Gospodar prstenova: Gollum
MSRP $59.99
"Gospodar prstenova: Gollum je takva zbrka jedva formiranih ideja da se čini kao igra koja je još uvijek u svojoj pre-alpha fazi."
Pros
- Vjeran Tolkienovom pisanju
- Solidna Gollum izvedba
Protiv
- Nepovezana priča
- Nespretno platformiranje
- Nerazvijen stealth
- Poluformirana mehanika
- Problemi s izvedbom
- Beživotna slika i zvuk
Dok sam se mučio zamisliti nejasnu platformsku zagonetku Gospodar prstenova: Gollum, jedna igra iz djetinjstva bljesnula mi je u glavi: Grinch.
Sadržaj
- Zeznuta priča
- Ne tako dragocjeno
- Podvojena osobnost
Vidite, igranje je bilo sasvim drugačije iskustvo za djecu 2000. godine. Nije bilo gomile izvrsnih besplatnih igara dostupnih za igranje na gotovo bilo kojoj platformi. Umjesto toga, djeca poput mene uglavnom su bila prepuštena na milost i nemilost odraslih u našim životima. Nisam toliko birao igre koje želim igrati koliko sam naslijedio sve što je moja majka jednog dana donijela kući. Budući da nije bilo jednostavnog alata poput Metacritica za provjeru konsenzusa recenzije, to je obično značilo da je kupovala igre koje su sadržavale neki IP koji joj je bio poznat. Nažalost, licencirane igre poput te nisu bile visokokvalitetni projekti kakvi su danas; bili su na dnu bačve vezani za kantu za nagodbu.
Jednog dana, Grinch magično se pojavio u mojoj kući. Bila je to igra za PlayStation koju je objavio Konami i koja je nastala kao veza s Jimom Carreyjem Kako je Grinch ukrao Božić filmska adaptacija koja je pokrenuta u to vrijeme. Budući da sam pogledao film, odrasli u mom životu smatrali su da će ovo biti jedina igra koju ću neko vrijeme igrati dok mi ne daju drugu. Igrao sam nekoliko mjeseci i jedva sam napredovao. Nisam mogao shvatiti njegove glupe ciljeve niti se snaći u njegovoj nezgrapnoj platformi. Zaista je teško razaznati kvalitetu umjetnosti u dobi od 11 godina, ali to bi bilo prvi put da sam shvatio da bi videoigra zapravo mogla biti loša.
Gospodar prstenova: Gollum povratak je u doba Divljeg zapada bezbrižno osvijetljenih licenciranih igara. To je vrsta igre kakvu bi vam mama s ljubavlju kupila prije 20 godina i za koju biste je zauvijek zezali. S nerazumljivom pričom i nasumično sklopljenim idejama igranja, pitam se hoće li Gospodar prstenova’ nositelji prava još uvijek imaju dojam da su videoigre isti strojevi za zaradu na bacanje kao i prije nekoliko desetljeća.
Zeznuta priča
Kada Gospodar prstenova: Gollum je prvi put najavljen, fanovi su imali jedno stalno pitanje: Tko je ovo tražio? Naravno, to je reduktivna misao. Ne mogu zamisliti Gospodar prstenova obožavatelji su zahtijevali igru koja je zašla duboko u život gmizavaca s podvojenom osobnošću, ali to ne bi trebalo diktirati kako se stvara umjetnost. Ako je tim u Daedalic Entertainmentu smatrao da ima snažnu kreativnu viziju za Golluma, onda poštujem i pozdravljam svaki umjetnički zamah u lijevom polju koji prkosi očekivanjima.
Problem je u tome što je točno ta vizija. Gospodar prstenova: Gollum ima za cilj ispričati donekle konačnu priču o zagonetnom liku, i ulaže velike napore da to učini. Priča povezuje razne anegdote o Gollumovim putovanjima izvučene izravno iz njih J.R.R. Tolkienovo pisanje. Bilježi njegov život kao roba, prikazuje njegov sukob sa žestokim paukom Shelobom i na kraju se nadovezuje na njegovu interakciju s vilenjačkim kraljevstvom. Na papiru, to je način pun poštovanja da se oda počast manje slavnim dijelovima Tolkienova svijeta.
