![अजीब शांत यात्रा चंचल लोमड़ी सड़क स्क्रीनशॉट 05 नहीं लिया गया](/f/7121628cb85c71be619e297be6150d55.png)
वह डेनियल कुक हैं, जिन्हें "डैन्क" के नाम से भी जाना जाता है, जो मुख्य रचनात्मक अधिकारी हैं चंचल लोमड़ी. यदि आपने उसके बारे में नहीं सुना है, तो आप अकेले नहीं हैं। यह कुछ हद तक स्प्री फॉक्स के अंदर का मजाक है कि कुक, सह-संस्थापक और सीईओ डेविड एडरी और वास्तव में पूरी कंपनी अपनी लंबी उम्र के बावजूद अपेक्षाकृत अज्ञात हैं।
कुक मुझसे कहते हैं, "आपको हर दिन उठना होगा और अच्छा काम करना होगा," और फिर अच्छा काम करने से आपको बल्लेबाजी का मौका मिलता है। यदि समय सही है, यदि आप सही उत्पाद और सही समय पर सही प्रेस और सही खिलाड़ियों के साथ सही मंच पर हैं, तो आपको वास्तव में सफलता मिल सकती है। लेकिन अन्यथा, आप एक स्विंग लेंगे और चूक जाएंगे और... आपको वास्तव में कुछ हिट करने के लिए बहुत अधिक बल्लेबाजी करने के लिए उठना होगा और बहुत सारे स्विंग लेने होंगे।
दो साल पहले स्प्री फ़ॉक्स ने कुछ हिट किया था:
ट्रिपल टाउन, रंगीन (यदि उत्तेजित करने वाला) भालू और मनमोहक, छोटे घरों के साथ भ्रामक सरल "मैच-थ्री" गेम।"आपको हर दिन जागना होगा और महान काम करना होगा।"
एडरी और कुक ने शीर्षक पर वर्षों तक काम किया, कई प्लेटफार्मों पर इसका परीक्षण किया, बार-बार विफल रहे, कॉपीराइट उल्लंघन का सफलतापूर्वक बचाव किया और फिर अंततः सफल हुए। और वे उस सफलता का श्रेय भाग्य से अधिक किसी और चीज़ को नहीं देते।
"सिर्फ एक ही कारण ट्रिपल टाउन मोबाइल सफल रहा है - एकमात्र कारण, वस्तुतः एकमात्र कारण - क्योंकि गूगल और ऐप्पल बहुत दयालु रहा है और इसे कई बार प्रदर्शित किया है, जिससे बहुत सारे उपयोगकर्ता आए हैं,'' एडरी ने मुझे बताया।
“Google और Apple दोनों ने इस गेम को छह या सात बार प्रदर्शित किया है। मैंने गिनती खो दी है. इस समय यह आठ गुना हो सकता है। यही एकमात्र कारण है कि यह सफल है। आप उसे देखकर यह मत कहिए कि ओह, 'हमने सही निर्णय लिया।' आप उसे देखें और कहें, 'हे भगवान, हम भाग्यशाली थे।' वह हमारी ओर से कोई रणनीति नहीं थी। वह भाग्य था।''
स्प्री फॉक्स अपने नवीनतम के साथ फिर से भाग्य की उम्मीद कर रहा है, सड़क नहीं ली गई. भाग्य, और शायद थोड़ी सी सीखी हुई बुद्धि। शायद कुछ कर्म का बदला भी। स्प्री के लिए फॉक्स सिर्फ एक और प्रयोगात्मक इंडी डेवलपर नहीं है। यह उद्योग के अंदर सबसे प्रसिद्ध खेल विकास टीमों में से एक है, इसके बाहर केवल मामूली छाप छोड़ने के बावजूद।
![RoadNotTaken_स्क्रीनशॉट_06](/f/b789a730e9b28de8d49690a22f186ef8.png)
कुक और एडरी उद्योग के दिग्गज हैं जिन्होंने गेमिंग के कुछ सबसे बड़े नामों के लिए काम किया है। एडेरी माइक्रोसॉफ्ट में एक पोर्टफोलियो मैनेजर थे, जो अन्य चीजों के अलावा एक्सबीएलए डेवलपर्स की भर्ती और प्रबंधन करते थे। कुक ने अपनी शुरुआत एपिक मेगागेम्स के दिनों में की थी जैज़ जैकबैबिट 2. उन्होंने भी, माइक्रोसॉफ्ट के अंदर सैद्धांतिक रूप से प्रकाशन दिग्गज के लिए गेम बनाने में समय बिताया।
