja veličine. Nvidia očito ima veliku prednost u svom modelu obuke, tako da bi moglo proći nekoliko godina prije nego što Intelovi podaci o obuci budu u stanju odgovarati onome što je Team Green godinama pokušavao riješiti.

Igrač tri u nastajanju

Intel Arc A770 GPU instaliran u testnom stolu.

Intel je najveći dobavljač GPU-a na svijetu kroz svoju integriranu grafiku, ali diskretno područje je drugačija zvijer. Tvrtka je dokazala da ima snage za natjecanje u nižem segmentu, posebno s novim agresivne cijene Arc A750. No, predstoji još puno posla.

Curenja kažu Intel planira graditi na ovim temeljima s osvježenjem Alchemista krajem 2023. i novom generacijom 2024., ali to su za sada samo glasine. Ono što je sigurno je da Intel jasno stoji iza svojih grafičkih procesora za igre, i to u vrijeme uspona Cijene GPU-a, treći igrač je dobrodošao dodatak koji donosi prijeko potrebnu konkurenciju. Nadajmo se samo da će se zamah u upravljačkim programima i podršci za igre nakon lansiranja nastaviti kroz nekoliko generacija.

Ovaj je članak dio ReSpec – dvotjedna kolumna u tijeku koja uključuje rasprave, savjete i detaljna izvješća o tehnologiji koja stoji iza PC igara.

Preporuke urednika

  • Intelove Arc grafičke kartice tiho su postale izvrsne
  • Kako je virusna igrica bodycam prevarila internet da pomisli da se radi o pravoj snimci
  • Kako Unreal Engine 5 rješava najveći problem u PC igricama
  • Intel je upravo dao vašem Arc GPU-u dvostruko veću izvedbu okvira u sekundi
  • Ubijaju li sigurnosne značajke Windowsa 11 vaše performanse igranja? Mogli biste se iznenaditi