लाइटनिंग रिटर्न्स: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII समीक्षा

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लाइटनिंग रिटर्न्स: अंतिम काल्पनिक XIII

एमएसआरपी $59.99

स्कोर विवरण
"हालाँकि इसमें कुछ अच्छे विचार हैं, एक कमज़ोर कहानी और डिज़ाइन सामंजस्य की कमी लाइटनिंग रिटर्न्स: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII द्वारा किए गए सबसे बड़े पाप हैं।"

पेशेवरों

  • वास्तविक समय की युद्ध प्रणाली तनावपूर्ण, आनंददायक लड़ाइयाँ बनाती है।

दोष

  • अधिकांश सामग्री कठिन फ़ेच खोजों से आती है।
  • कहानी, अपने सर्वोत्तम रूप में, एक उलझी हुई उलझन है।
  • उपकरण अपग्रेड करने जैसी मुख्य सुविधाएं केवल न्यू गेम प्लस में उपलब्ध हैं।

लाइटनिंग रिटर्न्स: अंतिम काल्पनिक XIII यदि और कुछ नहीं तो यह स्क्वायर एनिक्स की दृढ़ता का एक प्रमाण है। बाद अंतिम काल्पनिक XIII क्रोध और प्रशंसा दोनों को लगभग समान मात्रा में प्रेरित किया, अंतिम काल्पनिक XIII-2 कई प्रशंसकों को मूल से जो शिकायतें थीं, उन्हें दूर करने का प्रयास किया गया। और जबकि कई लोगों ने सोचा कि समय-यात्रा की अगली कड़ी एक स्मारकीय सुधार थी, दूसरों ने इसे मूल को विशेष बनाने वाले विश्वासघात के रूप में देखा।

लाइटनिंग रिटर्न्स: फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIIयदि और कुछ नहीं तो मैं स्क्वायर एनिक्स की दृढ़ता का प्रमाण हूँ।

एक बार फिर निराश प्रशंसकों को खुश करने की कोशिश बिजली लौटती है उन मिश्रित संदेशों का अस्पष्ट उत्पाद है। यह उस कहावत को गलत साबित करने वाला पोस्टर चाइल्ड है कि ग्राहक हमेशा सही होता है।

बिजली लौटती है 500 वर्ष बाद उठाता है अंतिम काल्पनिक XIII-2, उस पिछले गेम की घटनाओं ने दुनिया को अजीब तरीकों से बदल दिया है। अब कोई बूढ़ा नहीं होता, न ही वे जन्म देते हैं, हालाँकि बीमारी या अन्य अप्राकृतिक तरीकों से उनकी अमरता अभी भी टूट सकती है। 500 वर्षों के अस्तित्व के बाद, दुनिया अंततः समाप्त होने वाली है।

यह एक मूल आधार है. दुनिया का अंत कोई भयानक ख़तरा नहीं है जिसे रोका जा सके, बल्कि यह एक अपरिहार्य घटना है जो घटित होगी ताकि भगवान भुनिवेल्ज़ पुरानी दुनिया के स्थान पर एक नई दुनिया बना सकें। उस अंत तक, भुनिवेल्ज़ लाइटनिंग को पुनर्जीवित करता है और उस पर दुनिया की यात्रा करने और जिन लोगों से उसका सामना होता है उनकी आत्माओं को बचाने का आरोप लगाता है ताकि उन्हें नई दुनिया में पुनर्जीवित किया जा सके। बदले में भुनिवेल्ज़ लाइटनिंग की बहन, सेरा को पुनर्जीवित करेगा।

