पता लगाएं कि एचबीओ ने अपना स्वयं का वेस्टवर्ल्ड वीआर अनुभव कैसे बनाया।

एचबीओ का द्वारा किया 11.7 मिलियन दर्शकों के औसत से बेहतर प्रदर्शन कर रहा है गेम ऑफ़ थ्रोन्स और सच्चा जासूस अपने पहले सीज़न में समान बिंदुओं के दौरान।

इसलिए, इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि नेटवर्क ने साइंस-फिक्शन वेस्टर्न के दूसरे सीज़न को हरी झंडी दे दी है, जो शुरू में माइकल क्रिक्टन की मूल फिल्म से प्रेरित था।

हालाँकि, गंभीर प्रशंसकों के लिए, अनुभव करने का एक और तरीका है द्वारा किया ब्रह्मांड। एचबीओ के नए आंतरिक वर्चुअल रियलिटी डिवीजन के साथ काम करते हुए पिछला साल बिताया द्वारा किया निर्माता जोना नोलन और लिसा जॉय एक विशेष एचटीसी विवे आभासी वास्तविकता अनुभव बनाने जा रहे हैं, जो परिवहन योग्य है इस वर्ष के टेकक्रंच डिसरप्ट और न्यूयॉर्क कॉमिक कॉन सम्मेलनों में प्रशंसक सीधे इसके आभासी संस्करण में शामिल होंगे पार्क। और यह आभासी वास्तविकता, संवर्धित वास्तविकता और मिश्रित वास्तविकता अनुभवों की खोज पर एचबीओ के फोकस की शुरुआत है।

एचबीओ में अनुभव डिजाइन के उपाध्यक्ष रयान विल्करसन ने कहा कि कंपनी ने वास्तव में अपनी वीआर यात्रा पांच साल पहले शुरू की थी, विवे की घोषणा से बहुत पहले।

विल्करसन ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "हमने हमारी सेवा के लिए प्रौद्योगिकी की भूमिका और हम कहानियां कैसे सुनाते हैं, को पहचान लिया है।" “परिणामस्वरूप, हमने एक सर्वोत्तम श्रेणी की प्रौद्योगिकी टीम को इकट्ठा करके पर्याप्त मानव पूंजी निवेश करने का निर्णय लिया। इस टीम के सदस्य तकनीक, गेमिंग और डिजिटल क्षेत्र से हमारे पास आते हैं/

स्ट्रीमिंग सेवाएँ उद्योग. उनके पास न केवल असाधारण तकनीकी योग्यता और प्रतिभा है, बल्कि उनकी आवाज़ को सशक्त बनाने में मदद करने के लिए क्रिएटिव के साथ कंधे से कंधा मिलाकर काम करने का भी अनुभव है।

"हमारे शो को पसंद करने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है कि हम उनमें डूब जाएं?"

आभासी वास्तविकता में कंपनी का पहला प्रवेश फ्रेमस्टोर वीआर स्टूडियो और रेलेवंत के साथ एक बाहरी साझेदारी के माध्यम से हुआ, जिसने बनाया गेम ऑफ थ्रोन्स: दीवार पर चढ़ना अनुभव जो 2014 में शुरू हुआ और दुनिया भर का दौरा किया। विल्करसन ने बताया कि कैसे "4D अनुभव", जिसमें एक रंबल प्लेट शामिल थी, इस बात का सबूत था कि कैसे एक भौतिक अनुभव उपस्थिति के भ्रम में महत्वपूर्ण भूमिका निभा सकता है।

“इसने गति बढ़ाने और लोगों को एक परिचित दुनिया में ले जाने में बहुत अच्छा काम किया दिखाएं, और अनिवार्य रूप से आपको एक भावनात्मक (और कभी-कभी शारीरिक) प्रतिक्रिया की ओर ले जाएं,'' विल्करसन कहा। "अनुभव को अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, और उन पंक्तियों को देखते हुए जिन पर लोग प्रतीक्षा करने को तैयार थे, हमें पता चला कि इस तरह से कहानियों का अनुभव करने की कुछ वास्तविक इच्छा है।"

एचबीओ ने तब से अपने वीआर डिवीजन में भारी निवेश किया है, जो तीन टीमों में फैला हुआ है स्थान, जिसमें कलाकार, ध्वनि डिजाइनर, यूएक्स डिजाइनर और उच्च-स्तरीय पृष्ठभूमि वाले इंजीनियर शामिल हैं गेमिंग. डेवलपर्स एचबीओ क्रिएटिव और प्रोग्रामिंग अधिकारियों के साथ-साथ सोशल मीडिया और मार्केटिंग टीमों के साथ मिलकर काम करते हैं।

विल्करसन ने कहा, "आभासी वास्तविकता वास्तव में कहानी कहने के लिए एक विशेष अनुभव प्रदान करने का वादा करती है, जिसे हम जिन रचनात्मक टीमों के साथ काम करते हैं, वे अद्वितीय और सम्मोहक तरीके से उपयोग कर सकते हैं।" “अभी इसके विकास के शुरुआती दिन हैं; हमारे लिए यह प्रयोग करने और यह पता लगाने के बारे में है कि कैसे रचनात्मक और तकनीकी टीमें इस माध्यम का सर्वोत्तम संभव तरीके से उपयोग करने के लिए मिलकर काम करती हैं।

