![बॉडी लैब्स](/f/ea00dd017e0edab498c8a7eb77b4ea3d.jpg)
अपने शरीर को स्कैन करने और यथार्थवादी अवतार के रूप में खेलने में सक्षम होने की कल्पना करें।
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बिल ओ'फैरेल के सह-संस्थापक और सीईओ हैं बॉडी लैब्स, और वह नियमित लोगों को डिजिटल अवतार में बदलना चाहता है। न्यूयॉर्क स्टार्टअप ने शुरुआती फंडिंग में $2.2 मिलियन जुटाए हैं क्योंकि वह अपनी विकास टीम का विस्तार करना चाहता है।
"हमें ऐसी तकनीक मिल गई है जिससे मानव शरीर को वस्तुओं और सेवाओं को डिजाइन करने, निर्माण करने, खरीदने, बेचने और अनुशंसा करने के लिए एक डिजिटल प्लेटफॉर्म में परिवर्तित किया जा सकता है।"
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किसी व्यक्ति के विशिष्ट आकार का उपयोग करके और यह समझकर कि वे कैसे चलते हैं, ओ'फेरेल का मानना है कि व्यवसाय जगत प्रत्येक व्यक्ति के अनुरूप विभिन्न सेवाओं को डिजाइन और निर्माण कर सकता है। कार-सीट डिज़ाइन से लेकर परिधान, चिकित्सा, वीडियो गेम और आभासी वास्तविकता तक संभावित अनुप्रयोग अंतहीन प्रतीत होते हैं।
मानव शरीर का मानचित्रण
बिल उत्साहित होकर कहते हैं, ''हमारा बड़ा लक्ष्य व्यवसायों और उपभोक्ताओं के बीच इंटरफेस को मौलिक रूप से बदलना है।'' एक डिजिटल प्लेटफ़ॉर्म के रूप में बॉडी एक ऐसी बातचीत है जो पहले नहीं हुई थी क्योंकि यह वास्तव में तब तक संभव नहीं थी अब।"
ओ'फैरेल एक सीरियल उद्यमी हैं। नब्बे के दशक में उन्होंने आफ्टर इफेक्ट्स, मोशन ग्राफिक्स और वीडियो कंपोजिटिंग सॉफ्टवेयर के सीईओ के रूप में कार्य किया, जिसे 1994 में एडोब द्वारा अधिग्रहित किया गया था। बाद में उन्होंने स्पीचवर्क्स की स्थापना की, जो 2003 में नुअंस द्वारा अधिग्रहित टेलीफोनी-आधारित वाक् पहचान प्रणाली प्रदाता है।
बॉडी लैब्स की कहानी 2010 में ओ'फेरेल और एक अन्य सह-संस्थापक, ब्राउन यूनिवर्सिटी के प्रोफेसर माइकल ब्लैक के साथ शुरू हुई। लेकिन ऐसा कुछ साल बाद तक नहीं हुआ, जब ब्लैक ने मैक्स प्लैंक के निदेशक के रूप में कार्य किया जर्मनी में इंस्टीट्यूट फॉर इंटेलिजेंट सिस्टम्स ने कहा कि प्रौद्योगिकी उन पर दबाव डालने के लिए पर्याप्त रूप से परिपक्व हो गई है आगे। उन्होंने मार्च 2013 में बॉडी लैब्स की स्थापना की।
बिल बताते हैं, "इसका उद्देश्य मानव शरीर की एक बहुत ही परिष्कृत सांख्यिकीय समझ का व्यावसायीकरण करना है।" "लोगों की विभिन्न आकृतियों के हजारों स्कैन के आधार पर आकार, गति, मुद्राएं, आकार - उस सभी डेटा का उपयोग मानव शरीर के कंप्यूटर विज़न मॉडल को प्रशिक्षित करने के लिए किया गया है।"
![बॉडी लैब्स वर्चुअल डॉपलगैंगर स्नैप ऐप स्क्रीनशॉट 2 बनाना चाहती है](/f/a8399bbb7edd8135dd9f81a4f624c637.jpg)
![बॉडी लैब्स वर्चुअल डॉपलगैंगर स्नैप ऐप स्क्रीनशॉट 3 बनाना चाहती है](/f/d977eab45a197cd63f57002f27f826ae.jpg)
![बॉडी लैब्स वर्चुअल डॉपलगैंगर स्नैप ऐप स्क्रीनशॉट 4 बनाना चाहती है](/f/6eecf39cbdd37a6a997b5e4be00f6bb4.jpg)
![बॉडी लैब्स वर्चुअल डॉपलगैंगर स्नैप ऐप स्क्रीनशॉट 6 बनाना चाहती है](/f/19f7267179926f07c59ef13765770ea8.jpg)
बॉडी लैब्स का दावा है कि उसके पास शरीर के आकार और मुद्राओं का दुनिया का सबसे बड़ा डेटाबेस है जो संभावित मानव आकृतियों के लगभग पूरे स्पेक्ट्रम को कवर करता है। इसे सार्वजनिक रूप से उपलब्ध डेटाबेस और अनुसंधान संस्थानों में की गई व्यापक स्कैनिंग और माप के मिश्रण से संकलित किया गया था।
