क्रोमा - हारमोनिक्स और हिडन पाथ एंटरटेनमेंट का आगामी फ्री-टू-प्ले प्रथम-व्यक्ति शूटर इसका नाम रंग के लिए ग्रीक शब्द से लिया गया है - प्रकाश और के बीच संवेदी चौराहे पर स्थित है आवाज़। हाँ, वह स्टूडियो जिसने सपना देखा था रॉक बैंड हिडन पाथ एंटरटेनमेंट, पीछे की टीम की मदद से, एक प्रथम-व्यक्ति शूटर का निर्माण कर रहा है जवाबी हमला वैश्विक आक्रमण. यह संगीतमय ट्विस्ट के साथ एक वर्ग-आधारित प्रतिस्पर्धी एक्शन गेम है। हथियार लय यांत्रिकी की नींव पर बनाए जाते हैं। प्रत्येक मैच में शक्ति का संतुलन बदलते ही स्पंदित इलेक्ट्रॉनिक बीट्स समय के हस्ताक्षर और धुनों की अदला-बदली कर देती हैं। स्क्रीन हर समय रंगों से सराबोर रहती है, और यह सर्वग्रासी नीयन चमक की लयबद्ध थपकी है जो एक शत्रुतापूर्ण संगीत परिदृश्य के माध्यम से आपके मार्गदर्शक के रूप में कार्य करती है।
यह बहुत कठिन है और इसकी वर्तमान प्री-अल्फ़ा स्थिति में परिवर्तन हो सकता है, लेकिन आपने निश्चित रूप से कभी भी ऐसा कुछ नहीं खेला है क्रोमा पहले।
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कहानी/संकल्पना
एण्ड दी बीट्स गोज ऑन। के लिए काल्पनिक आधार क्रोमा जैसे-जैसे खेल अधिक विकसित होता जा रहा है, आकार लेता जा रहा है, लेकिन इसके मूल में एक उच्च-अवधारणा विचार है: एक लय-आधारित मल्टीप्लेयर एरेना शूटर। हथियारों को कैसे चलाया जाता है से लेकर किसी दिए गए मानचित्र की भौतिक संरचना तक सब कुछ बीट की दया पर निर्भर करता है। आप अपने साथियों के साथ नहीं लड़ रहे हैं; वे बैंडमेट हैं। आप संगीत के साथ युद्ध कर रहे हैं। हारमोनिक्स और हिडन पाथ का लक्ष्य गेमप्ले प्रदान करना है जो निशानेबाजों और लय गेम दोनों के प्रशंसकों तक पहुंच प्रदान करता है, साथ ही प्रत्येक शिविर को दूसरे के पहलुओं को अपनाने के लिए प्रोत्साहित करता है। यह सब तब और अधिक समझ में आता है जब आप समझ जाते हैं कि खेल वास्तव में कैसे काम करता है (नीचे गेमप्ले देखें)। एक वैचारिक दृष्टिकोण से, यहां समझने वाली महत्वपूर्ण बात हारमोनिक्स का लक्ष्य प्रदान करना है मल्टीप्लेयर शूटर जो लय-आधारित यांत्रिकी को आधुनिक की प्रगति-संचालित संवेदनाओं के साथ जोड़ता है ऑनलाइन एफपीएस।
व्यापार के नए अवसर. हार्मोनिक्स के लिए, क्रोमा यह कंपनी के काम करने के तरीके में बदलाव का भी प्रतिनिधित्व करता है। यह एक फ्री-टू-प्ले, विंडोज़-ओनली गेम है जो स्टीम के माध्यम से जारी किया जाएगा। इरादा खिलाड़ियों को जल्दी लाने और उनकी प्रतिक्रिया के आधार पर खेल को आकार देने का है। एक उचित अल्फ़ा फरवरी 2014 में शुरू होने वाला है, और व्यापक सार्वजनिक बीटा वर्ष के अंत में खुलेगा। यह "प्रारंभिक पहुंच" दृष्टिकोण विशेष रूप से रचनात्मक प्रयोग को पूरा करता है जिसे हारमोनिक्स अपनाता है। केवल बेहतर और बदतर के लिए सभी हिस्सों के साथ तैयार गेम को जारी करने के बजाय, स्टूडियो खिलाड़ियों को अनुमति दे रहा है विकास प्रक्रिया के प्रारंभिक चरण के दौरान, अपने लक्षित दर्शकों के लिए अनुभव को बेहतर ढंग से बेहतर बनाने की उम्मीद में।
