यूबीसॉफ्ट का मैं ज़िंदा हूँ अच्छे विचारों से भरपूर एक गेम है। अक्षरशः। यह दुर्भाग्यपूर्ण है, क्योंकि मूल रूप से E3 2008 में जिस गेम की घोषणा की गई थी, वह कुछ अलग ही पेश करता प्रतीत हुआ। जैसे की वो पता चला, मैं ज़िंदा हूँ यह बहुत अलग है, हालांकि यह अक्सर सबसे मनोरंजक तरीकों से नहीं होता है।
कहानी एक वैश्विक आपदा के मद्देनजर शुरू होती है जिसे कभी भी पूरी तरह से समझाया नहीं गया है और इसे केवल "घटना" के रूप में संदर्भित किया जाता है। आपका नाटक है वास्तव में इसे एक प्रकार के फ्लैशबैक के रूप में तैयार किया गया है, जिसमें शुरुआती दृश्य एक छोटे से प्लेबैक व्यूस्क्रीन में अनाम नायक को प्रकट करता है फ्लिपकैम। हमें यह समझने की आवश्यकता है कि उसके कारनामे और कारनामे भूतकाल में चल रहे हैं, जिसमें सबसे पहले एक अज्ञात दर्शक यह सब देख रहा है।
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में कथा का निर्माण मैं ज़िंदा हूँ वास्तव में कुछ मायनों में मजबूत है, हालाँकि यह शुरुआत में ही पटरी से उतर जाता है और कभी भी पटरी पर वापस आने का प्रबंधन नहीं करता है। सर्वाइवर की कहानी हमें एक हताश दुनिया की झलक देती है जिसमें विश्वास और आम भलाई अप्रासंगिक हो गए हैं। वह इस घटना के बाद अपनी पत्नी और बच्चे को खोजने की उम्मीद में हेवेंटन के काल्पनिक शहर में लौट आया है, जिसने दुनिया को अपनी ही एक टूटी हुई छाया में बदल दिया है।
काफी बढ़िया सेटअप, लेकिन हमारे सर्वाइवर के प्रयासों का फोकस जल्दी ही भुला दिया जाता है जब उसका सामना एक युवा लड़की से होता है जिसे ठगों के एक गिरोह द्वारा आतंकित किया जा रहा है। वह उसे बचाता है और जल्द ही रेडियो के माध्यम से उसके पिता से संपर्क करता है। यहां से कहानी का बड़ा हिस्सा इस युवा अजनबी को उसके पिता के साथ फिर से मिलाने पर केंद्रित है, जबकि प्राथमिक मैकगफिन जो पहले कहानी को आगे बढ़ाता दिख रहा था, वह पीछे की भूमिका में है।
कथा का बदलता फोकस समस्या का केवल एक हिस्सा है। मैं ज़िंदा हूँ बिलकुल नहीं है मज़ा क्रीड़ा करना। वहाँ अच्छे विचारों को एक के ऊपर एक ढेर करके रखा गया है - आप कंसोल गेम का एक कर्नेल स्पष्ट रूप से देख सकते हैं ऐसा एक बार इरादा था - लेकिन डिज़ाइन अक्सर निराशा की ओर झुकता है चुनौतीपूर्ण। का इरादा था मैं ज़िंदा हूँ अस्तित्व के बारे में एक खेल होने के नाते, लेकिन इसके बजाय यह एक धीरज परीक्षण की तरह महसूस होता है।
हमारे लंगड़े उत्तरजीवी के पास अंत समय की कठिन परिस्थितियों से निपटने की क्षमता है। चढ़ाई यांत्रिकी उन लोगों की याद दिलाती है जिन्हें आप देखते हैं असैसिन्स क्रीड यहां एक बड़ा फोकस है, लेकिन एक मुख्य अंतर के साथ: सहनशक्ति।
जितना अधिक समय आप अपने दोनों पैरों के अलावा किसी अन्य चीज से खुद को सहारा देने में बिताते हैं, उतनी ही अधिक सहनशक्ति ऑन-स्क्रीन मीटर से खत्म हो जाती है। यदि वह मीटर शून्य हो जाए तो यह तत्काल मृत्यु नहीं है; आप ट्रिगर बटन को बार-बार टैप करके रुक सकते हैं। यह आपके सहनशक्ति बार के समग्र आकार को ख़त्म कर देता है, हालाँकि, कुछ ऐसा जिसे केवल आपके संसाधनों के हमेशा सीमित स्टॉक में डुबो कर ही बहाल किया जा सकता है।
जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, अतिरिक्त झुर्रियाँ आती हैं। एकल-उपयोग पिटों को एकत्र किया जा सकता है, जिससे आप कुछ लंबी स्केलिंग के दौरान चढ़ाई के बीच में अपनी सहनशक्ति बार को बहाल कर सकते हैं। पर्यावरण के कुछ हिस्से जो जमीन से नीचे हैं, दम घोंटने वाली धूल से भरे हुए हैं जो स्थिर दर से सहनशक्ति को ख़त्म कर देते हैं। निःसंदेह विचार यह है कि दमघोंटू हवा से शीघ्रता से बचा जाए, यद्यपि चुनौती-22 वह है दौड़ना भी सहनशक्ति खत्म हो जाती है.