जैसा कि यह आशाजनक है, अंततः कथानक का उपयोग सभी प्रमुख पात्रों के कैमियो में फिट होने के बहाने के रूप में किया जाता है अंतिम काल्पनिक XIII और अंतिम काल्पनिक XIII-2. कम से कम इतना तो कहा ही जा सकता है कि स्पष्ट प्रशंसक सेवा चाल ध्यान भटकाने वाली है। कहानी के बेहतरीन क्षण विभिन्न पात्रों को एक साथ इस तरह बांधते हैं कि वे मजबूर और जटिल लगते हैं। सबसे बुरी स्थिति में यह खराब तरीके से समझाई गई बकवास से थोड़ा अधिक है।

पार्टी-केंद्रित प्रतिमान प्रणाली की जगह, मुकाबला कम से कम एक मुख्य आकर्षण है एफएफ XIII/एफएफ XIII-2 नई पोशाक-आधारित स्कीमाटा प्रणाली के साथ। प्रत्येक स्कीमाटा का केंद्र लाइटनिंग के कपड़े हैं, जिसमें अलग-अलग गेटअप पारंपरिक कक्षाओं की तरह काम करते हैं कुछ आँकड़ों को बढ़ाकर, निष्क्रिय क्षमताओं की पेशकश करके, और कुछ हमलों से पहले से सुसज्जित होकर मंत्र. यदि आप युद्ध प्रणाली से परिचित हैं अंतिम काल्पनिक एक्स-2, यह उससे बहुत दूर नहीं है।

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सबसे बड़ा परिवर्तन हमलों और मंत्रों को स्वचालित क्रियाओं से खिलाड़ी-चयनित विकल्पों तक ले जाता है, जो उन पर चार फेस बटन पर मैप किए जाते हैं। जब तक एटीबी बार नहीं भरा जाता तब तक आप स्कीमाटा की क्षमताओं का उपयोग कर सकते हैं। यह एक ऐसी प्रणाली है जो खिलाड़ियों को युद्ध में सही क्षमताओं का उपयोग करने की अधिक ज़िम्मेदारी देती है, और स्कीमाटा के बीच स्विच करते समय हिट की श्रृंखला बनाकर शक्तिशाली कॉम्बो हमलों का रास्ता दे सकती है।

अपने हमलों को सटीक रूप से व्यवस्थित करने की नई स्वतंत्रता के बावजूद, लाइटनिंग रिटर्न्स में मुकाबला पहले की तुलना में अधिक सीमित लगता है। लड़ाइयाँ पूरी तरह से दुश्मनों को उनकी बुनियादी कमजोरियों का फायदा उठाकर या किसी हमले को रोकने के लिए सही समय पर गार्ड की क्षमता का उपयोग करके लड़खड़ाने पर निर्भर करती हैं। इस एकल रणनीति पर निर्भरता विभिन्न परिधानों के साथ प्रयोग को हतोत्साहित करती है, और कुछ अधिक दिलचस्प पोशाक क्षमताओं को अव्यवहारिक बना देती है। अलग-अलग पोशाकों की तुलना करना भी बोझिल है क्योंकि एक ही समय में कई पोशाकों के लिए एक ही गियर का उपयोग करना संभव नहीं है।

युद्ध प्रणाली जितनी फायदेमंद है, सामान्य तौर पर लड़ाइयाँ अनावश्यक लगती हैं बिजली लौटती है यह देखते हुए कि खेल कैसे संरचित है। आप वास्तव में युद्ध के माध्यम से अनुभव प्राप्त नहीं करते हैं या स्तर ऊपर नहीं उठाते हैं। कहानी को आगे बढ़ाने के लिए बॉस की लड़ाई आवश्यक है, लेकिन लड़ाई ज्यादातर गिल और आइटम ड्रॉप इकट्ठा करने के लिए होती है, और उस संबंध में साइड-क्वेस्ट अक्सर अधिक आकर्षक होते हैं।