Otkucaji radnje spojeni su bez obzira na tijek pripovijesti ili koheziju...
U praksi se čini kao da je videoigra ekvivalentna neslavno neuspješna restauracija od Bartoloméa Estebana Murilla Bezgrešno začeće Los Venerables; to je lice majmuna naslikano preko remek-djela. Nepovezana priča doima se poput zgužvanih stranica raznih nelektoriranih rukopisa spojenih klamericama. Otkucaji radnje spojeni su zajedno bez obzira na tok naracije ili koheziju, što otežava praćenje Gollumovog putovanja od scene do scene. Kad scene ne samo da naglo završavaju, često su isprekidane naslovnim karticama "tjednima kasnije..." koje daju malo osjećaja za vrijeme i prostor. U nekoliko sam se navrata počeo pitati nije li PC verzija koju sam igrao slučajno potpuno preskočila neke kinematografije. Bilo je to jedino logično objašnjenje zašto bi bilo tako teško pratiti ono što se činilo kao jednostavna fantastična priča. To nije bio slučaj.
Ne pomaže ni to što je pripovijest uglavnom ispričana kroz oči nestalnog lika koji govori isključivo u zagonetkama i isprekidanim rečenicama. Teško je doista identificirati bilo kakve važne točke zapleta ili emocionalne otkucaje iz Gollumovog namjerno zbunjenog načina govora. Priča to naizgled pokušava ispraviti dodavanjem okvirne priče u kojoj Gollum priča svoju priču čarobnjaku, ali taj je narativni uređaj gotovo zaboravljen tijekom većeg dijela avanture. Sretno u pokušaju sastavljanja ostatka iz neprestanog lutanja antijunaka.
Svaka čast, Gospodar prstenova: Gollum barem pretvara u finu adaptaciju lika. Glasovna izvedba ovdje usko prati temelje koje je postavio Andy Serkis u filmskom svemiru serije, donoseći neke simpatične trenutke za Sméagolovu stranu Gollumovog mozga. Iako ništa nema puno smisla na čistoj razini zapleta, postoje neki empatični trenuci koji se mogu pronaći u priči o prognaniku koji se bori pronaći svoje mjesto u svijetu.
Možda je tematski prikladno da je igra sama po sebi tako neobičan tip koji se susreće s okrutnošću i nerazumijevanjem od svoje najave. Ima u tome poezije, ali moje 11-satno igranje nije učinilo ugodnijim.
Ne tako dragocjeno
Gospodar prstenova: Gollum pokušava spojiti nekoliko različitih ideja za igranje, od kojih nijedna nije osobito dobra. U svojoj srži, to je stealth avantura koja je teška Uncharted-kao penjanje i platforming. U varljivo finoj uvodnoj sekvenci, Gollum se penje kroz Mordor u sceni od koje biste očekivali dosadnu, ali brzu kinematografsku avanturu. Odatle stvari idu nizbrdo brže od orla koji roni u Mount Doom.
Glavni problem je da se svaka uvedena kuka za igranje čini samo napola oblikovanom u najboljem slučaju. Platforma je najcjelovitija značajka, ali čak se i to čini kao da je nekoliko testova udaljeno od funkcioniranja kako je zamišljeno. Loše označena uporišta otežavaju da vidite gdje biste trebali zgrabiti sljedeće dok izbirljivo skačete i trčanje po zidu dovodi do frustrirajućih smrti (Gollumova zdravstvena traka toliko je niska da pada s pozornice u srednjoškolskoj dvorani ubio bi ga).
Nedostatak sitnih detalja ovdje stvarno stvara bolne točke. U većini uglađenih igara s ovom vrstom penjanja postoji uobičajeni trik u kojem će lik ispružiti ruku ako postoji izbočina na koju može sigurno skočiti. To je pametan, praktičan savjet koji prirodno vodi oči igrača bez izričitog osvjetljavanja puta prema naprijed. Gollum posuđuje tu sliku, ali ne i kontekst. Lik će ispružiti ruku kao da signalizira da je izbočina u blizini, samo da bi rezultirao skokom u smrt. Loše dizajnirane razine također ne pomažu, jer su platforme često skrivene negdje izvan kamere, prisiljavajući igrače da se oslone na upit "skok unatrag" koji se pojavljuje kada može sigurno skočiti na drugog izbočina.
