कई साल पहले, टर्टल रॉक स्टूडियोज़ ने क्या बनेगा इस पर काम शुरू किया था 4 को मृत छोडा, स्टूडियो खेल के लिए विचार लेकर आया विकसित होना. सैद्धांतिक रूप से यह अवधारणा काफी सरल थी: एक टीम के रूप में काम करने वाले चार खिलाड़ियों को लें और उन्हें पूरे मैच में शक्ति बढ़ाने में सक्षम खिलाड़ी-नियंत्रित बॉस के खिलाफ खड़ा करें। यह एक मौलिक और रोमांचक विचार था, और टीम इस बात पर सहमत थी कि यह एक शानदार खेल बनेगा। फिर उन्होंने इसे एक फ़ोल्डर में रख दिया जहां अगले कई वर्षों तक इस पर धूल जमा होती रही।
के लिए प्रौद्योगिकी विकसित होना अभी तक उपलब्ध नहीं था. टर्टल रॉक की महत्वाकांक्षाएं उस समय की गेमिंग तकनीक से कहीं अधिक थीं, इसलिए डेवलपर ने इस विचार को त्याग दिया और वाल्व साउथ बैनर के तहत अपना मौलिक सह-ऑप ज़ोंबी शीर्षक बनाया। लेकिन इवॉल्व को भुलाया नहीं गया।
...इवोल्व को अद्वितीय बनाने का विचार हमेशा एक ही था चाहे वह किसी भी मंच पर हो।
चीज़ों के व्यावसायिक पक्ष को लेकर वर्षों की अनिश्चितता के बाद, विकसित होना ट्रैक पर है और इस वर्ष के अंत में केवल PC, PlayStation 4 और Xbox One के लिए Q3 में आने वाला है। कंसोल की पिछली पीढ़ी उस गेम को बनाने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली नहीं थी जिसे टर्टल रॉक बनाना चाहता था।
"यह कंप्यूटिंग शक्ति और मेमोरी दोनों है," टर्टल रॉक डिज़ाइन निदेशक क्रिस एश्टन ने इवॉल्व की अधिक शक्तिशाली आवश्यकता का जिक्र करते हुए हमें बताया। “सभी वन्यजीव वहां खेल रहे हैं, इसलिए यदि आप उन कुछ प्राणियों के बारे में सोचते हैं जिन्हें आपने देखा, मारा और पीछा किया [पूरे मैच के दौरान], वे सभी एआई-नियंत्रित हैं। साथ ही यह मल्टीप्लेयर है। आपके पास ये सभी लोग हैं, खेल में आप में से पांच लोग हैं, साथ ही आपके पास सभी [इस] वन्य जीवन का अनुकरण भी है।"
यह खेल को काफी बड़े मैदान में बाहर आयोजित करने की आवश्यकता का भी मामला था। राक्षस को घने पत्तों में छिपने जैसे काम करने में सक्षम होना चाहिए, और परेशान पक्षियों के दूर उड़ने जैसे प्राकृतिक ट्रैकिंग संकेत गेमप्ले का एक महत्वपूर्ण हिस्सा हैं। आज के मानकों के अनुसार, गेम को बाहर सेट करना काफी सरल (या गेम में किसी भी चीज़ जितना सरल) लग सकता है विकास हो सकता है), लेकिन यह केवल पिछले कुछ वर्षों के भीतर ही था कि डेवलपर्स इसे दूर कर सके... कम से कम उनके लिए संतुष्टि।
टर्टल रॉक का हमेशा से इरादा था कि गेम को पीसी और कंसोल दोनों पर रिलीज़ किया जाए। टीम ने PlayStation 3 और Xbox 360 के लिए एक कमजोर पोर्ट पर विचार किया, लेकिन अंततः उस विचार को खारिज कर दिया। ऐसा नहीं था कि वे ऐसा नहीं कर सकते थे; बल्कि, यह गुणवत्ता का मामला था। एश्टन ने विशेष रूप से नोट किया कि पर्णसमूह वर्तमान पीढ़ी पर काम नहीं करेगा। यह कवर की पेशकश करने के लिए पर्याप्त विस्तृत नहीं होगा, जो सीधे तौर पर गेमप्ले को नकारात्मक रूप से प्रभावित करेगा।
