Xbox के सह-निर्माता सीमस ब्लैकली नए मोबाइल-गेम स्टार्टअप के साथ अपनी गेमिंग जड़ों में वापस आ गए हैं

Xbox के सह-निर्माता सीमस ब्लैकली अपने नए मोबाइल-गेम स्टार्टअप के बारे में बात करते हैं

यह फिर से 80 का दशक है। जब आप गेमिंग के वर्तमान परिदृश्य को देखते हैं, जहां अधिक महिलाएं और मुख्यधारा के उपभोक्ता खर्च कर रहे हैं बाइट-साइज़ (क्वार्टर-साइज़?) गेम खेलने में अधिक खाली समय, ऐसा लगता है जैसे '80 के दशक के आर्केड सुनहरे दिन वापस आ गए हैं झूला। और Xbox के सह-निर्माता और अब स्टार्ट-अप गेम डेवलपर इनोवेटिव के प्रमुख सीमस ब्लैकली के अनुसार आराम, यही कारण है कि उन्होंने अपने सीएए एजेंट सूट को लटका दिया और अपना ध्यान वापस खेल पर केंद्रित कर दिया विकास। ब्लैकली फिर से कोड भी लिख रहा है। लेकिन इस बार वह 80 के दशक के आर्केड दिनों के 11 दिग्गजों के साथ काम कर रहे हैं, जो मोबाइल पर लॉन्च करने और अन्य प्लेटफार्मों पर जाने के लिए डिज़ाइन किए गए 30 नए गेम विकसित कर रहे हैं। वह इस बारे में बात करते हैं कि वह वीडियोगेम के भविष्य को लेकर क्यों उत्साहित हैं और इस विशेष साक्षात्कार में वर्तमान परिदृश्य पर अपने अनसुने विचार प्रस्तुत करते हैं।

आपको मोबाइल गेमिंग क्षेत्र की ओर किस चीज़ ने आकर्षित किया?

इतिहास चक्रीय है और मोबाइल गेम्स में जो बात चल रही है वह यह है कि हमने प्रौद्योगिकी में एक ऐसा स्थान हासिल कर लिया है जहां हर किसी के पास अनिवार्य रूप से हर समय एक शक्तिशाली कंप्यूटर हो सकता है। और इससे लोगों को उन कंप्यूटरों पर विभिन्न प्रकार के प्रोग्राम चलाने की सामाजिक अनुमति मिल गई है। कंप्यूटर की हर पीढ़ी के साथ, सबसे पहली चीज़ जो लोग उन पर करना चाहते हैं वह है गेम खेलना। हमने जो देखा है वह जनसांख्यिकी और उन लोगों की संख्या में विस्फोट है जिनके पास ये उपकरण हैं, और इन सभी लोगों को अचानक गेम खेलने की अनुमति मिल गई है। आपके पास ऐसे विशाल, ताज़ा दर्शक वर्ग हैं जो ऐसे खेल खेलना चाहते हैं जो उनके जीवन में फिट हों। ये वही सामाजिक स्थितियाँ हैं जो 70 के दशक के उत्तरार्ध में मूल वीडियोगेम विस्फोट का कारण बनीं, जो कि नियमित लोगों की एक बड़ी आबादी है जो जल्दी अपनाने वाले नहीं हैं। वे बस नियमित लोग हैं जिन्हें अचानक इन अद्भुत वीडियो गेम तक पहुंच प्रदान की जाती है और उन्हें उनकी पसंद की सामग्री से संतुष्ट करने के लिए एक बाज़ार बनने जा रहा है। यदि आप उन्हें उनकी पसंद की सामग्री देंगे, तो वे आपको बहुत सारा पैसा देंगे।

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आपने मोबाइल के उन आर्केड दिनों से इन विशाल डेवलपर्स को वापस लाने का निर्णय क्यों लिया?