गेमप्ले
बैंड को वापस एक साथ लाना। वर्तमान में पाँच अलग-अलग वर्ग हैं क्रोमा, हर एक हथियारों से सुसज्जित है जो लय को अलग ढंग से अपनाता है। प्रत्येक वर्ग एक बुनियादी शूटर आदर्श में फिट बैठता है - हमला, इंजीनियर, चुपके, समर्थन और टैंक - लेकिन उनकी अलग-अलग लय यांत्रिकी जानबूझकर विभिन्न खेल शैलियों को पूरा करती है। कुछ हथियार अधिक लयबद्ध खेल प्रदान करते हैं जबकि अन्य उसी तरह काम करते हैं जैसे आप उनसे पारंपरिक मल्टीप्लेयर एफपीएस में उम्मीद करते हैं। सभी लय-आधारित यांत्रिकी के लिए ताल प्रत्येक मैच के पीछे बजने वाले संगीत द्वारा निर्धारित की जाती है। हम प्रत्येक कक्षा को वैसे ही देखेंगे जैसे वे अभी मौजूद हैं, लेकिन आप उम्मीद कर सकते हैं कि अल्फा और बीटा चरण फीडबैक लाने के साथ इसमें बहुत कुछ बदल जाएगा।
- हमला करना: यह है क्रोमालय-रहित निशानेबाजों के लिए स्वागत चटाई। इसका प्राथमिक हथियार, एक पूर्ण-ऑटो एसएमजी, अन्य खेलों के समान आग्नेयास्त्रों की तरह ही लगता है। आप संगीत पर निर्भरता के बिना, जब भी, कुछ भी शूट करते हैं। आक्रमण का द्वितीयक हथियार एक विस्फोटक प्रक्षेप्य के साथ एक ग्रेनेड लांचर है जो कि जो भी संगीत बज रहा है उसकी धीमी गति पर विस्फोट हो जाता है। हथियार का एनिमेटेड लक्ष्यीकरण रेटिकल - जिसमें एक स्क्रॉलिंग ग्राफ़िक प्रत्येक डाउनबीट पर स्वयं की एक प्रति के साथ पंक्तियाँ बनाता है - एक दृश्य संकेतक के रूप में दोगुना हो जाता है कि ग्रेनेड कब फटेगा। यह अधिकांश के लिए सच है क्रोमाकी लय-आधारित यांत्रिकी; आपको लय बनाए रखने में मदद के लिए हमेशा कुछ न कुछ ऑन-स्क्रीन दृश्य मौजूद रहता है।
- अभियंता: पाँच वर्गों में सबसे अधिक लय-केन्द्रित। इंजीनियर पिस्तौल की एक जोड़ी का दोहरी उपयोग करता है, जिसमें एक लक्ष्य करने वाला रेटिकल होता है जो उलटे दो-लेन नोट राजमार्ग की तरह दिखता है, एक ला रॉक बैंड. आप प्रत्येक "नोट" के साथ समय पर बाएँ और दाएँ माउस बटन पर क्लिक करते हैं क्योंकि यह आपकी स्क्रीन के केंद्र में लक्ष्य क्षेत्र तक स्क्रॉल करता है; गलत समय पर क्लिक करें, और हथियार से गोली नहीं चलेगी। जबकि मैच के दौरान इन-गेम संगीत कई बार बदलता है, प्रत्येक अनुभाग एक सरल लय पर बनाया गया है जो दोहरी पिस्तौल के बीट पैटर्न में प्रतिबिंबित होता है। हथियार ऑटो-टारगेट भी करता है, जिससे एक बार बीट सीखने के बाद चलते समय फायर करना बहुत आसान हो जाता है। इंजीनियर का द्वितीयक हथियार एक बन्दूक है जिसे बीट पर भी फायर किया जाना चाहिए; यह पिस्तौल की तरह ऑटो-टार्गेट नहीं करता है, लेकिन इसका फैलाव निकट सीमा पर विनाशकारी है।
