जैसे-जैसे गेमिंग बढ़त प्रो स्पोर्ट स्थिति के करीब पहुंच रही है, ई-स्पोर्ट का विकास जारी है

फ़ायरफ़ॉल बीटा परीक्षणSXSW के दौरान मुझे मिलने का मौका मिला ट्विचटीवीकेविन लिन और मैथ्यू डिपिट्रो, साथ ही आईजीएन के डेविड टिंग। वे SXSW स्क्रीनबर्न इवेंट का हिस्सा थे, जिसने पूरे पेशेवर गेमिंग टूर्नामेंट की मेजबानी की यह सप्ताह, एक पेशेवर के रूप में वीडियो गेमिंग के उत्थान को बढ़ावा देने के कई प्रयासों में से एक है खेल. टिंग, लिन और डिपिट्रो सभी इस बात से सहमत हैं कि पेशेवर गेमिंग का मुख्यधारा में आना बहुत करीब है।

लिन कहते हैं, "यह वास्तव में तेज़ी से हो रहा है।" “ई-स्पोर्ट्स की अवधारणा लगभग 10 से 12 वर्षों से चली आ रही है और मुझे लगता है कि पिछले साल विकास के लिए वास्तव में एक अच्छा साल था क्योंकि बड़े पैमाने पर प्रौद्योगिकी और क्योंकि जो लोग इसे विकसित करने की कोशिश कर रहे हैं वे परिपक्व हो गए हैं।" लिन का कहना है कि ये वकील बेहतर ढंग से समझते हैं कि इलाज कैसे करना है ई-स्पोर्ट्स एक व्यवसाय की तरह है, और पारिस्थितिकी तंत्र को एक ऐसे पारिस्थितिकी तंत्र के रूप में कैसे देखा जाए जिसमें विज्ञापनदाताओं, प्रायोजकों, खिलाड़ियों, नेटवर्कों को समर्थन और शामिल करने की आवश्यकता है। जल्द ही। अकेले ट्विच टीवी की वृद्धि स्पष्ट है: जून 2011 में लॉन्च होने के बाद से, साइट पर प्रति माह 16 मिलियन से अधिक विज़िटर आ रहे हैं, जो प्रति माह 11 प्रतिशत बढ़ रहा है, और उपयोगकर्ताओं का देखने का औसत समय 47 मिनट है।

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टिंग मेरे लिए इस विकास को उन संदर्भों में इंगित करता है जिनसे मैं परिचित हूं। उनका कहना है कि पेशेवर गेमिंग दो साल में पेशेवर बास्केटबॉल और एक साल में पेशेवर फुटबॉल (यहां अंतरराष्ट्रीय स्तर पर) के बराबर हो जाएगी। संख्याएँ निश्चित रूप से यह बताने के लिए काफी अच्छी हैं कि हम इस दिशा में आगे बढ़ रहे हैं: एसएक्सएसडब्ल्यू में दो दिवसीय आईपीएल ऑल-स्टार्स लाइव इवेंट में 106,868 अद्वितीय आगंतुक आए और तीनों खेलों में 596,512 वीडियो दृश्य आए।

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जब पूछा गया कि कौन से शीर्षक इस विकास का एक बड़ा हिस्सा बनने जा रहे हैं, तो टिंग और ट्विचटीवी के लोगों दोनों ने उल्लेख किया सड़क का लड़ाकू, और लिन भी इशारा करते हैं प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ और स्टार क्राफ्ट. “स्टार क्राफ्ट यह एक आदर्श उदाहरण है," लिन कहते हैं, यह समझाते हुए कि यह एक महान दर्शक खेल है। “वास्तविक समय रणनीति गेम को समझना आसान है, देखना आसान है। प्रथम व्यक्ति निशानेबाज़ बहुत लोकप्रिय हैं, लेकिन समस्या यह है कि पर्यवेक्षक परिप्रेक्ष्य अभी तक नहीं है," वे कहते हैं। “इसे देखना आसान बनाने के लिए गेम के डिज़ाइन में बुनियादी बदलाव किया जाएगा, ताकि आप ज़ूम आउट करके युद्ध के मैदान को देख सकें; यहाँ स्नाइपर है, यहाँ रॉकेट लॉन्चर है, वे जहाँ हैं वहीं क्यों तैनात हैं?"

निःसंदेह पुरानी यादें भी किसी चीज़ के लिए मायने रखती हैं। लिन कहते हैं, "अमेरिका में बहुत से लोग स्ट्रीटफाइटर खेलते हुए बड़े हुए हैं।" “और यह खेलने और देखने के लिए एक शानदार खेल है। वे हमें मुख्य धारा में और अधिक ले जाएंगे क्योंकि वे बहुत लोकप्रिय हैं - यह तब से है जब हम बच्चे थे।''