वान बर्नहैम और मैंने पहचाना कि ये लोग ऐसे लोगों का एक समूह थे जो इस गेम विस्फोट से डरते नहीं थे, लेकिन जिन्होंने वास्तव में इसके अंतिम चक्र में संपूर्ण रचनात्मक स्थान को परिभाषित किया था और एक साथ काम करने के लिए प्रयासरत थे दोबारा। मूलतः, हम बैंड को वापस एक साथ लाने में सक्षम थे। ऐसा कम था कि मैं एक प्रकार का अवसरवादी था जो सोचता था कि मोबाइल गर्म है और इससे भी अधिक यह था कि मैं एक ऐसा व्यक्ति था जो किसी भी चीज़ से अधिक गेम पसंद करता था। और मुझे दर्शकों की संख्या में वृद्धि के कारण उस बैंड को वापस एक साथ लाने का अवसर मिला, जिसने उन सभी महान खेलों को बनाया, और अनिवार्य रूप से जिम्मेदार थे संपूर्ण व्यवसाय के लिए, और उन्हें उनका हक देने के लिए और उन्हें फिर से गधा मारने का अवसर देने के लिए जैसा कि उन्होंने '70 के दशक के अंत और '80 के दशक की शुरुआत में किया था और किया है मज़ा। वैन और मैंने इस सांस्कृतिक घटना को एक बहाने के रूप में देखा जो हमें बैंड को वापस एक साथ लाने और देखने के लिए चाहिए था कि क्या होता है।

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आप ये नए गेम किसके लिए डिज़ाइन कर रहे हैं?

हमारे गेम आर्केड जनसांख्यिकीय के ठीक बीच में केंद्रित हैं, जो कि कंसोल गेम और मोबाइल गेम और फेसबुक गेम खेलने वाला हर कोई है। यदि आप 80 के दशक के आंकड़ों को देखें, तो यह वही समूह है जो सेंटीपीड और एस्टेरॉयड खेल रहे थे और अब ये खेल खेल रहे हैं। मुझे लगता है कि सांस्कृतिक रूप से व्यापक बहुत सी चीज़ों की तरह, लोग आर्केड के साथ जो हुआ उसकी बारीकियों को भूल जाते हैं। 1982 में, आर्केड व्यवसाय संगीत उद्योग और फिल्म उद्योग से भी बड़ा था। वास्तव में, यह उन दोनों से 50 प्रतिशत अधिक बड़ा था। जनसांख्यिकीय अपील अब तक के खेलों की तुलना में व्यापक थी।

आपको क्या लगता है कि आपके गेम डेवलपर आज के गेमर्स से कैसे जुड़ेंगे?

इन लोगों ने ऐसे गेम बनाए हैं जो उस दर्शक वर्ग से बात करते हैं और वे फिर से उस दर्शक वर्ग से बात करने के लिए गेम बनाना चाहते हैं। आर्केड गेम की पहचान अनुभव की गुणवत्ता, अनुभव की लंबाई और जीवन जीने में फिट होने का तरीका था। लोग सोच सकते हैं कि किसी तरह आर्केड गेम छोटे थे क्योंकि कंप्यूटर शक्तिशाली नहीं थे या डिज़ाइनर मूर्ख थे या कुछ और, और यह मामला नहीं है। डिज़ाइनर वास्तव में स्मार्ट थे और उस समय कंप्यूटर अत्याधुनिक थे। उनके कम होने का कारण यह है कि एक महिला के पास किराने का सामान खरीदने के लिए इतना ही समय होता है सेंटीपीड खेलने के लिए, और यदि आपने इसे उससे लंबा या छोटा बनाया, तो यह उतना अच्छा काम नहीं करता जितना कि एक व्यापार।

आपको क्या लगता है कि आज जिन लोगों ने आर्केड क्रांति का अनुभव नहीं किया है वे क्या सुनकर आश्चर्यचकित होंगे?