- चुपके से: यह एक तेज़ गति से चलने वाला स्नाइपर वर्ग है। आपका प्राथमिक हथियार एक स्कॉप्ड स्नाइपर राइफल है जो डाउनबीट पर फायर करने पर काफी अधिक नुकसान पहुंचाता है। जब आप दायरे वाले दृश्य में होते हैं तो एक मीटर जो लक्ष्यीकरण क्षेत्र को घेरता है वह संगीत के साथ समय भरता है। सबसे अधिक क्षति के लिए जब मीटर भर जाए तो आपको गोली चलानी होगी। शॉट्स को लाइन करते समय यह एक असामान्य धक्का-मुक्की पैदा करता है; क्या आप डाउनबीट पर अधिक हानिकारक किलशॉट के लिए जाते हैं या क्या आप उस क्षण शॉट लेते हैं जब आपने उसे लाइन में खड़ा कर दिया है, भले ही यह कम नुकसान करेगा? स्नीक में एक "स्ट्रीक पिस्टल" भी होती है जो बीट पर बार-बार फायरिंग जारी रखने पर क्षति को कई गुना बढ़ा देती है।
- सहायता: एकमात्र गैर-लड़ाकू-केंद्रित वर्ग, समर्थन में एक बीम "हथियार" होता है जो सहयोगियों को ठीक करता है और जब आप उन पर बीम रखते हैं तो उन्हें एक सुरक्षा कवच में लपेट देते हैं। सपोर्ट का सेकेंडरी भी बीम-आधारित है, हालांकि यह एक आक्रामक हथियार है जो तब तक धीरे-धीरे नुकसान पहुंचाता है जब तक आप अपने लक्ष्य पर आग बरकरार रख सकते हैं।
- टैंक: पाँचों में सबसे धीमी गति से चलने वाली कक्षा। प्राथमिक हथियार एक रॉकेट लॉन्चर है जिसका उपयोग दो अलग-अलग तरीकों से किया जा सकता है। रॉकेट का मूल डंब-फायर संस्करण एक सीधी रेखा में यात्रा करता है जब तक कि यह किसी चीज के संपर्क में नहीं आता है, हालांकि आप इसे सेकेंडरी फायर बटन का उपयोग करके उड़ान में विस्फोट भी कर सकते हैं। हालाँकि, यदि आप फायरिंग से पहले लॉन्चर लॉक होने तक प्रतीक्षा करते हैं, तो आप हीट-सीकिंग फायर कर सकते हैं इसके बजाय प्रक्षेप्य जो अपने लक्ष्य का तब तक पीछा करता है जब तक आप फायर बटन को बीट पर क्लिक करते रहते हैं संगीत। टैंक का द्वितीयक हथियार एक बन्दूक है जिसे केवल आधे नोटों पर ही दागा जा सकता है। इन दोनों हथियारों के साथ, स्क्रीन पर रंगों का स्पंदन आपको अपने क्लिक को लय में रखने में मदद करता है। पांच वर्गों में से, पारंपरिक प्रथम-व्यक्ति शूटिंग और लय-आधारित खेल के बीच संतुलन बनाने के मामले में भी टैंक सबसे मध्य-मार्ग है।
संगीत बजाना या युद्ध करना? में मानचित्र क्रोमा किसी दिए गए मैच के दौरान समायोजित हो जाएगा क्योंकि इन-गेम संगीत नई धुनों में बदल जाएगा। ये "चेंज अप" क्षण, जैसा कि उन्हें कहा जाता है, मानचित्र को भौतिक रूप से बदलते हुए देखते हैं। विद्युतीकृत पानी पहले से सूखे क्षेत्र में बाढ़ ला सकता है, जिससे पहले से सुलभ नियंत्रण बिंदु तक पहुंचना अस्थायी रूप से असंभव हो जाएगा। टावर उभर सकते हैं, जिससे स्नाइपर बसेरा बन सकते हैं जहां पहले सिर्फ सपाट परिदृश्य था। सीखना एक महत्वपूर्ण हिस्सा है क्रोमा. प्रत्येक मानचित्र के लिए संगीत और कोई भी संबंधित परिवर्तन निर्धारित हैं। जिस प्रकार आपको कुछ युद्ध वर्गों से अधिकतम लाभ प्राप्त करने के लिए बीट से परिचित होने की आवश्यकता होती है, उसी प्रकार आपको यह भी जानना होगा जब संगीतमय परिवर्तन आ रहे हैं और सुधारित क्षेत्र के किसी भी रणनीतिक लाभ को भुनाने के लिए नक्शा कैसे बदल जाएगा ऑफर.