वह और डिपिट्रो यह भी बताते हैं कि गेमप्ले स्वयं एक मीडिया अनुभव बन गया है।

डिपिट्रो कहते हैं, "हम ई-स्पोर्ट्स के बारे में बहुत अधिक बात करते हैं क्योंकि यह वास्तव में लोकप्रिय है और यह वास्तव में दिलचस्प है।" “लेकिन ई-स्पोर्ट्स शायद [ट्विचटीवी] की सामग्री का आधा हिस्सा है। बाकी आधे लोग सिर्फ गेम खेल रहे हैं, अपने गेम स्ट्रीम कर रहे हैं।" उन्होंने उल्लेख किया है कि लोग जीवित रहेंगे स्ट्रीम "स्पीड रनिंग", जिसमें एक खिलाड़ी बिना किसी परवाह के मारियो ब्रदर्स के स्तर को पार कर जाता है अंक. वे कहते हैं, "लोग ये दिलचस्प छोटी चीज़ें कर रहे हैं जो ट्रैफ़िक उत्पन्न करती हैं।"

इद्रपेशेवर वीडियो गेमिंग अपने साथ जो सेलिब्रिटी का स्तर लेकर आ रहा है, उसे नजरअंदाज न करें। लिन कहते हैं, "आप दक्षिण कोरिया को देखें, और वहां की मशहूर हस्तियां गेमर्स हैं।" “स्टार क्राफ्ट वहां फुटबॉल से भी बड़ा है, और फुटबॉल बहुत बड़ा है। वहां के पेशेवर खिलाड़ी प्रति वर्ष लाखों डॉलर कमाते हैं, उन्हें वहां के सबसे बड़े ब्रांडों द्वारा समर्थन मिलता है, वे टीवी पर हैं, वे पॉप सितारों को डेट करते हैं। वे हमारे खेल सितारों के समकक्ष हैं।” जाहिर तौर पर अमेरिका में भी सेलिब्रिटी गेमर्स की कोई कमी नहीं होगी।

टिंग कहते हैं, "स्टेफ़ानो एक जेरेमी लिन प्रकार की कहानी की तरह है: कोई व्यक्ति कहीं से भी बाहर आता है और अपने लिए नाम कमाता है।" "इड्रा एक और अच्छा उदाहरण है।"

तकनीकी दृष्टिकोण से, ई-स्पोर्ट्स को मुख्यधारा में लाने के लिए जो कुछ होना था वह पहले ही हो चुका है। पिछले कुछ वर्षों में प्रौद्योगिकी में तेजी से वृद्धि हुई है, जिसका श्रेय लाइव स्ट्रीमिंग को बड़े पैमाने पर अपनाने के लिए जाता है। लिन कहते हैं, "पिछले साल तक आप वास्तव में ऐसी हाई-डेफ़ स्ट्रीम नहीं देख सकते थे जो सस्ती हो।" “यहां तक ​​कि पिछले साल भी बहुत से लोगों ने 1080p गुणवत्ता पर 2.5 मेगाबिट प्रति सेकंड पर लाइव वीडियो देने के लिए अपने स्वयं के कस्टम समाधान बनाए थे आसपास के 150,000-250,000 लोगों तक एक कार्यक्रम पहुंचाने के लिए हर सप्ताहांत सचमुच सैकड़ों-हजारों डॉलर खर्च किए जाएंगे। दुनिया।"

निःसंदेह यह सब विशिष्टताओं तक सीमित नहीं है। टिंग कहते हैं, "जुनूनी ई-स्पोर्ट्स समुदाय को इसका प्रचार-प्रसार जारी रखना होगा और लोगों को यह सिखाना होगा कि खेल का आनंद कैसे लिया जाए।" "हमें पकड़ने के लिए प्रायोजकों और एक स्थानीय नायक की भी आवश्यकता है।" वह विश्व के क्रिस मनीमेकर का संदर्भ देता है पोकर सीरीज़, जो पूरी तरह से गुमनामी से खेल की ओर अत्यधिक ध्यान आकर्षित करने तक चली गई रात भर. टिंग कहते हैं, "हमें यहां किसी ऐसे व्यक्ति की जरूरत है जो कुछ नहीं होने से चैंपियन बन जाए और लोकप्रियता हासिल करने के लिए ढेर सारा पैसा जीत ले।" यह कहते हुए कि किसी अमेरिकी ने कभी कोई बड़ा वैश्विक टूर्नामेंट नहीं जीता है।

और, जाहिर है, यह पैसे के बारे में है। “इससे प्रायोजक मिल रहे हैं, विज्ञापनदाताओं को प्रतिस्पर्धी गेमिंग के साथ सहज महसूस हो रहा है वे अपना ब्रांड आगे बढ़ाना चाहते हैं।" बाजार के संबंध में डिपेट्रो कहते हैं, ''यह सब होना शुरू हो गया है।'' ध्यान। “इंटेल इस क्षेत्र में बहुत भारी खर्च करता है, [जैसा कि] दुनिया के रेड बुल्स और डॉ. पेपर्स जो वास्तव में 18-25 लोगों तक पहुंचने में रुचि रखते हैं। चुनौतियों में से एक है कहानी बताना - उन्हें वास्तव में सामग्री के मूल्य को समझना और यह दर्शक कितने पागलपन से भरे हैं।

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