व्यक्तिगत रूप से, दोनों व्यक्तियों ने दर्जनों सफल खेलों पर पर्दे के पीछे से परामर्श किया है या काम किया है। उन्होंने लोकप्रिय गेम डिज़ाइन ब्लॉग लिखे हैं, व्याख्यान आयोजित किए हैं और अपने से कहीं अधिक सफल गेमों पर कहीं अधिक पहचाने जाने वाले नामों वाले लोगों को सलाह दी है। संक्षेप में, वे अच्छी तरह से स्थापित हैं - यदि आप गेम बनाते हैं।
यदि आप नहीं जानते, तो आपने संभवतः उनके नाम कभी नहीं सुने होंगे। उनका अगला गेम इसे बदलने वाला हो सकता है।
स्प्री फॉक्स की शुरुआत
कुक और एडरी दोनों माइक्रोसॉफ्ट में काम कर रहे थे जब उन्होंने आगे बढ़ने और अपनी खुद की कंपनी शुरू करने का फैसला किया। एडरी को माइक्रोसॉफ्ट गेम स्टूडियो में रणनीति विभाग में एक पद की पेशकश की गई थी, लेकिन सहकर्मियों ने उसे बताया था कि उसे यह कदम पसंद नहीं आएगा।
उन्होंने मुझसे कहा, ''मैंने जिनसे भी बात की, उन्होंने एक ही बात कही।'' "वे ऐसे थे, 'यदि आप कम से कम जीएम नहीं हैं, और आदर्श रूप से एक वीपी हैं, तो शीर्षक - माइक्रोसॉफ्ट में एक रणनीति व्यक्ति होने के नाते - मृत्यु है। आप ऐसे पावरप्वाइंट बनाएंगे जिन्हें कोई नहीं पढ़ेगा।''
इस बीच कुक को भी इसी प्रकार की मृत्यु का अनुभव हो रहा था। जबकि तकनीकी रूप से माइक्रोसॉफ्ट में एक गेम डिजाइनर, कम से कम पदवी में, वह उन चीजों पर काम नहीं कर रहा था जो वह बनाना चाहता था। इसलिए उसने उन्हें अपने लिए बनाया।
“वह हमारी ओर से कोई रणनीति नहीं थी। वह भाग्य था।''
फ़्लैश गेम बनाने के लिए कुक ने डेवलपर एंडी मूर के साथ साझेदारी की भाप पक्षी, और आंद्रे स्पीयरिंग्स के साथ मिलकर बनाया करगोश. डेवलपर्स के खाली समय में जटिल कला के साथ बनाए गए दोनों खेलों ने लाखों खिलाड़ियों को आकर्षित किया।
एडरी ने संकेत समझ लिया। उन्होंने कुक के फ़्लैश गेम्स की सफलता की ओर इशारा किया और सुझाव दिया कि वे टीम बनाकर इस तरह के गेम को पूर्णकालिक बनाएं। वह 2009 था. वे तब से इस पर काम कर रहे हैं, हालाँकि यदि आप गेम डेवलपर भी नहीं हैं तो शायद आपने इस पर ध्यान नहीं दिया होगा।
स्प्री फॉक्स का शुरुआती काम अन्य शीर्षकों पर परामर्श देना था, जिनमें से कई गंभीर खेल क्षेत्र में थे। कुक और एडरी को उनकी विशेषज्ञता, रिपोर्ट बनाने, चेक भुनाने और फिर खाली समय में अपने शीर्षकों पर काम करने के लिए काम पर रखा जाएगा।
एडरी कहते हैं, "मुझे इस बात का अंदाजा था कि मेरा नेटवर्क कैसा दिखता है और मैं इसे कितनी आसानी से या कितनी आसानी से टैप कर पाऊंगा।" “यही कारण था कि मुझमें वहां से निकलने का साहस था।... हमारे कुछ सर्वोत्तम परामर्श कार्यक्रम गैर-पारंपरिक कंपनियों से आए जो गंभीर उद्देश्यों के लिए गेम का उपयोग करना चाहते थे। हमें Xbox के बाहर Microsoft के तीन अलग-अलग हिस्सों द्वारा काम पर रखा गया, ताकि उन्हें गंभीर गेम बनाने में मदद मिल सके। जो बढ़िया था।”
अपने स्वयं के गेम बनाने का विकास धीरे-धीरे हुआ, जिसमें टीम के समय का एक बड़ा हिस्सा शामिल हो गया, और जोड़ी को एक व्यावसायिक हिट देने के लिए आगे बढ़ने की अनुमति मिली। इस बीच इंडस्ट्री में उनका कद बढ़ रहा था। स्प्री फ़ॉक्स के रिलीज़ होने तक यह सबसे बड़ी हिट होगी, ट्रिपल टाउनसाथी गेम निर्माताओं पर इसके प्रभाव ने उनके लिए सामान्य गेमर्स के साथ अपनी सफलता का सटीक आकलन करना कठिन बना दिया है। वे एक प्रायोगिक जैज़ बैंड के समकक्ष वीडियो गेम बन गए थे।