बिजली लौटती है यह तीन खेलों जैसे साइड-क्वेस्ट से भरा हुआ है। दुनिया में बहुत सारे ऐसे हैं जिनमें से अधिकांश के पास खोजकर्ता के रूप में कार्य करने के लिए पात्र भी नहीं हैं। इसके बजाय आप उन्हें प्रत्येक शहर में पोस्ट किए गए संदेश बोर्डों से उठाते हैं जो स्वीकार करने और पूरा करने के लिए खोज कार्यों की एक सूची के रूप में कार्य करते हैं।

डेवलपर्स ने कुछ अच्छा और सही करने की कोशिश की, भले ही यह जरूरी नहीं था कि उन्हें क्या उम्मीद थी।

यहां तक ​​कि दुनिया में पात्रों द्वारा पेश की जाने वाली उन साइड-क्वेस्टों में से, आपको केवल एक छोटा सा चयन मिलेगा जिसमें खोज-दाता के पास व्यक्तित्व जैसा कुछ भी होता है। वे आपसे किसी भी कठिन खोज को पूरा करने के लिए कहते हैं, उसके पीछे कोई संदर्भ या अर्थ होता है। कुछ बाहर खड़े हैं, जैसे कि एक लड़का जिसे बिल्ली बना दिया गया है और उसकी किस्मत खराब शेफ है, लेकिन दर्जनों और दर्जनों लोग हैं जो अधिकांश सामग्री बनाते हैं बिजली लौटती है.

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि "साइड-क्वेस्ट" शब्द कुछ हद तक गलत नाम है। में बिजली लौटती हैलाइटनिंग के आँकड़ों को बेहतर बनाने के लिए ये गैर-कहानी खोज आपके मुख्य विकल्प हैं। आप जो भी पूरा करते हैं वह आपके स्वास्थ्य, शक्ति, या जादुई स्थिति में थोड़ा सुधार लाता है। जब तक आप उन्हें पूरा नहीं कर लेते तब तक आपको पता नहीं चलेगा कि उनमें कौन से आँकड़े सुधरे हैं, इसलिए आपके पास बस यही है लाइटनिंग बनाने की आशा में अधिक से अधिक अतिरिक्त खोजों को पूरा करने का सामान्य लक्ष्य मजबूत.

यह दुर्भाग्यपूर्ण है, क्योंकि यहां एक नया विचार है। सिस्टम लेवल ग्राइंडिंग की आवश्यकता को समाप्त कर देता है, एक पुराना स्टैंडबाय जिस पर लगभग हर जेआरपीजी निर्भर रहता है। शुरुआत में इन साइड-क्वेस्टों के बाद जाना और इस प्रक्रिया में लाइटनिंग में सुधार करना अच्छा है, लेकिन वे कितने उबाऊ और थकाऊ हो जाते हैं, इसलिए आनंद कारक जल्दी ही कम हो जाता है।

हालाँकि, एक समय सीमा है। दुनिया ख़त्म होने से पहले कहानी और किसी भी साइड-क्वेस्ट को पूरा करने के लिए आपके पास गेम में 13 दिनों से अधिक का समय नहीं है। अनुभव को समतल करने के स्थान पर साइड-क्वेस्ट का उपयोग किया जा रहा है, यह एक मजबूत विचार है जो वितरित करने में विफल रहता है।

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सिद्धांत रूप में, समय सीमा से यह अपेक्षा की जाती है कि आप यह प्राथमिकता दें कि आप कौन सी खोज पूरी करें, प्रत्येक खोज को बीच में क्रमबद्ध किया जाए कठिनाई/समय प्रतिबद्धता और पुरस्कारों के आधार पर एक और तीन सितारे, जिनमें से कुछ आपके शेष समय को बढ़ाते हैं दुनिया। हालाँकि, सभी मुख्य खोजों को सातवें या आठवें दिन तक पूरा करना मुश्किल नहीं है। ऐसा करने से घड़ी पूरे 13 दिनों तक बढ़ जाती है, जिससे आपके पास बिना किसी वास्तविक कहानी की प्रगति के किसी भी शेष पक्ष-प्रश्न की जांच करने के लिए पांच या छह दिन रह जाते हैं। यहीं पर साइड-क्वेस्ट टेडियम वास्तव में शुरू होता है।