"हम बाहर रहना चाहते थे," एश्टन ने कहा। “वर्षों पहले जब हमने किया था 4 को मृत छोडा, आपने अभी-अभी घास वाले खेल देखना शुरू किया है जो उड़ेंगे और ऐसी ही चीजें होंगी। लेकिन अब, उस वातावरण में सब कुछ चलता रहता है, और पेड़ टूट कर गिर जाते हैं, और हमारे पास गतिशील मौसम है।"
हालाँकि इसके मूल में, इवॉल्व को अद्वितीय बनाने का विचार हमेशा एक ही था चाहे वह किसी भी प्लेटफ़ॉर्म पर हो। विवरण बदल गए हैं, लेकिन वह प्राथमिक फोकस बना हुआ है।
विकसित होना यह विशाल, समाहित एरेनास की एक श्रृंखला में होता है जो एक महत्वपूर्ण गेमप्ले तत्व के रूप में प्रकृति पर बहुत अधिक निर्भर करता है। खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित जानवर ऐसी स्थिति से शुरू होता है जहां यह विशेष रूप से चार मानव शिकारियों के हमलों के प्रति संवेदनशील होता है, और इसे जल्दी से मिटाया जा सकता है। इसे जीवित रहने और अंततः वापस लड़ने के लिए, इसे स्थानीय जानवरों का उपभोग करने की आवश्यकता है। प्रत्येक जानवर एक विकास मीटर में योगदान देता है, और जब वह मीटर भर जाता है तो प्राणी एक बड़े और अधिक शक्तिशाली संस्करण में "विकसित" हो सकता है। यह दो बार विकसित हो सकता है, और जब यह तीसरे चरण में होता है, तो शिकारी शिकार बन जाते हैं।
"हर कोई खेल में उतरता है और अच्छा प्रदर्शन करना चाहता है।"
जैसे खेल के लिए विकसित होना सफल होने के लिए, यह सब एक ही कारक पर निर्भर करता है: संतुलन।
पहली बार खेल को देखते हुए, यह सोचकर मूर्ख बनना आसान है विकसित होना राक्षस के पक्ष में बहुत अधिक झुका हुआ है। जानवर (एक बार विकसित होने के बाद) बड़े पैमाने पर, विशाल स्वास्थ्य सलाखों के साथ भारी भरकम जानवर हैं। दूसरी ओर, मनुष्य गेमप्ले मानकों के अनुसार परिचित प्रथम-व्यक्ति शूटर पात्र हैं (हालाँकि अच्छी तरह से सशस्त्र हैं), और बस कुछ अच्छी तरह से किए गए हमलों से उनका सफाया किया जा सकता है। यह सोचना आसान है कि जब एक खिलाड़ी के पास ट्रैंक गन हो और उनका दुश्मन आग उगल सकता हो तो असंतुलन होने वाला है।
बिना किसी सवाल के, दोनों पक्षों के बीच संतुलन बनाना खेल के स्वास्थ्य के लिए सबसे महत्वपूर्ण तत्व है। इसे फाइन-ट्यूनिंग करने के लिए अनगिनत घंटों के परीक्षण की आवश्यकता होती है, साथ ही अंतहीन गेमप्ले आँकड़ों को खंगालने की आवश्यकता होती है जो गेम की अनदेखी बारीकियों को उजागर करते हैं। यह भी एक कठिन काम है. यह एक आधार चरित्र बनाने की बात नहीं है जिसे दोहराया जाएगा और फिर विभिन्न विशेषताओं को बदल दिया जाएगा; यह दो मूलभूत रूप से विरोधी पक्ष बनाने और उनमें संतुलन बनाने का रास्ता खोजने का मामला है।
एश्टन ने कहा, "हम तीन साल से खेल खेल रहे हैं।" "हर रात हम टेस्ट खेलते हैं, और हमारे पास एक बहुत विस्तृत टेलीमेट्री प्रणाली है जो हर चीज़ पर डेटा इकट्ठा करती है।"
