यह गेमिंग में एक आसान समय था। स्प्राइट्स मुफ़्त में चल रहे थे, मिडी साउंडट्रैक कान के छिद्रों पर हावी थे, और वास्तविक समय की रणनीति शैली अपने आप में एक संपन्न और शक्तिशाली उद्योग थी। दुख की बात है कि वे दिन अब चले गए हैं, और आरटीएस शीर्षक जो कभी बिक्री के शीर्ष पर होते थे जैसे अजीब ब्लॉकबस्टर फ्रेंचाइजी से उत्साहित होकर, चार्ट को आला बाजारों तक ही सीमित कर दिया गया है। स्टार क्राफ्ट और सभ्यता, लेकिन अंततः मुख्यधारा में शामिल होने में असफल रहे जैसा कि वे एक बार किया था।
पुराने आरटीएस दिग्गजों में से जो एक समय गेमिंग परिदृश्य में घूमते थे, वह गेम था जिसके दुनिया भर में कई नाम थे (जिनमें शामिल हैं)। यूएफओ: शत्रु अज्ञात), लेकिन अमेरिका में इसे इस नाम से जाना जाता था एक्सकॉम. ग्रहों की रक्षा की वेदी पर कई घंटे बलिदान किए गए, और 1994 की हिट सुर्खियों से गायब हो गई लेकिन प्रशंसकों के दिल और दिमाग में बनी रही।
अनुशंसित वीडियो
जब फ़िरैक्सिस और 2K ने घोषणा की कि वह वापस आ रहे हैं, तो अधिकांश गेमर्स ने इसे किसी भी चीज़ से अधिक जिज्ञासा के रूप में देखा। समर्पित मूल प्रशंसक निर्विवाद रूप से उत्साहित थे, लेकिन इस नाम की जो व्यापक अपील थी, वह काफी समय पहले ही खत्म हो चुकी थी। इसलिए कुछ ऐसा बनाने के बजाय जो मूल को गेमिंग में सबसे आगे ले आए, फ़िराक्सिस ने इसे फिर से डिज़ाइन किया, इसकी फिर से कल्पना की और इसे जारी किया जो कि दुनिया के सबसे अच्छे खेलों में से एक साबित हो रहा है। वर्ष। हमारी जाँच करें
पूर्ण समीक्षा यहां, जहां हमने इसे 9.5 दिया है, एक ऐसा स्कोर जिसे हम हल्के में नहीं लेते।लेकिन यह एक आसान विकास नहीं था. भविष्य की ओर बढ़ते हुए अतीत का बोझ ढोना कदापि नहीं है, और चार साल का विकास चक्र है यदि आप उन वर्षों पर विचार करें जहां प्रौद्योगिकी लोगों की महत्वाकांक्षाओं के अनुरूप नहीं थी, तो वास्तव में यह एक दशक के करीब है रचनाकार. और इसलिए 18 वर्षों के बाद, आखिरकार हमारे पास एक नया है एक्सकॉम. और यह इंतजार के लायक था.
हमें फ़िराक्सिस गेम्स के गर्थ डीएंजेलिस से बात करने का मौका मिला, जो तीन प्रमुख निर्माताओं में से एक है XCOM: शत्रु अज्ञात, भविष्य के निर्माण के दौरान अतीत का सम्मान करने की चुनौतियों के बारे में, और विकास कैसा था।
एक डेवलपर के रूप में आप समीक्षाओं की प्रतीक्षा करने और यह सुनने के लिए प्रतीक्षा करने के दबाव से कैसे निपटते हैं कि बिक्री संख्याएँ कैसी हैं?
मुझे नहीं पता, मैंने समीक्षाओं के बारे में ज़्यादा नहीं सोचा है। बिक्री, मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से, मैं इसे देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकता। आप किसी चीज़ पर इतने लंबे समय तक काम करते हैं, और आप इसे अपने लिए खेलते हैं, और आप इतने आश्वस्त हैं कि यह एक अलग अनुभव है; इसके जैसा कुछ और नहीं है, और आप वास्तव में चाहते हैं कि अधिक से अधिक गेमर्स भी इसका अनुभव करें। तब आप आशा करते हैं कि वे एक-दूसरे से बात करें और मुंह से निकली बातें थोड़ी-बहुत तूल पकड़ें। विशेष रूप से कंसोल पर, लेकिन पीसी पर भी इस तरह का कोई गेम उपलब्ध नहीं है।
और हम Xbox पर 7 वर्षों से अधिक के कंसोल जीवनचक्र में गहराई तक पहुँच चुके हैं। अपनी विकास टोपी उतारकर, एक गेमर के रूप में मैं कुछ नया करने के लिए तरस रहा हूँ। इसलिए मैं इसी को लेकर सबसे ज्यादा उत्साहित हूं और मुझे उम्मीद है कि गेमर्स को भी पता होगा कि यह कितना अलग है।
विकास टीम कितनी बड़ी है?