“मैं कहूंगा कि हमारी किसी भी प्रकार की प्रतिष्ठा लगभग पूरी तरह से गेम डेवलपर समुदाय में है। जैसा कि गेमर समुदाय में विरोध किया गया है,'' कुक कहते हैं।
“उद्योग की वास्तविकता यह है कि, एक गेम डेवलपर के रूप में, मैं जो सबसे अच्छा काम कर सकता हूं वह है ज्ञान का योगदान करना और लोगों को बेहतर गेम बनाने के तरीके को समझने में मदद करना। और उससे बाहर की प्रतिष्ठा पर ज्यादा ध्यान न दें. क्योंकि यदि आप खेल उद्योग को देखें, तो ऐसे हजारों लोग हैं जो अत्यधिक प्रतिभाशाली हैं, और जिन्हें कभी भी कोई प्रेस नहीं मिलेगी। हम जिस व्यवसाय में हैं, उसकी यही वास्तविकता है।”
कुक इसकी तुलना अपने ब्लॉग लिखने से करते हैं, खोया हुआ बगीचा. लगभग दस वर्षों तक उन्होंने इसे गुमनाम रूप से लिखा, गेम डिज़ाइन और उद्योग के बारे में विचार पोस्ट करते हुए। जब उन्होंने इस पर अपना नाम लिखने का फैसला किया, तो अंततः उन्हें एहसास हुआ कि कितने लोग इसे पढ़ रहे थे।
कुक कहते हैं, ''मैं जीडीसी जाऊंगा।'' “आम तौर पर मैं जीडीसी में ही छिपा रहता हूँ। मैं सीईओ और प्रमुख डिजाइनरों से मिल रहा था और वे कह रहे थे, 'ओह, मैं हर समय आपका सामान पढ़ता हूं!'
इस बीच, परामर्श कार्यक्रमों के बीच, स्प्री फॉक्स नए प्रकार के वीडियो गेम और पूरी तरह से नए प्लेटफार्मों के साथ प्रयोग कर रहा था। इसकी सबसे बड़ी सफलता अभी भी क्षितिज पर थी, और यह एक चौंकाने वाली जगह से आएगी: अमेज़ॅन किंडल।
और फिर आ गया ट्रिपल टाउन
की कहानी ट्रिपल टाउन समग्र रूप से स्प्री फॉक्स की कहानी का लगभग एक आदर्श परिणाम है। वर्षों की असफलता और सूक्ष्म सफलताओं पर आधारित "कहीं से भी बाहर आना" हिट। वर्षों तक "बल्लेबाजी" के बाद एक बेस हिट।
मैं एडरी और कुक से उस गेम के पीछे की कहानी बताने के लिए कहता हूं और दोनों आहें भरते हैं। फिर, एक लंबे विराम के बाद, एडरी कहानी शुरू करती है। वह यह बताना नहीं चाहता. वह मुझसे कहते हैं, यह जटिल है।
एक बात के लिए, वहाँ है मुकदमा. 2012 में, स्प्री फॉक्स ने नकल के लिए मोबाइल गेम डेवलपर 6वेव्स/लोलैप्स पर मुकदमा दायर किया ट्रिपल टाउन अपना खुद का मोबाइल गेम बनाने के लिए, यति नगर.
"ऐसा किरदार निभाना कैसा होगा जो समाज से बाहर का हो?"
एडरी ने एक लेख में लिखा, "किसी अन्य कंपनी को धोखा देना काफी बुरा है।" ब्लॉग भेजा आरोपों का विवरण. "जब आप उन्हें निजी जानकारी के लिए पंप कर रहे हों तो ऐसा करना... किसी भी तरह से बेहद अनैतिक है।"
मुक़दमे का निपटारा हो गया उस वर्ष के अंत में, और स्प्री फ़ॉक्स विजयी हुआ। 6वेव्स/लोलैप्स ने कंपनी को एक अनिर्दिष्ट राशि का भुगतान किया, साथ ही सभी अधिकार भी छोड़ दिए यति नगर. स्प्री फ़ॉक्स अब गेम का मालिक है।
फिर भी अंततः जीत के बावजूद, न तो एडरी और न ही कुक परिणाम से खुश हैं। उन्हें अच्छा लगता कि ऐसा कभी हुआ ही नहीं। यह आयोजन बाधाओं की लंबी कतार में एक और घटना थी ट्रिपल टाउन.