अपने आप को स्कैन करना
“हम चाहते हैं कि लोग खुद को स्कैन करें। हम चाहते हैं कि वे मॉडल बनाएं। हम चाहते हैं कि हर किसी के पास अपनी ऑनलाइन आईडी के हिस्से के रूप में अपना डिजिटल अवतार हो।''
"शुरुआत में सबसे अधिक आकर्षण डिज़ाइन पक्ष पर परिधान उद्योग में रहा है।"
यदि आपके पास Microsoft Kinect है और इसे डाउनलोड करें तो आप वास्तव में इसे अभी स्वयं आज़मा सकते हैं निःशुल्क बॉडी स्नैप एप्लिकेशन (कुछ अन्य आवश्यकताएं हैं जो आपको वेबसाइट पर बताई जाएंगी)। एप्लिकेशन आपके स्थिर शरीर के चार शॉट और आपके चेहरे के दो शॉट लेता है, जिन्हें बाद में बॉडी हब पर अपलोड किया जाता है। आपके अवतार को स्कैन की गुणवत्ता के आधार पर प्रस्तुत करने में 10 या 15 मिनट लगते हैं, लेकिन जो 3डी मॉडल सामने आता है वह आपके शरीर का एक सटीक आभासी प्रतिनिधित्व है जिसे आप डाउनलोड और उपयोग कर सकते हैं।
वर्तमान में आप इस मॉडल का उपयोग कर सकते हैं मिक्सामो का फ़्यूज़ ऐप जहां आप कपड़े बदल सकते हैं, हेयर स्टाइल में बदलाव कर सकते हैं और यहां तक कि उसे जीवंत भी बना सकते हैं।
हालाँकि Microsoft Kinect का उपयोग लोगों को स्कैन करने के लिए किया जाता है, बॉडी लैब्स इस तकनीक के बारे में अज्ञेयवादी है। यह किसी भी उचित गुणवत्ता वाले स्कैनर के साथ काम करता है, Kinect सिर्फ एक सुविधाजनक और अपेक्षाकृत सस्ता उदाहरण है।
Google के प्रोजेक्ट टैंगो, Apple के PrimeSense अधिग्रहण और Amazon के Fire Phone के साथ, बिल को लगता है कि तकनीक जल्द ही सर्वव्यापी हो जाएगी। यदि ऐसा नहीं होता है, तो बॉडी लैब्स के पास पहले से ही एक विचार है कि नियमित स्मार्टफोन कैमरे से आवश्यक डेटा को कैसे निकाला जाए।
बिजनेस मॉडल
नियमित लोगों के लिए एक या दो मॉडल बनाना पूरी तरह से मुफ़्त रहेगा, और बॉडी लैब्स एक मॉडल के लिए $250 का व्यवसाय शुल्क ले सकती है, लेकिन वास्तविक राजस्व लाइसेंसिंग क्षमता है, जिसमें कंपनियां हजारों स्कैन बनाना चाहती हैं या प्रौद्योगिकी को अपने आप में एकीकृत करना चाहती हैं सॉफ़्टवेयर।
तो, बॉडी लैब्स तकनीक में रुचि अब तक कहां रही है?
बिल में अमेरिकी सेना और उत्तरी अमेरिका की कुछ सबसे बड़ी खेल और उपभोक्ता परिधान कंपनियों का उल्लेख है, लेकिन वे अभी तक किसी भी साझेदारी की घोषणा करने के लिए तैयार नहीं हैं। फिर भी, ऐसे बहुत से स्थान हैं जहां ये अवतार उपयोगी हो सकते हैं।
तेज़ फ़ैशन
बिल बताते हैं, "शुरुआत में सबसे अधिक आकर्षण परिधान उद्योग में रहा है, डिज़ाइन पक्ष पर।" "हम एक फिट (फिटिंग) मॉडल ले सकते हैं, उन्हें सीएडी (कंप्यूटर एडेड डिज़ाइन) प्रोग्राम में डाल सकते हैं और 80 प्रतिशत प्राप्त कर सकते हैं प्रारंभिक डिज़ाइन, फ़िट और दिखावट वस्तुतः किया जाता है, जिससे समय और धन की बचत होती है ताकि आप दुकानों तक पहुँच सकें जल्दी।"
पारंपरिक प्रक्रिया एक पैटर्न बनाना, उसे कागज में काटना, कपड़ा काटना, कपड़ा सिलना, उसे फिटिंग मॉडल पर रखना और देखना कि यह कैसा दिखता है। फिर डिज़ाइनर को पैटर्न में बदलाव करना पड़ता है और पूरी प्रक्रिया को फिर से चलाना पड़ता है। फिटिंग मॉडल के सटीक, संभावित 3डी प्रतिनिधित्व के साथ, डिजाइनर भौतिक नमूनों पर ट्रिगर खींचने से पहले वस्तुतः नए डिजाइनों का परीक्षण कर सकते हैं।
“हम मोकैप (मोशन कैप्चर) लगा सकते हैं, देख सकते हैं कि वे कैसे चलते हैं, उन्हें सीएडी प्रोग्राम में तैयार कर सकते हैं, फिट मॉडल डाल सकते हैं विभिन्न मुद्राओं के माध्यम से, देखें कि जब वे बैठते हैं, कूदते हैं, उतारते हैं तो परिधान कैसा व्यवहार करता है जैकेट।"