जब कोई खेल चार खिलाड़ियों को शिकारी के रूप में जोड़ता है, तो उनके पास चार चरित्र वर्गों में से एक का चयन होता है: आक्रमण, चिकित्सक, समर्थन और ट्रैपर। प्रत्येक वर्ग के अपने उपकरण होते हैं, और इसलिए उसका अपना कार्य होता है। खेल के पहले के निर्माणों में, कोई कक्षाएं नहीं थीं, और इसके बजाय खिलाड़ी अपना स्वयं का लोडआउट चुन सकते थे। इससे अक्सर भ्रम की स्थिति पैदा होती थी और आवश्यक संतुलन नहीं बन पाता था।
एश्टन ने हमें बताया, "हमारे पास [चरित्र वर्ग] होने से पहले सभी उपकरण टूट गए थे, जहां आप इसे चुन सकते थे।" “कोई भी कोई भी उपकरण चुन सकता था, लेकिन तब किसी को नहीं पता था कि उनकी भूमिकाएँ क्या थीं। इससे वास्तव में टीम के लिए एक टीम के रूप में कार्य करना कठिन हो गया।”
विशिष्ट वर्गों को जोड़कर और खिलाड़ियों को एक मैच में चारों का उपयोग करने के लिए लॉक करके, यह न केवल टीम वर्क को प्रोत्साहित करता है, बल्कि खिलाड़ियों को सहज स्तर पर एक साथ काम करने के लिए मजबूर करता है। चिकित्सक के लिए, वर्ग के पास आक्रामक हथियार हैं, लेकिन इसमें एक मेड गन भी है जो सहयोगियों को ठीक करती है। इसका उपयोग न करना बस आपके चरित्र के वर्ग के प्राथमिक कार्यों में से एक को काट देना है। आप लगभग जानबूझकर दूसरों को ठीक नहीं करना चाहेंगे, क्योंकि यह चरित्र की पहचान में बहुत गहराई तक समाया हुआ है।
"... उस वातावरण में सब कुछ चलता रहता है, और पेड़ टूट कर गिर जाते हैं, और हमारे पास गतिशील मौसम होता है।"
टर्टल रॉक का मुख्य पाठ 4 को मृत छोडा वह यह है कि, कुल मिलाकर, खिलाड़ी एक साथ काम करना चाहते हैं। दुःखी लोग अपने पीड़ितों को अपने माइक में अंग्रेजी भाषा की शानदार विकृतियों को चिल्लाने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए काफी आम थे, लेकिन आँकड़े खेल से निकाले जाने से पता चलता है कि अधिकांश ने आसानी से सहयोग किया। यह वह ज्ञान था जिसने डेवलपर्स को सूचित करने में मदद की जब यह आया विकसित होना. गेमर्स का वह समूह हमेशा रहेगा जो सह-ऑप खेलों की बात आने पर दुनिया को जलते हुए देखना चाहता है, लेकिन ये अल्पसंख्यक हैं।
“अगर उनमें से कोई भी अपना काम नहीं करता है, तो टीम बहुत अच्छा प्रदर्शन नहीं करेगी। लेकिन मुझे लगता है कि हर कोई जीतना चाहता है," एश्टन ने कहा। "हर कोई खेल में उतरता है और अच्छा प्रदर्शन करना चाहता है।"
वर्षों पहले जब इवॉल्व का पहली बार सपना देखा गया था, तब से उसने एक लंबा सफर तय किया है, लेकिन इसकी पहचान लगातार बनी हुई है। टर्टल रॉक को अभी भी कुछ विवरणों पर ध्यान देना है - मैचमेकिंग जैसी चीजें और मैच कितने समय तक चलना चाहिए जैसे विवरण - लेकिन खेल लगभग पूरा हो चुका है। हम इस वर्ष के अंत में निश्चित रूप से पता लगा लेंगे कि क्या यह प्रतीक्षा के लायक था।
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