इसमें कुछ लाइटनिंग संवाद हैं जो इस गेम और समग्र रूप से फैबुला नोवा क्रिस्टलिस श्रृंखला का सटीक मेटा-टेक्स्टुअल विश्लेषण प्रदान करते हैं। वह कहती हैं, ''आपने जो कुछ किया वह अपना सर्वश्रेष्ठ प्रयास था।'' “इसमें कुछ भी ग़लत नहीं है। जैसा मैंने सोचा था वैसा नहीं हुआ, लेकिन यह कोई गलती नहीं थी। आपने कुछ ऐसा करने का प्रयास किया जो अच्छा और सही था। तुम्हें उसे कभी भी फेंकना नहीं चाहिए।”

यह सच है। फ़ाइनल फ़ैंटेसी XIII गाथा वैसी नहीं बनी जैसी इसके डेवलपर्स ने मूल रूप से योजना बनाई थी अंतिम काल्पनिक बनाम XIII अब पल्स की दुनिया से और भी अलग हो गया है, इस हद तक कि यह बन गया है अंतिम काल्पनिक XV. दो खेलों के बाद जो श्रृंखला के इतिहास में सबसे अधिक विभाजनकारी हैं, यह कल्पना करना आसान है कि डेवलपर्स विवादित और अनिश्चित हैं कि उनका निष्कर्ष कैसे निकाला जाए। अंतिम काल्पनिक XIII त्रयी के रूप में बिजली लौटती है एक साथ आए।

यहां तक ​​कि खेल स्वयं मुलिगन्स और डू-ओवर के बारे में है, एक कहानी जो एक दुनिया के अंत और लोगों की आत्माओं को नई दुनिया में पुनर्जन्म के लिए तैयार करने के लाइटनिंग के कारनामों के इर्द-गिर्द घूमती है। मोचन का वह कथानक गेम के डिज़ाइन दर्शन के समान प्रतीत होता है, इस अनिश्चितता के ठीक नीचे कि किन पहलुओं को मोचन की आवश्यकता है।

निष्कर्ष

वह अनिश्चितता प्रकट हुई है लाइटनिंग रिटर्न्स: अंतिम काल्पनिक XIII. जैसा कि लाइटनिंग कहते हैं, डेवलपर्स ने कुछ अच्छा और सही करने की कोशिश की, भले ही यह जरूरी नहीं था कि उन्हें क्या उम्मीद थी। समय की पाबंदियों, खोज-आधारित स्टेट प्रगति और युद्ध प्रणाली में बदलाव के साथ गेम के प्रयोग गंभीर प्रयास हैं जो दुर्भाग्य से एकजुट तरीके से एक साथ आने में विफल रहते हैं। इन सभी को एक मुख्य कथानक के साथ जोड़ दें जो हाई स्कूल फैन फिक्शन द्वारा निर्धारित निम्न स्तर तक भी नहीं रहता है, और आप देख सकते हैं कि कैसे बिजली लौटती है शायद अनंत काल के लिए एक क्रिस्टल में सोए रहना बेहतर होता।

प्रकाशक द्वारा प्रदान की गई एक प्रति का उपयोग करके Xbox 360 पर इस गेम की समीक्षा की गई थी।

उतार

  • वास्तविक समय की युद्ध प्रणाली तनावपूर्ण, आनंददायक लड़ाइयाँ बनाती है।

चढ़ाव

  • अधिकांश सामग्री कठिन फ़ेच खोजों से आती है।
  • कहानी, अपने सर्वोत्तम रूप में, एक उलझी हुई उलझन है।
  • उपकरण अपग्रेड करने जैसी मुख्य सुविधाएं केवल न्यू गेम प्लस में उपलब्ध हैं।

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