बॉडी लैब्स साइज़िंग अध्ययन, या बॉडी जनसांख्यिकी भी प्रदान कर सकते हैं। वे पाँच या छह लक्षित शहरों से 20 या 30 लक्षित ग्राहकों के स्कैन भेज सकते हैं। फ़ैशन डिज़ाइनर उन आकारों की व्यापकता देख सकते हैं जिनके लिए उन्हें डिज़ाइन करने की आवश्यकता है। जबकि कुछ हाई-एंड बुटीक ब्रांड 25-वर्षीय लोगों के लिए कपड़े डिज़ाइन कर सकते हैं, उनका विशिष्ट ग्राहक वास्तव में 45- से 50-वर्षीय रेंज का एक अमीर उपनगरीय व्यक्ति हो सकता है। यह डेटा अंतर को पाटने में मदद करता है।
एनिमेशन, वीडियो गेम और आभासी वास्तविकता
इस तरह की प्रणाली का आकर्षण वीडियो गेम और क्षितिज पर असंख्य आभासी-वास्तविकता की दुनिया के लिए स्पष्ट है। अपने शरीर को स्कैन करने और यथार्थवादी अवतार के रूप में खेलने में सक्षम होने की कल्पना करें, या खुद को एक एनिमेटेड फिल्म के हिस्से के रूप में देखें। बॉडी लैब्स पहले से ही कुछ गेम डेवलपर्स और बड़े विशेष प्रभाव वाले घरों से बात कर रही है। लेकिन, इस स्थान में कुछ बाधाएँ हैं:
1. पारंपरिक 3डी एनिमेशन कंकाल आधारित है
एक मॉडलर एक 3डी मॉडल बना सकता है, लेकिन यह एक कंकाल से जुड़ा होता है जिसे एनिमेटर हेरफेर करता है। वीडियो गेम उत्पादन जैसी किसी चीज़ में इस प्रणाली के फायदे हैं क्योंकि एनिमेशन को विभिन्न मॉडलों के सेट पर लागू किया जा सकता है, लेकिन यह सभी प्रकार की सटीकता के मुद्दों का भी कारण बनता है। मोटे शरीर के प्रकार या पतले शरीर के प्रकार के साथ एक ही कंकाल और एनीमेशन बहुत अलग दिखाई देगा। बॉडी लैब्स के दृष्टिकोण से नरम ऊतक विरूपण (मुझे और आपको झटके लगना) जैसी चीजें बिल्कुल सही मिलती हैं, लेकिन इसके लिए कंकालों से आकृतियों तक एनीमेशन करने के तरीके में एक मौलिक बदलाव की आवश्यकता होगी।
2. यह रीयल-टाइम रेंडरिंग का समर्थन नहीं करता है
आभासी वास्तविकता वातावरण के अंदर वास्तविक समय में अपने शरीर को सटीक रूप से प्रस्तुत करने की क्षमता वांछनीय है, लेकिन अभी इसमें बहुत अधिक प्रसंस्करण शक्ति लगती है और परिणाम प्राप्त करने में थोड़ा समय लगता है। यह भविष्य के लिए एक निश्चित संभावना है, लेकिन इसके लिए और अधिक अनुसंधान एवं विकास की आवश्यकता होगी और बिल का कहना है कि यह अभी विकास सूची में शीर्ष पर नहीं है।
ये इतनी बड़ी समस्याएँ नहीं हैं, लेकिन हमें नवीनतम गेम या आभासी दुनिया में खुद को स्कैन करने के लिए कुछ समय और इंतजार करना पड़ सकता है।
क्षमता का एहसास
बॉडी लैब्स आपको दिखा सकती है कि एक शरीर किसी स्थान में कैसे फिट होगा, यह मानव मुद्राओं की पूरी श्रृंखला में कैसे काम करता है, और यहां तक कि यह समय के साथ कैसे बदल सकता है। यह पहले से ही गर्भावस्था और परहेज़ के प्रभावों को देख रहा है।
बिल स्वीकार करते हैं, "हम समझते हैं कि इसे वास्तव में जड़ें जमाने के लिए हमें अन्य कंपनियों के आने और हमारी क्षमताओं तक पहुंचने की आवश्यकता है।" “इन समस्याओं को हल करने के कई तरीके हैं, लेकिन हमें लगता है कि उनमें से कोई भी हमारे जितना इष्टतम नहीं है। वास्तविकता यह है कि दुनिया के इतिहास में मनुष्यों ने जो कुछ भी बनाया है वह किसी न किसी तरह, आकार या रूप में हमारे शरीर से संबंधित है। हम पिंडों की गतिविधि अत्यधिक सटीकता से करते हैं और हम पिंडों की गति को अत्यधिक सटीकता से करते हैं। तुम्हें एक शरीर की जरूरत है, तुम हमारे पास आओ।”
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