फ़िराक्सिस में आंतरिक रूप से टीम में लगभग 45 लोग हैं।
क्या आपको वह आकार पसंद है? क्या बड़ी टीम आसान होगी, या शायद छोटी टीम भी?
मुझे लगता है कि यह काफी अच्छा आकार है, खासकर फ़िराक्सिस में। हम बहुत ही चुस्त विकसित होते हैं - तेजी से प्रोटोटाइपिंग, त्वरित पुनरावृत्तियों, मनोरंजन खोजने, जो कुछ भी आवश्यक हो वह करने के संबंध में। अगर हमें कोई सामान बाहर फेंकना है तो हम ऐसा करते हैं। और यदि आप बड़े हो जाते हैं, तो आप स्पष्ट रूप से अधिक सामग्री बना सकते हैं, लेकिन चीजें बोझिल भी हो सकती हैं। तो 45 बड़ा है, लेकिन यह उस चुस्त अनुभव को बनाए रखने के लिए पर्याप्त प्रबंधनीय भी है।
तो आप इसके प्रमुख निर्माताओं में से एक हैं एक्सकॉम. आपको मुख्य स्थान पर रहना कैसा लगता है?
यह बहुत मज़ेदार है, यह बहुत कठिन काम है। कभी-कभी मुझे लगता है कि यह पागलपन है, मुझे नहीं पता कि मैं यहां कैसे पहुंचा, मैं बस एक सुबह उठा और यहां हूं। लेकिन यह मेरे लिए वास्तव में एक मजबूत सीखने का अनुभव रहा है। टीम के अन्य तीन नेतृत्वकर्ताओं की तुलना में मेरे पास अब तक सबसे कम अनुभव है। उनके और उप नेतृत्वकर्ताओं और टीम के बाकी सदस्यों के साथ काम करने में सक्षम होना वास्तव में एक सम्मान की बात है, और मैंने बहुत जल्दी बहुत कुछ सीख लिया है।
क्या आप अगली पीढ़ी के कंसोल के लिए उत्साहित हैं?
ज़रूर। मुझे नहीं पता कि यह क्या है या यह कब आ रहा है, लेकिन एक डेवलपर के रूप में आप हमेशा इस बात को लेकर उत्साहित रहते हैं कि आसपास क्या हो रहा है बेंड, चाहे वह अगली पीढ़ी की साइकिल हो या ब्राउज़र आधारित गेम में प्रगति - ये सभी चीजें वास्तव में हैं रोमांचक।
इस समय गेमिंग में आप सबसे दिलचस्प रुझान क्या देख रहे हैं?
वैसे वहाँ काफी कुछ है। आप देखते हैं कि कुछ चीजें फ्री-टू-प्ले के साथ चल रही हैं, और न केवल पारंपरिक फ्री-टू-प्ले, बल्कि कुछ बड़ी, मंजिला फ्रेंचाइजी भी अब इसे आजमा रही हैं। यह दिलचस्प होगा.
आप अगले दशक या उससे अधिक समय में उद्योग को कहां जाते हुए देखते हैं?
