Nvidijin Deep Learning Super Sampling (DLSS) je neosporna prodajna točka za RTX GPU od svog predstavljanja, a AMD-ovi pokušaji da uzvrate nisu baš bili home runovi.
Sadržaj
- Ono što sada imamo
- Pogled u budućnost
- Izvlačenje dubokog učenja iz superuzorkovanja
- Sustizanje
Preporučeni videozapisi
Ali što ako FidelityFX Super Resolution (FSR) mogao omogućiti velike dobitke u performansama DLSS-a bez svih ograničenja koje nameće Nvidia? Ako to zvuči predobro da bi bilo istinito, ne bih vas krivio. Uostalom, Nvidijin poseban umak strojnog učenja nije se trebao lako replicirati.
Pa, držite se za kapu jer je moder nedavno otkrio kako FSR lako može oponašati DLSS. A nakon što sam i sam isprobao rješenje, oduševio me potencijal za FSR više nego ikad.
Povezano
- Uz ekskluzivna PC partnerstva, svi gube
- Najgori PC priključci svih vremena — i zašto su bili tako loši
- Zašto Nvidia RTX 4060 Ti jednostavno nije dovoljna za 2023
Ono što sada imamo
Prije nego što dođemo do samog moda, vrijedi postaviti pozornicu za to kako smo došli ovdje. FSR je bio AMD-ov prvi pokušaj ubojice DLSS-a i nažalost, ostavio nam je loš okus u ustima. Unatoč brzom usvajanju u prvoj generaciji FSR 1.0, izvedba i kvaliteta slike jednostavno nisu bili najbolji.
Sve se to promijenilo izlaskom druge generacije tehnologije. testirao sam FSR 2.0 u naslovu lansiranja, Deathloop, a rezultati su jasni: DLSS daje nešto veće povećanje performansi, ali FSR 2.0 je gotovo identičan u pogledu kvalitete slike. Na temelju Deathloop, trebali biste koristiti DLSS ako možete, ali FSR 2.0 je vrlo blizu drugog ako nemate podržani GPU.
Moja su očekivanja dodatno nadmašena kada sam testiran Bog rata, pri čemu se marža s DLSS-om još više smanjuje. U stvari, FSR 2.0 je zapravo bio oko 4% brži od DLSS-a s unaprijed postavljenom postavkom Ultra Performance. Ne mijenjate puno ni s kvalitetom slike. Čak i na unaprijed postavljenoj intenzivnoj Ultra Performance, gotovo je nemoguće uočiti bilo kakve razlike između FSR 2.0 i DLSS tijekom igranja.
Ovo je prava stvar. Jedini problem? FSR 2.0 tehnički je dostupan, ali nije brzo prihvaćen kao prva verzija. Sada je dostupan u samo četiri igre: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, i Malene Tinine zemlje čuda. Ni nadolazeći popis nije toliko uzbudljiv, na čijem je naslovu Hitman 3, Eve Online, i nedavno odgođeno Izrečeno.
Stoga postoji potreba za naizgled nemogućim rješenjem koje koristi dobrotu FSR 2.0 i širi njegov učinak na što više naslova. I tu počinje zabava.
Pogled u budućnost
Prije otprilike mjesec dana, modder PotatoOfDoom objavio FSR 2.0 "hack" za Cyberpunk 2077. Modder je shvatio da DLSS i FSR 2.0 zahtijevaju u osnovi iste informacije — vektore kretanja, vrijednosti boja i međuspremnik dubine. To je omogućilo PotatoOfDoomu da stvori jednostavan prijevod instrukcija, koristeći DLSS okosnicu za slanje FSR 2.0 instrukcija. To je kao ono za što Wine radi Windows igre na Linuxu, prema modderu.
Vratit ću se na ono što znače ove sličnosti između DLSS-a i FSR 2.0, ali prvo maknimo igre s puta. Slijedio sam upute i uspio implementirati mod Cyberpunk 2077, Dying Light 2, i Doom Eternal — sve igre koje trenutno ne podržavaju FSR 2.0. Doom Eternal bila je jedina igra koja se borila s modom, potpuno blokirajući DLSS opciju u izborniku postavki. To je bilo zabranjeno.
Ali Cyberpunk 2077 i Umiruće svjetlo 2 bili su apsolutna poslastica. Mod nije tako moćan kao izvorna implementacija, ali je još uvijek vrlo blizu. Razlika je najviše manja od 10%, čak i sa svim postavkama podignutim na 4K (uključujući najviše opcije praćenja zraka).
Kvaliteta slike bila je jednako dobra, čak i na ovom samoopisanom haku. Na nepokretnoj slici, Umiruće svjetlo 2 zapravo je izgledao nešto bolje s FSR 2.0, i bio je gotovo identičan Cyberpunk 2077. Glavna razlika, kao što je bio slučaj u Bog rata i Deathloop, je da FSR 2.0 ne obrađuje i udaljene fine detalje. To možete vidjeti na telefonskim linijama u Cyberpunk 2077 ispod. Ipak je prokleto blizu.
DLSS i FSR 2.0 izgledaju uglavnom isto s nepokretnom slikom, ali je bitan pokret. Vidio sam teške duhove Umiruće svjetlo 2 toga nije bilo s DLSS-om ili FSR-om 1.0, a ravne teksture uzrokuju probleme s maskiranjem.
