हिटमैन: एब्सोल्यूशन 'कॉन्ट्रैक्ट्स' मोड खिलाड़ियों को वस्तुतः शॉट लगाने की सुविधा देता है

हत्यारे को क्षमादान

स्क्वायर एनिक्स और आईओ इंटरएक्टिव ने हिटमैन: एब्सोल्यूशन के लिए एक नया ऑनलाइन मोड शुरू करने के लिए गेम्सकॉम 2012 का उपयोग किया। एक नया "कॉन्ट्रैक्ट" ऑनलाइन मोड गेमर्स को गेम के भीतर अपनी स्वयं की कस्टम हिट चुनौतियाँ बनाने और साझा करने की अनुमति देता है। गेमर्स एक स्तर, लक्ष्य, हथियार चुन सकते हैं और फिर समय, शैली और गवाहों के आधार पर अनुबंध को पूरा करने के लिए नियम निर्धारित कर सकते हैं। सब कुछ एक जटिल संपादक के बिना किया जाता है। आईओ इंटरएक्टिव में हिटमैन के गेम डायरेक्टर टोरे ब्लीस्टैड ने नीचे दिए गए विशेष साक्षात्कार में इस अभिनव नए ऑनलाइन मोड के बारे में विस्तार से बताया।

क्या आप बता सकते हैं कि हिटमैन: एब्सोल्यूशन में 'कॉन्ट्रैक्ट' कैसे काम करता है?

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कॉन्ट्रैक्ट मोड में हम इसे सक्षम करते हैं ताकि गेम में हर एक पात्र एक संभावित लक्ष्य हो और खिलाड़ी खुद चुन सके कि इसे कैसे खेलना है। इसलिए वे खेल के किसी भी भाग में जा सकते हैं, अपने लक्ष्य को किसी भी तरीके से चुन सकते हैं और फिर बाहर निकल सकते हैं। फिर वे इसे हिट बना सकते हैं और अपने दोस्तों को भेज सकते हैं।

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आपको क्या लगता है कि उपयोगकर्ता-जनित सामग्री मल्टीप्लेयर की लंबी उम्र के लिए क्या करती है?

हिटमैन प्रशंसक हमेशा पिछले खेलों के साथ ऐसा करते रहे हैं, भले ही खेल में इसके लिए कोई समर्थन नहीं था। क्योंकि हिटमैन गेम का गेमप्ले स्वयं चलने वाले एआई पर आधारित है, वे जो कुछ भी कर रहे हैं उसकी कोई स्क्रिप्टिंग नहीं है। इसका मतलब यह है कि अनिवार्य रूप से, आप जिस तरह से गेम खेलना चाहते हैं, एआई आपकी खेल शैली के अनुकूल हो जाएगा। इससे हमारे लिए कॉन्ट्रैक्ट्स जैसी सुविधा बनाना बहुत स्वाभाविक हो जाता है। किसी को भी लक्ष्य बनाने में सक्षम बनाना वही चीज़ है जो हम गेम बनाते समय करते हैं। तो यह एक बहुत ही स्वाभाविक उत्तराधिकार था। हमारा मानना ​​है कि इससे गेम काफी लंबे समय तक चलेगा क्योंकि मूल रूप से आप गेम के भीतर असीमित मात्रा में हिट बना सकते हैं।

क्या आप इस बारे में बात कर सकते हैं कि इस विधा में लोगों के लिए बनाने के लिए कितना कुछ है?

कॉन्ट्रैक्ट्स के बारे में खास बात यह है कि कॉन्ट्रैक्ट बनाने के लिए आपको वास्तव में गेम खेलना होगा। इसका मतलब है कि आप एक स्तर खोलते हैं, आप अंदर जाते हैं और आप चुनते हैं कि आपके साथ कौन से हथियार और भेष लाने हैं, और फिर जैसे ही आप चारों ओर जाते हैं आप स्तर में लक्ष्य कर सकते हैं और कह सकते हैं, 'यह लड़का एक है लक्ष्य' या 'वहाँ पर वह आदमी एक लक्ष्य है।' जिस तरह से आप उसे किसी भी भेष में ले जाना चुनते हैं, भले ही आप उसके शरीर को छिपाते हों या नहीं, ये सभी चीजें लॉग हो जाती हैं और उसका हिस्सा बन जाती हैं अनुबंध। यदि आप खेल के भीतर नियमित हिट्स को देखें, तो यह कुछ ऐसा है जो कहीं अधिक विशिष्ट है और आप यह कहते हुए बहुत विस्तार में जा सकते हैं, 'मुझे यह लड़का चाहिए चिकन सूट पहने हुए चाकू से नीचे गिरा दिया गया।' जो कोई भी इस अनुबंध के माध्यम से सही खेल बनाना चाहता है उसे आपके जैसा ही काम करना होगा। वे हिट को सही ढंग से निष्पादित करके, लेकिन आपसे अधिक तेजी से करके भी आपसे आगे निकल सकते हैं। वे आपको उसी हिट पर उन्हें हराने के लिए चुनौती दे सकते हैं। यदि आप एक ऐसा अनुबंध बनाना चाहते हैं जो इस व्यक्ति को यहां मारने और फिर बाहर निकलने के बारे में है, तो आप इन सभी शर्तों को बंद कर सकते हैं और कह सकते हैं कि अनुबंध बहुत सरल है। यह बस एक नियमित हिट है।

ब्लिस्टैड को फाड़ दिया
टोर ब्लीस्टैड

आप इस मोड का उन कट्टर प्रशंसकों पर क्या प्रभाव देखते हैं जो शुरू से ही ये गेम खेल रहे हैं?