हालाँकि इसे खेलने वाले कई लोगों के लिए, ट्रिपल टाउन ऐसा लग रहा था जैसे यह कहीं से भी आया हो, यह वास्तव में वर्षों से मौजूद था। इस गेम की शुरुआत 2010 में अमेज़न किंडल के लिए एक प्रायोगिक "ई इंक" गेम के रूप में हुई थी। उस समय, गेम (और गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म के रूप में किंडल) अच्छा प्रदर्शन करने में विफल रहा। इसलिए कंपनी ने एक अन्य प्रायोगिक प्लेटफ़ॉर्म: फेसबुक पर छलांग लगाने का निर्णय लिया।
सामाजिक खेलों का चलन शुरू हो गया था, लेकिन अधिकांश या तो अन्य खेलों की नकल थे, या फिर बहुत ही सरल "कार्य करें, फिर प्रतीक्षा करें" प्रकार के अनुभव थे। ट्रिपल टाउन अलग था।
![ट्रिपल-टाउन-स्क्रीनशॉट-007](/f/1d814d305c7ed2210b9f458a2786b4db.png)
![अजीब शांत यात्रा स्प्री फॉक्स ट्रिपल टाउन स्क्रीनशॉट 005](/f/ef75f37c57ff59de56b673c99cd3d24a.png)
![अजीब शांत यात्रा स्प्री फॉक्स ट्रिपल टाउन स्क्रीनशॉट 004](/f/a42615aea9d885fe8f5c6ea2a1502231.png)
![अजीब शांत यात्रा स्प्री फॉक्स ट्रिपल टाउन स्क्रीनशॉट 001](/f/124f09d4b2a0bd0cf3822f513a62a2c7.png)
![अजीब शांत यात्रा स्प्री फॉक्स ट्रिपल टाउन स्क्रीनशॉट 006](/f/e9268dd22f4590c8f22cba9397f43f62.png)
एडरी कहते हैं, "उद्योग में हर कोई इसे खेल रहा था क्योंकि यह एक नवीनता थी: फेसबुक पर एक मूल गेम, जिसे आपने उस समय नहीं देखा था।" "एक मूल गेम जिसके बारे में लोगों ने सोचा था कि इसमें एक स्वस्थ, दिलचस्प, गेमर कोर मैकेनिक है, जो पूरी तरह से अनसुना था।"
अनूठे दृष्टिकोण ने स्प्री फ़ॉक्स को तुरंत फ़ॉलोअर बना लिया, लेकिन व्यावसायिक सफलता से पीछे रह गया। हालाँकि गेम डेवलपर्स को गेम पसंद आया, लेकिन दर्शकों में उत्साह कम था।
एडरी कहते हैं, "औसत फेसबुक खिलाड़ी के लिए गेम बहुत कठिन था।" "वे तुरंत उछल रहे थे, चाहे हमने ट्यूटोरियल में कितना भी प्रयास किया हो।"
इसलिए स्प्री फॉक्स बल्लेबाजी के लिए वापस चला गया। इस बार मोबाइल उपकरणों पर "फ्री टू प्ले" ऐप के रूप में। परिणाम: जबरदस्त सफलता. लाखों लोगों ने गेम खेला और स्प्री फॉक्स को लाभ कमाने के लिए इस पर पर्याप्त पैसा खर्च किया।
फिर भी, बाधाएँ थीं। अधिकांश का परिचय स्प्री फ़ॉक्स द्वारा ही दिया गया।
एडरी और कुक ने आक्रामक रूप से सीमित करने का निर्णय लिया था ट्रिपल टाउनफ्री-टू-प्ले मॉडल से मुद्रीकरण करने की क्षमता। आप गेम खेलने के लिए अतिरिक्त पैसे खर्च कर सकते हैं, लेकिन गेम का डिज़ाइन जानबूझकर ऐसा करने के लाभ को सीमित कर देता है। स्प्री फ़ॉक्स एक समान अवसर चाहता था, ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि भुगतान करने वाले खिलाड़ियों को प्रतिस्पर्धा में बढ़त न मिले। इसके बदले उसे जो मिला वह एक नपुंसक धन-निर्माता था।
पीछे मुड़कर देखने पर, एडरी उस निर्णय को "नैतिक रूप से" सही कहते हैं, लेकिन कहते हैं, "व्यावसायिक दृष्टिकोण से यह गलत निर्णय था।"