Određeni elementi, poput smoga iz kanalizacije u Cyberpunk 2077 snimak zaslona u nastavku, nemojte uključivati vektore kretanja. FSR 2.0 i DLSS rješavaju problem maskiranja elementa (kao u Photoshopu) tako da nije uključen u superuzorkovanje. Nažalost, maskiraju se na različite načine, što dovodi do gadne pikselizacije s FSR 2.0 hakom koji možete vidjeti u nastavku.
Čak i uz te probleme, nevjerojatno je koliko su DLSS i FSR 2.0 bliski, kako na igrivoj tako i na tehničkoj razini. PotatoOfDoom je sažeo koliko udjela imaju intervju za Eurogamer: "Očekivao sam da ću raditi na [dodavanju FSR 2.0] nekoliko dana, ali bio sam ugodno iznenađen da mi je za integraciju trebalo samo nekoliko sati."
Poanta nije da biste nužno trebali izaći i koristiti ovaj mod za dodavanje FSR 2.0 svakoj igri. Umjesto toga, ovaj mod otkriva duboke sličnosti između DLSS-a i FSR 2.0 — nešto što Nvidia možda ne želi odmah priznati.
Izvlačenje dubokog učenja iz superuzorkovanja
DLSS je sve o strojnom učenju; tamo je u imenu. I do ove točke, Nvidia je inzistirala godinama da DLSS radi samo na većini novije grafičke kartice jer pružaju AI jezgre potrebne za izvođenje superuzorkovanja. To je istina, ali FSR 2.0 je dokaz da je prednost koju pruža AI mala i, uglavnom, nepotrebna.
Veliki razlog zašto se Nvidijini GPU prodaju iznad kataloške cijene je DLSS, čak i ako to ne mora biti.
Postoji mnogo sličnosti između DLSS-a i FSR 2.0, čak i što se tiče Nvidijinog strojnog učenja. DLSS koristi neuronsku mrežu, a FSR 2.0 koristi algoritam, ali oba dobivaju iste ulaze i koriste isti cjelokupni sustav za renderiranje konačnog izlaza. Činjenica da je PotatoOfDoom uspio razviti jedan mod koji radi na nekoliko DLSS naslova u nekoliko sati svjedoči tome.
Sada glavni problem nije da je DLSS loš - izvrstan je i trebali biste ga koristiti ako možete - već da je značajka ekskluzivna samo za nekoliko skupih grafičkih kartica. Čak i kada Cijene GPU-a padaju, Nvidijini modeli niske i srednje klase nastavljaju padati prodati po cijeni iznad kataloške cijene. A veliki razlog zašto je DLSS, čak i ako ne mora biti.
Rješenja opće namjene poput FSR 2.0 i TSR (temporal super resolution) Unreal Enginea put su budućnosti. Rade s gotovo svim modernim hardverom, a programeri dosljedno inzistiraju da im treba samo nekoliko sati da počnu raditi.
DLSS ne treba nestati, ali bilo bi lijepo vidjeti da Nvidia iskorištava svoje odnose s programerima kako bi dobila značajku supersamplinga opće namjene u igrama koje već podržavaju DLSS. i ne, Nvidia izoštravanje slike, koji je u osnovi FSR 1.0, ne računa se.
Sustizanje
FSR 2.0 je doista impresivan, ali ga podrška za igre koči. Puno više igara podržava DLSS nego čak i FSR 1.0, a službeni popis od četiri FSR 2.0 je neugodan. Nisam uzbuđen ni zbog previše nadolazećih FSR 2.0 naslova, s popisom koji se uglavnom sastoji od starijih ili manjih igara.
PotatoOfDoomov mod je znak koji daje nadu, ali trebamo još FSR 2.0 igara kako bi uopće imao šanse protiv DLSS-a. Ovdje bi moglo biti primamljivo navijati za AMD, ali važno je zapamtiti da DLSS još uvijek ima manju prednost i da je podržan u mnogo više igara. AMD ima mnogo toga za pokriti, a FSR 2.0 se ne dodaje u igre ni približno onom brzinom kao FSR 1.0.
Ipak, bit će zanimljivo vidjeti kako će se prilagoditi dinamika između DLSS-a i FSR 2.0 tijekom ostatka godine. AMD je ipak u lipnju upravo objavio izvorni kod FSR 2.0. Za sada je DLSS još uvijek najbolji način za podršku za igre i malo bolja kvaliteta slike, ali je nije prodajna točka za Nvidia GPU kao što je nekad bilo.
Ovaj je članak dio ReSpec – dvotjedna kolumna u tijeku koja uključuje rasprave, savjete i detaljna izvješća o tehnologiji koja stoji iza PC igara.
Preporuke urednika
- Pokušao sam ponovno proživjeti zaboravljenu ostavštinu Haloa kao franšize za Mac - i to je bila katastrofa
- Pitao sam programere da objasne zašto PC portovi u 2023. rade kao smeće
- Nvidia prkosi odbijanju, brani 8 GB VRAM-a u novijim GPU-ima
- Konzole još uvijek imaju jednu veliku prednost, a ona šteti PC igranju
- Kako će generativna umjetna inteligencija stvoriti igre sa 'širim, većim i dubljim svjetovima'