वाह, मुझे अपनी क्रिस्टल बॉल निकालने दो। मैं अपनी पूरी जिंदगी एक कंसोल गेमर रहा हूं, मुझे कंसोल्स बिल्कुल पसंद हैं, इसलिए मुझे उम्मीद है कि वे डोडो के रास्ते पर नहीं जाएंगे। लेकिन आपने कंसोल... या ब्राउज़र में चलाए जा सकने वाले कंसोल अनुभवों के बारे में बहुत सी भविष्यवाणियां सुनी हैं, इसलिए इसकी कोई आवश्यकता नहीं है। इसके बारे में बहुत चर्चा हो रही है, इसलिए मैं देख सकता हूं कि अंततः ऐसा होगा; मुझे नहीं पता कब. लेकिन मुझे कंसोल अनुभव पसंद है, इसलिए अगर मैं ऐसा चाहता हूं तो मैं थोड़ा उलझन में हूं। आपके सोफ़े पर बैठने और कंट्रोलर से लात मारने के बारे में कुछ बात है। लेकिन मैं देख रहा हूं कि चीजें थोड़ी-बहुत एकरूप हो रही हैं और एक हो रही हैं, ऐसा निश्चित रूप से हो सकता है
आपने इसके बारे में कुछ समय से सुना है - ग्राफिक्स, वे अभी भी सही नहीं हैं, और वे इसमें बेहतर होने जा रहे हैं अगली पीढ़ी, और पीसी मजबूत हो जाते हैं, इसलिए ग्राफिक्स जारी रह सकते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि वे स्थिर होने जा रहे हैं जल्द ही। एक बार जब आप उसे मारना शुरू कर दें अवतार [स्तर], जहां आप वास्तव में, वीडियो गेम में, पात्रों पर भावनाओं को देख सकते हैं - एक बार जब हम उस स्तर पर पहुंच जाते हैं तो हम इसे अधिक शैलीबद्ध चीजों के अलावा और अधिक ग्राफिक रूप से आगे नहीं बढ़ा सकते हैं, जो बहुत अच्छे हैं। लेकिन मुझे लगता है कि ग्राफिक्स के बजाय कहानी सुनाना और नए गेमप्ले मैकेनिक्स के साथ आना इसे आगे बढ़ाएगा। हम अभी तक उस बिंदु तक नहीं पहुंचे हैं, लेकिन हम वहां पहुंच रहे हैं।
क्या ग्राफ़िक्स सचमुच इतने महत्वपूर्ण हैं?
अरे हाँ, मुझे लगता है कि ग्राफ़िक्स निश्चित रूप से बहुत महत्वपूर्ण हैं। मुझे लगता है कि वे बहुत अधिक ध्यान खींचते हैं और यदि आप वापस जाएं तो भी अवतार उदाहरण के लिए, यह एक अच्छी कहानी और एक अच्छी दुनिया थी, लेकिन इसका मुख्य कारण लोगों द्वारा उन पात्रों को देखना था।' ऐसे चेहरे जो इंसानों के नहीं हैं, लेकिन चेहरे की मांसपेशियों और उनके व्यवहार के कारण वे अजीब तरह से इंसान जैसे दिखते हैं प्रतिक्रिया करें. किसी अन्य फिल्म ने उस हद तक ऐसा नहीं किया था। यह एक ग्राफ़िकल चीज़ है, यह एनीमेशन है, लेकिन यह कहानी कहने में भी मिश्रित हो जाती है।
मुझे लगता है कि एक बार खेल वहाँ पहुँच सकते हैं - जैसे खेल ला नोइरे बहुत बढ़िया काम किया - एक बार तो इसे बढ़ावा मिलता रहा, और मुझे लगता है कि वहां अभी भी जगह है, लेकिन यह मेरे लिए बहुत रोमांचक है, यह देखना कि खेल उस संबंध में कहां जा सकते हैं।
कहानी कहने की बात करें तो, XCOM: शत्रु अज्ञात पर कहानी डिजाइन प्रक्रिया क्या थी?