की यांत्रिकी पर नृत्य करें सड़क नहीं ली गई
“यांत्रिक रूप से, मैं एक अपेक्षाकृत सरल इंटरफ़ेस रखना चाहता था जिसमें पीछे के अंत में बड़ी मात्रा में गहराई हो।
“आप घूम सकते हैं। आप सामान उठाकर फेंक सकते हैं. यह खेल में आपके द्वारा की जाने वाली मुख्य बातचीत है। लेकिन उस सरल आधार के साथ, सभी वस्तुओं का अपना अनूठा व्यवहार हो जाता है।
"आप यह समझना शुरू कर देते हैं, 'ओह, वहाँ एक तिल है। अगर मैं तिल फेंकता हूं, तो वह किसी चीज से नहीं टकराता। वह इसके नीचे सुरंग बनाता है और दूसरी ओर से बाहर निकल आता है। अब मेरे पास एक वस्तु है जिसका उपयोग मैं मानचित्र के चारों ओर चीजों को स्थानांतरित करने या उन स्थानों पर पहुंचने के लिए कर सकता हूं जहां मैं पहले नहीं पहुंच सका था।' सरल अंतःक्रियाओं का तर्क, लेकिन खेल में सभी वस्तुओं के लिए जटिल व्यवहार ही पूरी बात है काम करता है.
“प्रत्येक वस्तु के साथ रहस्यों की परतें जुड़ी होती हैं। आपके पास तिल है, और तिल एक निश्चित तरीके से काम करता है। आपको एहसास होता है, 'ओह, अगर मैं इसे फेंक दूं तो यह वहां के बजाय यहीं खत्म हो जाएगा। मुझे इसे ध्यान में रखना चाहिए।' यह आपके लिए थोड़ी मानसिक पहेली है।
"लेकिन तब आपको एहसास होता है, 'ओह, ऐसी चीज़ें भी हैं जो तिल खाती हैं। मैं मोल स्टू बनाने के लिए तिल का उपयोग कर सकता हूं। मैं शिल्प कर सकता हूँ. यह पूरी क्राफ्टिंग प्रणाली है।' अब हमारे पास यह सरल वस्तु है, लेकिन इसमें चलने का एक अनोखा तरीका है, अलग-अलग तरीके से काम करना है व्यंजन, और फिर एक निश्चित बिंदु पर हमारे पास ऐसे लोग होते हैं जो तिल इकट्ठा करते हैं क्योंकि वे कुछ ऐसे व्यंजन बनाना चाहते हैं जो वे नहीं बना सकते अन्यथा। फिर आप उसे दर्जनों वस्तुओं से गुणा करते हैं, और आपके पास खेलने के लिए यह अविश्वसनीय रूप से समृद्ध टॉयबॉक्स होता है।
“इसमें पारंपरिक नहीं है, 'स्तर ऊपर करो और पांच और नुकसान पहुंचाओ।' इसमें उस तरह की पारंपरिक आरपीजी संरचना नहीं है।
“सारी सीख, सारी प्रगति जो घटित होती है वह सीख है जो आपके दिमाग में घटित होती है। ...यह अत्यंत मूल्यवान है। खेल नहीं बदला, लेकिन आप बदल गए।”
खेल को और अधिक सुलभ बनाने के प्रयास के बावजूद, अधिकांश सामान्य खिलाड़ियों के लिए यह बहुत कठिन था।खिलाड़ी आकर्षित होंगे ट्रिपल टाउन इसके रंगीन पात्रों और प्रतीत होने वाले सरल गेमप्ले द्वारा, और कुछ समय के लिए इसका आनंद लें। तब उन्हें एहसास हुआ कि खेल में अच्छा बनने के लिए, उन्हें इसे शतरंज की तरह खेलना होगा और कई कदम आगे बढ़ने के बारे में सोचना होगा। परिणाम अंततः कई खिलाड़ियों के लिए निराशाजनक अनुभव है।