प्रारंभ में, ये तत्व तनाव बढ़ाने और आपको लगातार सक्रिय रखने में प्रभावी होते हैं। जब तक आप अपने दोनों पैरों को ऊँची ज़मीन पर मजबूती से रखने में सक्षम नहीं हो जाते, तब तक कोई सुरक्षित ठिकाना नहीं है। दुर्भाग्य से, गेम आपको एक स्पष्ट रास्ता दिखाने और उसके बीच में उतार-चढ़ाव करता रहता है अभी इसे पार करने के लिए पर्याप्त संसाधन, या आपको एक अधिक खुली पहेली के साथ प्रस्तुत करना जिसमें गलत कदम प्रभावी रूप से आपके पहले से ही सीमित संसाधनों को शून्य कर देता है।
नायक घटना के बाद हताश बंजर भूमि में जीवित रहने के अन्य रूपों के लिए भी उत्सुक है। मानवता तार-तार हो गई है और जिन लोगों से आपका सामना होता है उनमें से अधिकांश या तो इतने बीमार/घायल हैं कि आप पर हमला नहीं कर सकते (साइडक्वेस्ट!) या तुरंत आक्रामक हैं। आप दुर्लभ बंदूकधारी दर्शकों से मिलेंगे जो आपको तब तक धमकाएंगे जब तक आप पीछे नहीं हट जाते, लेकिन जिन मनुष्यों से आपका सामना होता है उनमें से अधिकांश से शारीरिक रूप से निपटने की आवश्यकता होती है।
आप पिस्तौल और गोलियों से लैस होकर खेल शुरू करते हैं। शायद ही कभी आप अपने आप को एक या दो से अधिक सीपियों की आपूर्ति के साथ पाएंगे। हालाँकि, खाली बंदूक भी एक प्रभावी उपकरण है। उसे रोकने के लिए एक निहत्थे इंसान की ओर इशारा करें - गेम के सभी आक्रामक पुरुष हैं - उसके ट्रैक में। इसे खलनायक पर तब तक प्रशिक्षित रखें जब तक कि आप अपनी छुरी के साथ या एक जोरदार धक्के के साथ सुविधाजनक रूप से रखे गए मौत के गड्ढे में उसके ऊपर और उसके पास से निकल न सकें।
शुरुआत में यह एक साफ-सुथरी नौटंकी है, हालांकि जल्दी ही इसका स्वागत फीका पड़ जाता है। बंदूकधारी शत्रुओं के पास आपूर्ति संबंधी वही समस्याएँ नहीं हैं जो आपके पास हैं; वे तब तक गोलीबारी करते रहेंगे जब तक आप मर नहीं जाते या उनका निपटारा नहीं हो जाता।
बड़े समूह उनसे मुकाबला करने के लिए एकदम क्रोधित होते हैं। आम तौर पर आप निकट आने वाले दुश्मन पर चुपके से हमला करने में सक्षम होंगे, लेकिन तीन या अधिक के समूह हमेशा एक से अधिक बंदूकें लेकर आते हैं। यहां तक कि अगर आप एक बंदूकधारी पर चुपचाप हमला करते हैं, तो अस्थिर नियंत्रण अक्सर आपको अपना हथियार लाने से रोकते हैं इससे पहले कि वह आपका एक बड़ा हिस्सा काट डाले, अगले को बाहर निकालने के लिए जल्दी से तैयार हो जाना स्वास्थ्य।
कम हुई सहनशक्ति को बहाल करने की तरह, आप केवल अपने संसाधनों के सीमित भंडार में डुबकी लगाकर ही इसे ठीक कर सकते हैं। कभी-कभी, यह कोई विकल्प ही नहीं होता। यदि आपका स्वास्थ्य बिल्कुल कमजोर है और आपने उपचार संबंधी वस्तुओं पर पूरी तरह से निर्भरता खो दी है, तो आप प्रभावी रूप से खेल को सामने आते हुए देख रहे हैं। एक मोटे, खून से सने फिल्टर के पीछे, जबकि नायक का धड़कता दिल साउंडट्रैक को डुबो देता है और नियंत्रकों को लगातार गड़गड़ाहट का कारण बनता है नाड़ी।
क्या यह चतुर है? ज़रूर। हालाँकि यह मज़ेदार नहीं है। उत्तरजीविता खेल यांत्रिकी पर आविष्कारशील दृष्टिकोण मजबूत शुरू होता है, लेकिन यह तेजी से पुराना हो जाता है। कुल मिलाकर नियंत्रण थोड़ा अजीब लगता है और नियम कभी-कभी बहुत अधिक प्रतिबंधात्मक होते हैं, लेकिन यहां घातक दोष वास्तव में समग्र डिजाइन में है। विचारों का मिश्रण वास्तव में कभी भी अपना आधार, मोड़ पाने में सफल नहीं होता है मैं ज़िंदा हूँ एक ऐसे खेल में जो आगमन पर मृत महसूस होता है।
स्कोर: 10 में से 6
(इस गेम की समीक्षा प्लेस्टेशन वीटा पर यूबीसॉफ्ट द्वारा प्रदान की गई एक प्रति पर की गई थी)
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