Nažalost, to je ovdje najtemeljitije razvijena igrica. Njegov jednostavni stealth je u mnogo gorem stanju, jer se Gollum jednostavno šulja oko sjena kako bi izbjegao orke koji se ponašaju jednako inteligentno kao čuvar u PS1 igrici u strogoj patroli. Može se prišuljati stražarima s leđa kako bi ih ugušio držeći gumb, ali ne postoji pravi način da se pažljivo prikrade nekome. Često bih samo pomicao palicu što je sporije moguće, nadajući se da će se poruka s gumbom pojaviti prije nego što igra odluči da sam se previše približio i upozorila svoj plijen. Biti uhvaćen od strane neprijatelja rezultira trenutnom smrću, naglo pokrećući beživotnu animaciju ork koji podiže Golluma i udara ga šakom u glavu — bez zvučnog efekta koji bi to naglasio udarac.
Ostali dijelovi igranja izgledaju kao ideje koje su u potpunosti osmišljene i implementirane nakon jednog ležernog sastanka za razmišljanje. Gollum ima svoju verziju "Spidey-smisao”, dopuštajući mu da mu osvijetli put naprijed. Pa, barem ponekad. Većinu vremena pritiskom na tipku ne radi se ništa osim što okolina postaje siva. Na samom početku avanture, Gollum podiže kamen za koji se čini da će biti središnja baza za nevidljive i borbene susrete. Ideja se jedva više ikada pojavi, jer je kamenje korisno samo kada se baca na mali broj bučnih objekata koji mogu privući pažnju orka.
Ovdje ne postoji niti jedan trenutak koji bih opisao kao zabavan.
Najgori prijestupnik je potpuno lijevopoljski prateći sustav, koji je tako užasno implementiran da biste me lako mogli uvjeriti da je to pre-alfa značajka koju je tim zaboravio u potpunosti ukloniti. U nekolicini vrlo specifičnih susreta, Gollum može "usmjeriti" suputnika da povuče poluge ili odšeta do određenog svjetlećeg mjesta. Prvi put se pojavljuje tijekom misije u kojoj Gollum podučava zatvorenika kako natjerati stvorenja u ćeliju djelujući kao mamac. Nakon što sam se mučio da shvatim kako ispravno manipulirati životinjskom umjetnom inteligencijom, nenamjerno sam soft zaključao igru ispuštanjem kaveza prije nego što su stvorenja mogla ući u njega, zamrzavajući svoje modele likova na mjestu trajno.
Ovdje ne postoji niti jedan trenutak koji bih opisao kao zabavan. Od običnih zadataka poput dohvaćanja oznaka s mrtvih zatvorenika do iznenadne sekvence bijega Shelob koja se igra nespretnije od originala Crash Bandicootjurnjave za kamenom, većina misija je u najboljem slučaju podnošljiva – a nije često u najboljem slučaju.
Podvojena osobnost
Što sam više igrao, to sam se više trudio shvatiti kakve je ambicije Daedalic Entertainment izvorno imao za lik. To posebno dolazi do izražaja u bizarno nerazvijenom sustavu izbora koji rasipa onaj element koji Golluma čini tako jedinstvenim likom. U nekoliko sporadičnih prilika, igrači se susreću s moralnim izborom koji mogu riješiti Gollumovom sebičnom podlošću ili Sméagolovom nježnom empatijom. To je sjajna ideja predstavljena na najmanje privlačan mogući način.
Te se odluke odvijaju u a Izdajnički stil dijaloška mini igra koja se odvija na crnom ekranu s tekstom ispisanim najosnovnijim mogućim računalnim fontom. Nema puno rasprava osim odabira jedne od dvije ili tri očite opcije koje određuju krajnji rezultat. Ostali izbori dijaloga imaju nevjerojatno nejasne rezultate kroz većinu igre. Gollumove odluke mogu dovesti do smrti određenih likova, ali putovanje toliko često skače između nepovezanih seta da te nesreće nemaju nikakav emocionalni učinak. Čini se kao da je prototip sustava stvoren kako bi dao nejasnu ideju o tome kako bi to moglo funkcionirati da je u potpunosti izgrađeno.