कुक कहते हैं, "हमने वास्तव में अपने खेल को आसान बनाने की कोशिश की और असफल रहे।" "यह शब्द है, 'संज्ञानात्मक भार', यह कुछ इस तरह है कि जब आप कोई गेम खेल रहे होते हैं तो आपका मस्तिष्क कितना काम कर रहा होता है। यदि यह बहुत अधिक काम कर रहा है तो आप परेशान और निराश होने लगते हैं। यदि यह पर्याप्त रूप से काम नहीं कर रहा है तो आप ऊब जाते हैं।... मुझे ऐसे खेल पसंद हैं जो शायद चीजों के उच्च संज्ञानात्मक भार वाले पक्ष से थोड़े बहुत अधिक हैं। जब हम अपने खेल का निर्माण कर रहे होते हैं, तो चीज़ें इस प्रकार होती हैं ट्रिपल टाउन परिणाम हैं।"
के लिए सड़क नहीं ली गई, स्प्री फॉक्स एक अलग दृष्टिकोण के लिए प्रयास कर रहा है।
अलग रास्ता
सड़क नहीं ली गई इसका नाम रॉबर्ट फ्रॉस्ट की क्लासिक कविता के लिए रखा गया है, जिसमें एक व्यक्ति दो सड़कों में से एक पर चलने के बीच बहुत पहले किए गए एक विकल्प पर विचार करता है, और उस विकल्प का उनकी वर्तमान परिस्थितियों पर क्या प्रभाव पड़ेगा।
कविता में लिखा है, "मैंने वह ले लिया जिससे कम यात्रा की जाती है," और इससे सारा फर्क पड़ा है।
यह एक ही समय में भव्य और विजयी है, जैसा कि लेखक का मानना है कि एक सड़क की धारणा अलग-अलग है दूसरे से भ्रम हो सकता है, लेकिन यह विशेष रूप से निर्दिष्ट नहीं करता है कि वास्तव में "अंतर" क्या था। कविता विकल्प के बारे में है, परिणाम के बारे में नहीं।
कुक के लिए, उनके खेल के शीर्षक का चुनाव जानबूझकर किया गया था, और इसी तरह अस्पष्ट भी। वर्षों पहले उसने कल्पना की थी कि उसका जीवन उसे एक निश्चित रास्ते पर ले जाएगा, और अब उसे एहसास हुआ है कि वह जहाँ पहुँच गया है वह बिल्कुल वैसा नहीं है जैसा उसका इरादा था।
कुक कहते हैं, "एक बच्चे के रूप में मेरी यह धारणा थी कि जीवन में आप इस मानक मार्ग का अनुसरण करते हैं।" "मैं स्कूल जाऊंगा, स्कूल में वास्तव में अच्छा करूंगा, अपनी कक्षाओं में ए प्राप्त करूंगा, और फिर क्योंकि मुझे अपनी कक्षाओं में ए मिला है तो मुझे वास्तव में अच्छी नौकरी मिल जाएगी। जबकि मैं वेतन वगैरह के साथ अपनी अच्छी नौकरी पर हूं, इससे मैं आकर्षक बन जाऊंगी और मैं शादी कर लूंगी। फिर, एक बार जब मेरी शादी हो जाएगी, तो हमारे 2.5 छोटे बच्चे होंगे, और उस समय कहानी थोड़ी अस्पष्ट हो जाती है।
कुक ने अपना जीवन उसी रास्ते को ध्यान में रखकर जीया है, लेकिन उस पर अमल नहीं किया है। परिवार बढ़ाने के बजाय, उन्होंने अपना करियर बनाया है। उन्होंने गेम बनाना चुना और उस विकल्प से फर्क पड़ा।
अब वह एक ऐसा गेम बनाना चाहता है जो उस पसंद की भावना का प्रतीक हो, ताकि खिलाड़ियों के साथ उस दुखद, लेकिन खूबसूरत रास्ते के कुछ पहलू को साझा किया जा सके जिस पर उसकी पसंद उसे ले गई है।
"ऐसा किरदार निभाना कैसा होगा जो समाज से बाहर का हो?" वह पूछता है।
में सड़क नहीं ली गई, आप एक रेंजर के रूप में खेलते हैं जो खोए हुए बच्चों को बचाने के लिए जंगल में साहसिक कार्य करता है। खेल-खेल में समय बीत जाता है. आपकी आयु 15 वर्ष है। आप उन वर्षों में क्या करते हैं, यह आपके अनुभव को परिभाषित करेगा, साथ ही आपके कार्यों का आपके आस-पास की दुनिया पर प्रभाव भी पड़ेगा। कुक चाहते हैं कि खिलाड़ी उन 15 वर्षों के भीतर सर्वश्रेष्ठ जीवन जीने के लिए प्रेरित महसूस करें।