हमें जिन दो मिलान प्रकारों का नमूना मिला, वे दोनों कैप्चर पॉइंट ("सिग्नल," जैसा कि उन्हें आधिकारिक तौर पर संदर्भित किया गया है) लेने के आधार पर बनाए गए थे। एक को डोमिनेशन (एक ला कॉल ऑफ ड्यूटी) या कॉन्क्वेस्ट (एक ला बैटलफील्ड) के एक विशिष्ट खेल की तरह खेला जाता है, जिसमें दो टीमें कई कब्जे वाले स्थानों पर नियंत्रण को अपने पक्ष में करने की होड़ करती हैं। दूसरे में अधिक रस्साकशी का अनुभव था, जिसमें टीमें नियंत्रण बिंदुओं के घूमने वाले सेट पर लड़ रही थीं। सच तो यह है कि हमने साथ में पर्याप्त समय नहीं बिताया क्रोमा यह समझने के लिए कि बाद वाला गेम किस प्रकार काम करता है। जब आप पहली बार इसमें कदम रखते हैं तो यह एक अत्यंत अव्यवस्थित और कठिन-से-प्रक्रिया वाला गेम है।
प्रस्तुति
की विरासत ट्रोन.क्रोमाकी शिफ्टिंग, नियॉन-लाइनेड इलाके और स्पंदित टेक्नो बीट्स की तुलना आसानी से की जा सकती है ट्रोन. गैर-अंतिम चरित्र मॉडल केवल इसे सुदृढ़ करते हैं; वे मानवीय संरचनाएं हैं जो उनकी टीम के रंग (लाल या नीला) से चमकती हैं। जबकि किसी दिए गए मानचित्र पर मूल लय समान रहती है, वास्तविक संगीत की ध्वनि विविधता के आधार पर बदल जाती है कारक: कौन सी टीम जीत रही है, आप मित्रवत या शत्रु लड़ाकों के कितने करीब हैं, यहां तक कि आप किस वर्ग/हथियार का उपयोग कर रहे हैं। हारमोनिक्स किस प्रकार से आय उत्पन्न करने का इरादा रखता है इसकी विशिष्टताएँ क्रोमा अस्पष्ट है, लेकिन हमें बताया गया है कि यह इस बात से संबंधित होगा कि आप अपने बीट-टैपिंग योद्धाओं के रूप और संगीतमय "व्यक्तित्व" को कैसे अनुकूलित करना चुनते हैं।
ले लेना
इस पर एक बार फिर से ज़ोर देना ज़रूरी है क्रोमा एक पर है बहुत विकास का प्रारंभिक चरण. हारमोनिक्स को इस गेम के निर्माण की प्रक्रिया में मुश्किल से कुछ महीने लगे हैं। इस बिंदु पर जो काम कर रहा है उसके साथ हमारा समय अवधारणा प्रस्तुति के प्रमाण के रूप में कार्य करने के लिए था। अवधारणा निश्चित रूप से वहाँ है. हमने कभी ऐसा कुछ नहीं देखा क्रोमा पहले। इसमें कुछ महत्वपूर्ण समायोजन की आवश्यकता होगी, जिसमें कक्षाओं के एक-दूसरे का समर्थन करने के तरीके से लेकर बुनियादी भावना तक सब कुछ शामिल होगा नियंत्रण, और उसके शीर्ष पर बहुत अधिक पॉलिश, लेकिन मूल विचार ताज़ा रूप से मौलिक है और हम इसे विकसित होते देखने के लिए उत्साहित हैं यहाँ।
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