प्रेरणा, हमारा उद्देश्य, हमेशा से रहा है यूएफओ रक्षा, मूल एक्सकॉम. हमारे प्रमुख डिजाइनर जेक [सोलोमन], यह उनका अब तक का सबसे पसंदीदा खेल है। यह दिलचस्प है, क्योंकि मैं आपको पारंपरिक कहानी के बारे में बहुत कुछ बता रहा हूं, और बड़े होते हुए मैंने उनमें से बहुत सारे खेल खेले हैं, लेकिन एक्सकॉम इसने मुझे आंतरिक कथा की शक्ति के बारे में बहुत कुछ सिखाया है। मूल एक्सकॉम पात्रों के एक-दूसरे से बात करने के साथ संवाद विकल्प और स्थिर सिनेमैटिक्स नहीं थे (परिचय सिनेमैटिक के अलावा)। खिलाड़ी ने अपनी खुद की कहानी गढ़ी, जो बहुत, बहुत शक्तिशाली है। यह एक और शाखा है जिसमें खेल जारी रह सकते हैं, और यह उन्हें किसी भी अन्य कलात्मक माध्यम से अलग करता है, चाहे वह फिल्में हों या किताबें या कुछ और। इसे आगे बढ़ाने की जरूरत है।
की मूल कहानी में एक्सकॉम एलियंस आक्रमण कर रहे हैं, हर किसी को यह मिलता है। लेकिन जिस तरह से खिलाड़ी हर बार खेलते समय अपने अनुभव को गढ़ सकते हैं, चाहे वे अपने पात्रों का नाम प्रियजनों या मशहूर हस्तियों के नाम पर रखें, या वे जो कुछ भी करना चाहते हैं, इससे यह अनोखा भावनात्मक संबंध बनता है कि आप इन डिजिटल आंकड़ों को बचाने की अपनी व्यक्तिगत कहानी के माध्यम से कैसे लाते हैं ब्रह्मांड। हमने स्टॉक नायकों को बनाने में बहुत अधिक शोध नहीं किया, जिनका अपना व्यक्तित्व हो, क्योंकि हम चाहते थे कि खिलाड़ी अपनी कल्पना का उपयोग करके ऐसा कर सकें। कई मायनों में यह कहानी बनाने में पारंपरिक लेखन से अधिक प्रभावी हो सकता है।
अब, जैसा कि कहा गया है, हमारे पास ये बड़े सिनेमाई क्षण हैं एक्सकॉम जहां हम चाहते हैं कि खिलाड़ी को पता चले कि आप आये हैं यह अब तक, यह महत्वपूर्ण क्षण घटित हो चुका है इसलिए आपको कुछ पात्रों के साथ यह अच्छा, पारंपरिक सिनेमाई मिलता है जो आपको बताता है कि क्या हो रहा है। और हमने कहानी को प्रसारित करने के लिए मुख्यालय में कुछ पात्रों का लाभ उठाया है। के लिए हुक एक्सकॉम मेरे लिए यह है कि खिलाड़ी अपनी कहानी बताने के लिए एजेंसी की भावना रखने में सक्षम हो।
तो सबसे बड़ा प्रभाव किस पर पड़ा? एक्सकॉम सभी माध्यमों में?
बड़ा प्रभाव पूरी तरह से उस मूल खेल का है। जैसे, टीम में सभी को पसंद आया ज़िला 9 जब वह बाहर आया और उस तरह की चीजें, लेकिन मूल एक्सकॉम हमें हर चीज़ से प्रभावित किया है। एक मिशन होने का एहसास जहां यह आपकी सड़क के कोने पर या विभिन्न घरों वाले आपके ब्लॉक पर हो सकता है - सब कुछ आपको बहुत परिचित लगता है, लेकिन जब आप कोहरे में उन आँखों को देखते हैं तो कुछ अजीब लगता है युद्ध की। और हम युद्ध अभियानों में उस भावना को पैदा करना चाहते थे जहां आप एक गैस स्टेशन देखते हैं जो आपके लिए बहुत पहचानने योग्य हो सकता है, या आप एक फास्ट फूड रेस्तरां देखते हैं, लेकिन वहां कुछ गलत हो रहा है। वहाँ कोकून वाले शरीर हैं जिनका आप सामना कर रहे हैं।
वीडियो गेम में कहानी सुनाना उस तरह से अधिक परिवेशीय हो सकता है, और हम वास्तव में परिवेश पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे एक्सकॉम कहानी। एक्सकॉम यह वास्तव में कभी भी रैखिक कथा, पारंपरिक कथा चाप के बारे में नहीं रहा है। हम माहौल और खिलाड़ी एजेंसी पर कब्जा करना चाहते थे। वो सबसे बड़ी बातें थीं.
आपने मूल खेल का सम्मान करने और उसमें फँसने के बीच की रेखा कहाँ खींची?