हम देख सकते हैं, इसकी घोषणा करने के बाद, प्रशंसकों की संख्या ऑनलाइन ही बढ़ गई। वे वास्तव में इसे बहुत पसंद करते हैं और यह उनके लिए ही बनाया गया था। वे वास्तव में देख सकते हैं कि यह कुछ ऐसा है जो खेल को कुछ ऐसा देगा जो अन्य हिटमैन खेलों में नहीं था। उम्मीद है कि अनुबंध उन्हें लंबे समय तक खेलते और इसका आनंद लेते रहेंगे।

इस नए हिटमैन गेम में आपके लक्ष्य क्या हैं?

इस नए हिटमैन गेम के साथ हम उन सभी पुराने गेमों को देख रहे थे जो हमने बनाए थे और जो विरासत हमारे पास है, और मूल रूप से हर एक गेम मैकेनिक को अलग करना और अधिक गतिशील बनाने के लिए इसे वापस एक साथ रखना अनुभव। एब्सोल्यूशन पुराने खेलों की तुलना में अधिक आधुनिक खेल है। पहले, हिटमैन गेम खिलाड़ियों के लिए बेहद कठिन और दंडात्मक रहे थे, जिससे केवल सबसे कट्टर खिलाड़ियों को ही उनका आनंद लेने का मौका मिलता था। हम इसे और अधिक खुला अनुभव बनाना चाहते थे, जहां खेल खिलाड़ियों को पुराने खेलों की तरह कड़ी सजा नहीं देगा।

नई तकनीक ने आपको इस गेम को जीवंत बनाने में कैसे सक्षम बनाया है?

हमने इस गेम के लिए एआई, रेंडरिंग और गेम के ऑडियो भागों पर केंद्रित एक पूरी तरह से नई तकनीक बनाई है, जो हमारे लिए बहुत महत्वपूर्ण है। हम खेल की बहुत खुली प्रकृति के साथ एक बहुत ही सिनेमाई अनुभव चाहते थे। चाहे कुछ भी हो रहा हो, यह मूलतः खिलाड़ी की पसंद है। तब हमें किसी भी तरह की परिस्थिति में सिनेमाई बने रहने में सहायता के लिए इंजन से एक बहुत ही लचीली प्रणाली की आवश्यकता थी।

क्या आप बता सकते हैं कि ग्लेशियर 2 तकनीक कैसे बनाई गई?

जब हमने यह गेम शुरू किया तो हमें पता चला कि हमारे पास जो इन-हाउस तकनीक थी वह बहुत पुरानी चल रही थी। हमें या तो किसी चीज़ का लाइसेंस लेना होगा, या स्वयं कुछ बनाना होगा। चूँकि IO इंटरएक्टिव काफी हद तक घरेलू तकनीक पर आधारित है, इसलिए पुराने गेम अपनी नवीन तकनीक के लिए बहुत प्रसिद्ध थे। हमने तय किया कि चूँकि बाज़ार में ऐसी कोई चीज़ नहीं है जिसका हम सीधे उपयोग कर सकें, इसलिए हम अपनी स्वयं की तकनीक बनाएंगे और उसे इस गेम के लिए तैयार करेंगे। हमारे पास जो AI है वह बहुत उन्नत है। यह हमारे द्वारा अतीत में किए गए किसी भी काम से कहीं आगे है। इसके अलावा, रेंडरिंग के मामले में, जिस कला निर्देशन को बनाया गया था, उस पर खरा उतरने में सक्षम होने के लिए, हमने अपना स्वयं का रेंडरर भी बनाया।

आपने इस गेम का वातावरण कैसे डिज़ाइन किया?

हम पहले की तुलना में अधिक गहरे और सघन स्टाइल की ओर जा रहे हैं। यह अभी भी कई मायनों में एक हास्यप्रद खेल है, लेकिन प्रत्येक स्थान का विवरण बहुत सघन है। चूँकि यह एक ऐसा गेम है जिसमें अन्वेषण, गुप्त, धीमी गति वाला गेमप्ले और बहुत अधिक ताक-झांक शामिल है, इसलिए हमें ऐसे स्थान बनाने की आवश्यकता है जो विवरण के मामले में बेहद समृद्ध थे ताकि खिलाड़ियों को उनके भीतर के वातावरण और पात्रों का पता लगाने के लिए लंबे समय तक रोके रखा जा सके उन्हें।

अब आपके लिए घर में प्रवेश करना और रिलीज की तारीख सामने आना कैसा रहेगा?

यह बहुत अच्छा है। किसी खेल को ख़त्म करना हमेशा कठिन होता है। कोपेनहेगन में वे इसे संभव बनाने के लिए 24/7 काम कर रहे हैं, लेकिन एक समय सीमा होना और यह जानना कि यह जल्द ही सामने आएगा, यह हमारे लिए जबरदस्त है। हम इससे बहुत खुश हैं.

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