उन्होंने खेल का अधिकांश पाठ स्वयं लिखा और उसे प्रोग्राम भी किया। यह डेवलपर का उतना ही प्रेम पत्र है जितना उसने कभी बनाया है। यह भी, स्प्री फॉक्स के सभी खेलों की तरह, यंत्रवत् रूप से गहरा है, अपेक्षाकृत सरल क्रियाओं के बावजूद जो आप करने में सक्षम हैं।
कुक कहते हैं, ''आप घूम सकते हैं।'' “आप सामान उठा सकते हैं और फेंक सकते हैं। यह खेल में आपके द्वारा की जाने वाली मुख्य बातचीत है। लेकिन उस सरल आधार के साथ, सभी वस्तुओं का अपना अनूठा व्यवहार हो जाता है।
"और जंगल में कुछ रहस्य है और आप कैसे पता लगाते हैं कि वास्तव में क्या हो रहा है। मैंने उसे उस चीज़ के चारों ओर लपेट दिया जिसे मैं अच्छी तरह से जानता था, जो कि यह मजबूत यांत्रिकी आधार था। उम्मीद है कि सभी कथात्मक तत्वों के अलावा यह खेलने के लिए एक मजेदार गेम है।''
कुक को यह भी उम्मीद है कि जो लोग इसे बजाते हैं वे इसका अर्थ समझते हैं, लेकिन वह इससे किसी के सिर पर वार करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। उनका कहना है कि यदि संभावित खिलाड़ियों का केवल एक छोटा सा हिस्सा ही वास्तविक अर्थ लेता है सड़क नहीं ली गई, तो यह अच्छा काम है।
"मैं आवश्यक रूप से ऐसा सामान बनाने में विश्वास नहीं करता जो पूरी तरह से नाक पर हो, स्पष्ट रूप से कहता हूं, 'यह है जिस तरह से आपको इस समय महसूस करना चाहिए जब आप इस रचना का अनुभव करते हैं जिसे मैंने लिखा है, '' उन्होंने कहा कहते हैं.
“अगर यह लोगों के लिए पूरी तरह से स्पष्ट नहीं है तो मुझे कोई आपत्ति नहीं है। ...यह लगभग आपके उत्पाद में ईमानदारी लाने जैसा है। आप आशा करते हैं कि अपने खेल में ईमानदारी लाने से, वे ईमानदार चीजें सोने के छोटे टुकड़े बन जाएंगी जिन्हें लोग पाएंगे, और वे कहेंगे, 'ओह, वाह, यह मेरे लिए सार्थक और मूल्यवान है!'
“इसे सही समय पर सही व्यक्ति पर प्रहार करना होगा। और फिर शायद यह उनके साथ क्लिक करेगा।
बल्ले पर
एडरी और कुक के साथ बातचीत में, "शिक्षा" का विषय बार-बार आता है। वे कहते हैं कि यह उनके जुनून में से एक है, और उनके करियर और स्प्री फॉक्स में पिछले कई वर्षों को देखने पर, यह स्पष्ट है कि वे सिर्फ उड़ा नहीं रहे हैं धुआँ।
खेल विकास ब्लॉगों से लेकर जो दोनों लोग अभी भी बनाए रखते हैं, अन्य लोगों के खेलों पर परामर्श देने में बिताए गए वर्षों तक, जिस तरह से वे उनकी कंपनी का प्रबंधन करें - अपने 11 या उससे अधिक कर्मचारियों को उस चीज़ पर काम करने के लिए प्रेरित करें जो उन्हें सबसे अधिक संतुष्ट करती है, और फिर इन विचारों को साथ-साथ आगे बढ़ाती है उनके अपने - एडरी और कुक को "प्रबुद्ध इंसान" के अलावा किसी और चीज़ के रूप में चित्रित करना कठिन है। उस बिंदु तक जहां यह थोड़ा सा है डरानेवाला.