इन खेलों को विशेष रूप से डिज़ाइन किया गया था और परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से सोचा और ट्यून किया गया था। क्षुद्रग्रह कोई डायनासोर की हड्डी नहीं थी जिसे किसी आदमी ने खोदकर निकाला था। यह एक ऐसी चीज़ थी जिसे विशेष रूप से लोगों द्वारा बनाया गया था और विशेष रूप से भावनात्मक और व्यक्तिगत रूप से बड़ी कीमत पर तैयार किया गया था और कुछ ऐसा बनाया गया था जो वास्तव में एकदम सही था। यह पूरी तरह से इंजीनियर किया गया था और रचनात्मक रूप से वैसा ही डिज़ाइन किया गया था जैसा यह था। पैक-मैन, सेंटीपीड, टेम्पेस्ट और मिसाइल कमांड के साथ भी ऐसा ही है। यदि कोई खेल अच्छा होता, तो वह तिमाहियों में एक अरब डॉलर उत्पन्न कर सकता था। और क्षुद्रग्रहों ने किया। पैक-मैन ने किया। 1980 में एक क्षुद्रग्रह मशीन हर सप्ताह $400 नकद उत्पन्न करती थी, चाहे वह कहीं भी हो। और यह 2012 डॉलर में $1,000 से अधिक नकद के समान है। एक ऐसे उपकरण की कल्पना करें जो प्रति सप्ताह $1,000 कर मुक्त उत्पन्न करता हो। यह दवा व्यवसाय की तरह है, लेकिन ऐसा नहीं है कि क्षुद्रग्रह ही एकमात्र खेल था। एक ही समय में हजारों और हजारों और हजारों अन्य गेम जारी किए गए जो सफल नहीं हो पाए।

आप तेजी से बढ़ते टैबलेट बाजार को कैसे देखते हैं, जो आपके नए गेम के केंद्र बिंदुओं में से एक है, जो कंसोल व्यवसाय को आगे बढ़ने पर प्रभावित कर रहा है?

Xbox सहित किसी भी कंसोल को बनाने का उद्देश्य... उस चीज़ के लिए मेमो लिखते समय मेरा विचार जो Xbox बन गया और इसे बिल (गेट्स) को दिखाने के लिए मैंने अपने करियर को जोखिम में डाल दिया, ताकि हम एक ऐसा उपकरण बना सकें जिसका उद्देश्य शानदार प्रदर्शन करना हो। खेल. यह गेम डिज़ाइनरों को एक लक्षित हार्डवेयर प्लेटफ़ॉर्म बनाने में सक्षम करेगा जो अद्भुत गेम बना सकता है। मेरा मानना ​​है कि हम कंसोल की कम से कम एक और पीढ़ी देखेंगे। लेकिन मुझे लगता है कि इन कंपनियों को, इसके लिए आवश्यक निवेश करने के लिए, इन सुपर इंटीग्रेटिव उपकरणों को बनाने के तरीके खोजने होंगे। और मेरा सवाल यह है कि क्या ये सुपर इंटीग्रेटिव डिवाइसेज इतने कमजोर हो जाएंगे उद्देश्यपूर्ण गेम प्लेटफ़ॉर्म और समय पर सब कुछ करने की कोशिश करना, जिससे यह उन्हें गेम के रूप में कमजोर कर देता है प्लेटफार्म. तो हम देखेंगे.

क्या आपके नए गेम कंसोल तक पहुंचेंगे?

बिल्कुल। निःसंदेह। हाँ। हम अपने सभी शुरुआती गेम केवल सुविधा के लिए iOS पर कर रहे हैं, लेकिन हमारा उद्देश्य लक्ष्य बनाना है जो भी प्लेटफ़ॉर्म हमारे गेम के लिए उपयुक्त हो, जिसमें कंसोल और पीसी तथा एंड्रॉइड डिवाइस आदि शामिल हैं हर जगह।

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