मूल खेल हमारे बहुत निकट और प्रिय है। मूल रूप से हमने कहा था कि यहां मूल गेम के सभी किरायेदार हैं जो हमें पसंद हैं, यह वस्तुओं की बड़ी लॉन्ड्री सूची थी, और हमने कहा कि हम इन्हें फिर से बनाना चाहते हैं, हम इसे अपने तरीके से फिर से कल्पना करना चाहते हैं। दरअसल जेक के शुरुआती प्रोटोटाइप में से एक मूल रूप से मूल का रीमेक था एक्सकॉम बेहतर ग्राफ़िक्स के साथ. और यह मज़ेदार था, क्योंकि हमने इसका परीक्षण किया, और इसके मूल कट्टर प्रशंसक थे एक्सकॉम यह प्यार करती थी। वे ऐसे थे, "ओह महान, यह वही है जिसे हम 1994 से जानते हैं और पसंद करते हैं।" लेकिन फिर हमने इसका परीक्षण किया, और गेम डिज़ाइन का परीक्षण किया '94 से विकसित हुआ है, और कुछ चीजें उन खिलाड़ियों के लिए थोड़ी बहुत सारगर्भित थीं जो इससे परिचित नहीं थे मूल एक्सकॉम. सीखने का दौर थोड़ा ज़्यादा कठिन था।
हमने कहा, "हमें यह फ्रैंचाइज़ी इतनी पसंद है कि हम चाहते हैं कि अधिक से अधिक लोग हमारे द्वारा अनुभव किए गए जादू का आनंद लें।" इसका मतलब इसे ख़त्म करना नहीं है या इसे कम करके, इसका अर्थ उन मूल स्तंभों को लेना है जैसे परमाडेथ, युद्ध का कोहरा, क्लासिक एलियंस, बारी-आधारित रणनीति, रणनीति परत जहां आप अपना स्वयं का आधार बना सकते हैं - और फिर उन स्तंभों को ले सकते हैं, लेकिन फिर शायद हम उनके नीचे यांत्रिकी की मालिश कर सकते हैं ताकि यह अधिक उपयुक्त हो 2012. यह इसी बारे में था। लेकिन जब तक हम उन स्तंभों को कायम रखे हुए थे तब तक हम खुश थे।
खेल विकास 1994 की तुलना में एक बिल्कुल अलग दुनिया है। क्या आप मौजूदा टूल को ध्यान में रखकर कोई गेम बनाते हैं, या क्या आपके पास कोई विचार है और क्या आप इसे उपलब्ध टूल के साथ फिट करते हैं?
हाँ, वह स्पष्ट रूप से इसका हिस्सा था। जेक के मन में लंबे समय से इसका रीमेक बनाने का विचार था, 2002, 2003 तक। और प्रमुख चिंताओं में से एक प्रौद्योगिकी थी, और पूरी तरह से विनाशकारी वातावरण, युद्ध के 3डी कोहरे, इन कुछ चीजों का समर्थन करने के लिए 3डी अभी तक मौजूद नहीं था, ये कुछ चीजें जो हम करना चाहते थे। लेकिन जब हमने अवास्तविक इंजन की खोज की, तो हमने कुछ चीजों का प्रोटोटाइप बनाया और कहा कि हमें लगता है कि हम तकनीकी रूप से मूल 2डी के साथ न्याय कर सकते हैं। एक्सकॉम 1994 में किया था. अब हमारे पास उपकरण हैं।
लेकिन आप बिल्कुल सही हैं, उनमें से कुछ स्तंभ सीधे उपकरणों पर टिके हुए थे, और क्या हमारे पास तकनीकी ज्ञान और उसे दूर करने के लिए उपकरण हैं। इसीलिए मुझे लगता है कि यह - आंशिक रूप से - थोड़ी देर बाद हुआ।
तो क्या ऐसा कुछ था जिसे आप जोड़ना चाहते थे, लेकिन शायद तकनीक अभी तक वहां नहीं है?
उन नई चीजों में से एक जो हम वास्तव में वहां लाना चाहते थे, जिसकी मालिश करने में बहुत समय लगता था, वह कैमरे थे जो साफ हो जाते थे युद्ध के मैदान में उतरें और आपको ऐसा महसूस कराएं कि आप एक एक्शन फिल्म का निर्देशन कर रहे हैं और खिलाड़ी को युद्ध के करीब लाएँ अनुभव। हम उसके बहुत बड़े प्रशंसक थे, और हमने कहा, "यह स्पष्ट रूप से मूल से कुछ अलग है।" एक्सकॉम भी डालें, लेकिन यह कुछ साफ-सुथरा हो सकता है। क्यों न इसे एक प्रकार के आधुनिक संस्करण में रखा जाए एक्सकॉम जहां यह एक 3D दुनिया है जहां देखने के लिए यह सुंदर कला है, और आप खिलाड़ी को अधिक सशक्त महसूस करा सकते हैं, जैसे वे इस तनावपूर्ण लड़ाई के बीच में हों? तो वह एक तकनीकी चुनौती थी और यह एक रचनात्मक चुनौती थी। हमारे पास एक सिनेमाई नेतृत्व है जिसने वास्तव में इसमें मदद की। हमें इसे सही करने में बहुत समय लगा, लेकिन यह जिस तरह से हुआ उससे हम खुश हैं।