"हमने वास्तव में अपने खेल को आसान बनाने की कोशिश की और असफल रहे।"
कुक कहते हैं, ''मैं ईमानदारी से अविश्वसनीय रूप से भाग्यशाली महसूस करता हूं।'' “मैं इस ग्रह पर सबसे भाग्यशाली लोगों में से एक महसूस करता हूं। मैं इस खूबसूरत शहर [सिएटल] में रहता हूं। मैं एक कॉफ़ी शॉप के ऊपर रहता हूँ। मेरी सारी भौतिक ज़रूरतें अनिवार्य रूप से पूरी हो गई हैं, मुझे नहीं पता। भाग्य, मूलतः? यह देखते हुए, वे कौन सी चीजें थीं जिन्होंने मुझे यहां तक पहुंचने में मदद की? शिक्षा। परिवार। दोस्त। लोग मुझे एक तरफ ले जा रहे थे और कह रहे थे, 'अरे, यह तो वाकई बेवकूफी भरा विचार था।' या, 'अरे, क्या आपने इसके बारे में सोचा है?'
"और इसलिए मेरे लिए यह कहना हमेशा एक बड़ी बात रही है, 'देखो, आइए एक पल के लिए अपने बारे में चिंता करना बंद करें। मैं सबसे छोटा सा हिस्सा वापस देने के लिए क्या कर सकता हूं?' यह एक बड़ी दुनिया है। आप इस पर बिना ज्यादा खरोंच लगाए जोर से दबा सकते हैं। आपको बस उतना ही देना है जितना आप दे सकते हैं और आशा है कि आप एक छोटा सा बदलाव लाएंगे।''
एडरी कहते हैं, "स्पष्ट रूप से, देने में कोई बुराई नहीं है।" “आप बहुत सारे दोस्त बना सकते हैं। आप बहुत से लोगों की मदद कर सकते हैं. जब आप खुलते हैं और जो आपने सीखा है उसे अन्य डेवलपर्स के साथ साझा करने का प्रयास करते हैं तो यह सब उल्टा होता है।... गेम बनाना बहुत कठिन है, और मैंने ऐसी स्थिति के बारे में कभी नहीं सुना है जहां किसी ने व्याख्यान देखा हो और इसलिए व्याख्यान देने वाले लोगों के साथ प्रतिस्पर्धा करने में सक्षम हो। यह उससे कहीं अधिक कठिन है। मुझे इसके बारे में गुप्त रहने का मतलब कभी समझ नहीं आया। हम अभी भी हैं - मेरा मतलब है, हर हफ्ते, डैन्क और मैं कहते हैं, 'ठीक है, हमने एक और मूर्खतापूर्ण काम किया है!' यह बहुत कठिन है। यह सोचने का कोई कारण नहीं है कि किसी को थोड़ा सा बढ़ावा देने से आपको बाद में कष्ट उठाना पड़ेगा। उद्योग उस तरह से काम नहीं करता है।''
![अजीब शांत यात्रा स्प्री फॉक्स रोडनॉटटेकन स्क्रीनशॉट 10](/f/73b5656fb4d253202e8646e0c8f0f54c.png)
![अजीब शांत यात्रा चंचल लोमड़ी सड़क स्क्रीनशॉट 05 नहीं लिया गया](/f/108165491f5b868d0a217ad5d81336d0.png)
![अजीब शांत यात्रा चंचल लोमड़ी सड़क स्क्रीनशॉट 07 नहीं लिया गया](/f/78ebfb0af28a6bb3059e2d806cb870be.png)
![अजीब शांत यात्रा चंचल लोमड़ी सड़क स्क्रीनशॉट 08 नहीं लिया गया](/f/b9a79348d0a4a6d72e3bbe82389c6878.png)
मैं पुरुषों से पूछता हूं कि उनके लिए सफलता कैसी होगी सड़क नहीं ली गई. इसका क्या संकेत होगा कि उन्होंने अंततः "ब्रेक आउट" गेम बना लिया है?
कुक कहते हैं, "ज्यादातर, किसी भी खेल के साथ, आप बस यही चाहते हैं कि लोग इसे खेलें।" “यह पहला कदम है। यह अच्छा होगा यदि वे इसका आनंद उठायें। यह आवश्यक नहीं है। [वह हंसते हैं] यह अच्छा होगा यदि उन्हें इसमें कुछ ऐसा मिले जो उनके लिए उस समय से अधिक समय तक सार्थक रहे जब उन्होंने इसे खेला था। ...लेकिन मैं कोशिश नहीं करता - मैं आम तौर पर हर रिलीज के लिए अपनी उम्मीदें अपेक्षाकृत कम रखता हूं।
"तुम्हें करना होगा, है ना?" एडरी कहते हैं. “इस उद्योग में खुद को पागल होने से रोकने का यही एकमात्र तरीका है। आपको मामूली उम्मीदों के साथ जाना होगा और फिर उम्मीद है कि सुखद आश्चर्य होगा।
"यह एक बकवास है।"
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