Ta Gollumova igra nikada neće biti sjajna, ali prokletstvo da ovo nije najsmješnija "alfa snimka naspram konačnog izdanja" od možda prvog Watch Doga pic.twitter.com/JRL5I9xhvT
— Lumpy (@LumpyTheCook) 25. svibnja 2023
Međutim, ono što je posebno bizarno je koliko je ogoljen u usporedbi s verzijom sustava koju smo vidjeli na snimkama zaslona prije alfe prije nekoliko godina. Stara razvojna slika prikazuje korisničko sučelje sa znatno više osobnosti, zajedno s više fontova prikladnih za maštu i nešto ikonografije kako bi se opcijama dalo malo više štiha. Kako smo od toga došli do bljutavih dijaloških ekrana predstavljenih ovdje, zbunjuje me više od bilo koje Gollumove zagonetke.
Ta misterija najbolje govori o cjelokupnom stanju Gospodar prstenova: Gollum. Čini se kao igra puna ambicioznih ideja koje se nikada nisu ostvarile zbog ograničenja vremena i proračuna. Iako mi se igra nikada nije srušila tijekom igranja na PC-u, često sam se osjećao kao da me samo jedan pogrešan korak dijeli od topljenja mog računala. Neka vremena učitavanja premašuju punu minutu, s vremena na vrijeme dobivam duga zamrzavanja, zvuk se često desinkronizira iz reznih scena za nekoliko sekundi i više. Rekao bih da se čini kao da je napravljen na špagetima, ali tanjur tjestenine još uvijek može podržati fini nedjeljni umak.
Mislio sam da su odavno prošli dani u kojima je igra bila toliko loša Superman 64 mogao postojati.
Čak se i njegovi vizualni elementi čine kao da su smanjeni u odnosu na ono što je prikazano u izvornim pre-alpha renderima. Iako je Gollumovo kretanje ekspresivno animirano dok skače na sve četiri, njegov beživotni lice djeluje znatno zastarjelije nego njegov CGI pandan u filmu koji je izlazio više od dva desetljeća prije. Dizajn zvuka također se čini samo napola dovršenim. Neki od Gollumovih bolnih gunđanja kad nanese štetu zvuče kao da dolaze od potpuno drugog glumca koji izvodi zvučne efekte rezerviranih mjesta.
Gospodar prstenova: Gollum je katastrofa na način za koji sam iskreno mislio da više nije moguć. S toliko novca na liniji, mislio sam da su odavno prošli dani u kojima je igra bila očigledno loša Superman 64 mogao postojati. Popularni IP-ovi su poput zlata 2023. godine, a tvrtke ih pažljivo čuvaju poput zmajeva zaštitnika. Pa ipak, čini se da je Gollum promaknuo budnom oku tolikih dionika neotkriven. To je rijedak prizor u modernom gaming krajoliku i onaj koji me gotovo čini nostalgičnim za lošim igrama iz mog djetinjstva. Na neki bolestan način, veseli me spoznaja da bi naivni roditelj mogao zabunom kupiti ovo svom djetetu i dati njih, ona vrsta čudnog trajnog sjećanja koje sam ja imao, ono koje će zauvijek oblikovati njihovo razumijevanje umjetničke kvalitete.
Gospodar prstenova: Gollum je pregledan na računalu. Prvotno smo pokušali pregledajte ga na PS5 prije pokretanja, ali smatra da je međugradnja previše bugova da bi se procijenila prije prve zakrpe.
Preporuke urednika
- Izdavač Gospodar prstenova: Gollum otpušta interno razvojno osoblje
- Gospodar prstenova: Gollum: datum izlaska, najave, igrivost i još mnogo toga
- Prvi značajan sadržaj Elden Ringa nakon lansiranja je PvP Colosseum
- Studio koji je kreirao VFX za filmove radi na igri Gospodar prstenova
- Gospodar prstenova: Gollum je odgodio 'nekoliko mjeseci' kako bi ispunio očekivanja igrača