वेस्टवर्ल्ड में प्रवेश

जब एचबीओ की वीआर टीम इस विशेष अनुभव को विकसित करने के लिए निकली द्वारा किया रचनात्मक टीम, विल्करसन को पता था कि यह एक बहुत ही विशेष सहयोग होने जा रहा है, जो वास्तविक समय सीजी, लाइव-एक्शन 360 वीडियो और स्थान-आधारित पर्यावरण डिजाइन को जोड़ता है। अनुभव एपिक गेम्स के अनरियल इंजन 4 पर चलता है, जो द कोएलिशन जैसे लोकप्रिय वीडियो गेम को भी संचालित करता है युद्ध 4 के गियर्स और फॉस्फोर गेम्स जैसे आभासी वास्तविकता अनुभव ब्रुकहेवन प्रयोग.

इस परियोजना से पहले के वर्ष में, टीम वीआर के सभी पहलुओं के लिए अनुसंधान एवं विकास पर केंद्रित थी प्रौद्योगिकी, जिसमें रनटाइम इंजन, वास्तविक समय चरित्र प्रदर्शन, 360 वीडियो कैमरे और शामिल हैं सामग्री पाइपलाइन.

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विल्करसन ने कहा, "जोना और लिसा से मिलने के बाद, यह स्पष्ट था कि हमारे पास वास्तव में महत्वाकांक्षी परियोजना के लिए उस आर एंड डी अनुभव का भरपूर लाभ उठाने का मौका था।" “हमारा प्राथमिक लक्ष्य अनुभव के लिए जोना और लिसा के दृष्टिकोण को सक्षम करने के लिए प्रौद्योगिकी को अधिकतम करना था - उनके पास नए और चुनौतीपूर्ण विचार थे जिन्हें हम वास्तव में जीवन में लाना चाहते थे। हमारा दूसरा लक्ष्य जितना संभव हो उतना सीखना और उस ज्ञान को अपनी आगे की परियोजनाओं में लागू करना था।

आभासी वास्तविकता का उत्पादन श्रृंखला के लाइव एक्शन शूट के समानांतर चला, जिसने तकनीकी टीम को मेलोडी रेंच के सेट पर शूटिंग करने की अनुमति दी द्वारा किया और ब्रेकिंग बैड निर्देशक मिशेल मैकलारेन मूल वीआर कहानी का निर्देशन कर रहे हैं। नोलन और फॉक्स प्रारंभिक विचार-मंथन सत्रों में शामिल थे और श्रृंखला की लेखन टीम ने कथा आर्क के लिए दिशा निर्धारित करने में मदद की।

"आप नायक या खलनायक हो सकते हैं, लेकिन आप हमारी कहानी का एक हिस्सा भी हैं, जिस तरह से पहले नहीं किया गया है।"

विल्करसन ने कहा, "इस चरण के दौरान मंच पर क्या संभव था, और यह कैसे कथा का सबसे अच्छा समर्थन कर सकता है, इसके बारे में अच्छा आगे-पीछे हुआ।" "सीजी और फुटेज के रफ कट्स को धीरे-धीरे निर्माण में एकीकृत किया गया, जिससे हमें गति और निरंतरता का मूल्यांकन करने की अनुमति मिली।"

अंतिम परिणाम एक अनुभव है जो एक मूल कहानी बताता है, साथ ही आपको इसमें कदम रखने की अनुमति देता है वेस्टवर्ल्ड थीम पार्क, जंगल में ले जाने से पहले बंदूक और बारूद चुनने की सुविधा पश्चिम। निःसंदेह, यह अस्तित्व है द्वारा किया, कुछ गड़बड़ियाँ होती रहती हैं, लेकिन हम उन प्रशंसकों के अनुभव को बर्बाद नहीं करेंगे जिन्होंने अभी तक इसे आज़माया नहीं है। यह कहने के लिए पर्याप्त है, पार्क और पर्दे के पीछे दोनों प्रमुख स्थान कमरे के पैमाने के आभासी वास्तविकता अनुभव में एक भूमिका निभाते हैं जिसमें भौतिक प्रॉप्स शामिल हैं। खिलाड़ी ऐसे विकल्प चुनने में भी सक्षम है जो अनुभव को प्रभावित करेगा।

विल्करसन ने कहा, "यह देखते हुए कि इसे भौतिक वातावरण के साथ जोड़कर देखा जाना चाहिए, हमारा ध्यान इसे एक अद्वितीय और सम्मोहक अनुभव बनाने पर था, भले ही रीप्ले का मूल्य कुछ भी हो।" “अंत में, हमने एक संतुलन बनाया जिससे हम वास्तव में खुश हैं; आप नायक या खलनायक हो सकते हैं, लेकिन आप हमारी कहानी का एक ऐसे तरीके से भी हिस्सा हैं जो पहले कभी नहीं किया गया।

बिल्कुल शुरुआत है

"हमें लगता है कि 360 वीडियो और रीयल-टाइम सीजी आभासी वास्तविकता दोनों के फायदे हैं, और हम उन्हें एक साथ शादी करके खुश थे द्वारा किया अनुभव,'' विल्करसन ने समझाया। "उसने कहा, व्यक्तिगत एजेंसी की भावना और दुनिया को प्रभावित करने की क्षमता कल्पना की पूर्ति के विचार का अभिन्न अंग थी द्वारा किया. वाल्व सॉफ्टवेयर के कार्यालयों में प्रोटो-विवे डेमो का अनुभव करने के हमारे पहले दिनों से, हमें पता था कि हम रूम स्केल उपस्थिति और नियंत्रक इनपुट का उपयोग करना चाहते हैं। ऐसा करने के लिए तकनीक और हमारा अनुभव पूरी तरह से काम आया।''

एचबीओ ने अपना खुद का वेस्टवर्ल्ड वीआर एक्सपीरियंस 06 बनाया
एचबीओ ने अपना खुद का वेस्टवर्ल्ड वीआर एक्सपीरियंस 04 बनाया
एचबीओ ने अपना खुद का वेस्टवर्ल्ड वीआर एक्सपीरियंस 02 बनाया
एचबीओ ने अपना खुद का वेस्टवर्ल्ड वीआर एक्सपीरियंस 09 बनाया

एचबीओ ने वीआर में जो आंतरिक निवेश किया है, उसे देखते हुए द्वारा किया अनुभव कंपनी के लिए एक महत्वपूर्ण कदम है। विल्करसन ने कहा कि एचबीओ हमेशा संभव की कला का पता लगाएगा, और वीआर उस यात्रा का एक स्वाभाविक हिस्सा है। "वीआर और मिश्रित वास्तविकता विकास इतनी अविश्वसनीय रूप से तेजी से आगे बढ़ रहा है, यह माध्यम को अधिक से अधिक मुख्यधारा में अपनाए जाने को देखना रोमांचक है," विल्करसन कहा। “हमने हाल ही में Google IO 2016 में, Google Daydream प्लेटफ़ॉर्म पर HBO की उपस्थिति की घोषणा की, और इस सर्दी में अपने ऐप्स और सामग्री को दर्शकों तक लाने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। बेशक ये शुरुआती दिन हैं, लेकिन हमारे पास वीआर के लिए दीर्घकालिक योजनाएं हैं, इसलिए एचबीओ प्रशंसकों को निश्चित रूप से यह देखने के लिए तैयार रहना चाहिए कि यह समय के साथ कैसे विकसित होता है और अधिक से अधिक तल्लीनतापूर्ण हो जाता है।

एचबीओ और उसके जैसी कंपनियों के पास जुड़ने के लिए तेजी से नए दर्शक वर्ग होंगे। Google Daydream के अलावा, Sony ने अपना स्वयं का PlayStation VR लॉन्च किया है, जबकि Oculus Rift और Vive अधिक कट्टर पीसी उत्साही लोगों को लक्षित करना जारी रखते हैं।

"वीआर एक रचनात्मक व्यक्ति के हाथ में इतना शक्तिशाली उपकरण हो सकता है, जो कहानी कहने की एक अलग धुरी को सक्षम बनाता है"

वीआर अनुभव एचबीओ की समग्र प्रोग्रामिंग दृष्टि के साथ-साथ चलते रहेंगे, जो प्रयास करता है जैसा कि विल्कर्सन ने कहा, "ऐसे शो न बनाएं जो हर किसी को पसंद हों, बल्कि ऐसे शो बनाएं जो किसी को पसंद हों।" यह।

विल्करसन ने कहा, "जब हम वीआर की खोज करते हैं तो यह हमारे साथ प्रतिध्वनित होता है, क्योंकि इसमें हमारी मूल प्रोग्रामिंग में एक और आयाम जोड़ने की क्षमता है।" “हमारे शो को पसंद करने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है कि हम उनमें डूब जाएं? निश्चित रूप से यह हर शो के लिए उपयुक्त नहीं है, लेकिन जिनमें यह काम करता है, उनके लिए यह कहानी और विश्व-निर्माण में एक सम्मोहक परत जोड़ता है।

इसके अलावा, विल्करसन ने कहा, वीआर निर्माताओं, लेखकों और निर्देशकों को एक विशेष तरीके से कहानियों का पता लगाने की अनुमति देता है। "वीआर एक रचनात्मक व्यक्ति के हाथ में एक ऐसा शक्तिशाली उपकरण हो सकता है, जो कहानी कहने की एक अलग धुरी को सक्षम बनाता है जिसे रचनाकार और दर्शकों दोनों के लिए तलाशना और अनुभव करना बहुत मजेदार है।"

मोबाइल, पीसी और सभी जगहों पर वीआर हेडसेट के बढ़ते आधार के साथ मेमिंग कंसोल, इससे पहले कि प्रशंसक एचबीओ के कई ब्रह्मांडों में बिल्कुल नए तरीकों से कदम रख सकें, इसमें ज्यादा समय नहीं लगना चाहिए।

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