टेल्टेल के सीईओ डैन कॉनर्स 'द वॉकिंग डेड', 'फेबल्स' और गेमिंग मॉडल में बदलाव पर

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2012 और 2013 के गेम डेवलपर सम्मेलनों के बीच के समय में, टेल्टेल गेम्स ने एक बहुत ही गतिशील वर्ष का आनंद लिया। द वॉकिंग डेड का पहला एपिसोड रिलीज़ होने में अभी कुछ सप्ताह बाकी थे जब मैं पिछले साल के जीडीसी के अंत में टेल्टेल के सीईओ डैन कॉनर्स के साथ बातचीत करने बैठा. उन्होंने अभी-अभी डिजिटल वितरण मॉडल के बढ़ते महत्व और अपने स्टूडियो की सफलता पर चर्चा करते हुए एक वार्ता समाप्त की थी पुरस्कार जीतने द वॉकिंग डेड कॉमिक्स पर आधारित एपिसोडिक साहसिक कार्य निश्चित रूप से उन शब्दों को उजागर करता है।

डैन कॉनर्स
डैन कॉनर्स

जब कॉनर और मैंने आखिरी बार बातचीत की, तो स्वर शांत प्रत्याशा वाला था। वापस भविष्य में सफल रहा था, लेकिन जुरासिक पार्क - डेवलपर का अपने पिछले खेलों से सबसे नाटकीय कदम, यांत्रिक रूप से कहें तो - प्रतिध्वनित होने में विफल रहा। द वाकिंग डेड यह अभी भी एक जुआ जैसा था, लेकिन कॉनर्स को स्पष्ट रूप से इसमें बहुत विश्वास था। प्रशंसकों को पता था कि टेल्टेल कहानी के पक्ष में काम कर सकता है, लेकिन क्या वास्तविक नाटक, आपकी पसंद को मायने रखने का वादा वास्तव में काम करेगा? खेल की सफलता ने उस प्रश्न का उत्तर दे दिया।

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अब 2013 में, हम एक अलग टेल्टेल, एक विकसित टेल्टेल देख रहे हैं। द वाकिंग डेड दूसरे सीज़न के लिए पुष्टि हो गई है, दंतकथाएँ: हमारे बीच भेड़िया हाल ही में घोषित किया गया है, और जबकि खेल का विकास कभी भी एक निश्चित बात नहीं है, टेल्टेल को केवल सफलता के फार्मूले पर निर्माण करना है जो 2012 के एपिसोडिक साहसिक कार्य से विकसित हुआ है। अब बड़ा बदलाव यह है कि कॉनर्स बड़ा सोच रहे हैं। द वाकिंग डेड कुछ साबित हुआ, लेकिन स्टूडियो में आंतरिक दृश्य यह है कि यह चरम के बजाय एक शुरुआत है। हमारी जीडीसी 2012 चैट के एक साल बाद, कॉनर्स और मैं यह देखने के लिए फिर से बैठे कि हमारी आखिरी चैट के बाद से चीजें कहां चली गई हैं और प्रशंसक आने वाले महीनों और वर्षों में कहां देख सकते हैं।

जब हमने आखिरी बार बात की थी, द वाकिंग डेड अभी तक बाहर नहीं आया था और यह अभी भी एक बड़ा प्रश्नचिह्न था। बहुत...इन दिनों आप कैसा महसूस कर रहे हैं?

वॉकिंग-डेड-अपडेट-गेम-ऑफ़-द-ईयर-300x300ख़ैर, यह सचमुच बहुत बढ़िया है! यह एक महान वर्ष रहा है और द वाकिंग डेड यह वास्तव में उन सभी चीज़ों की वैधता दिखाने में सक्षम है जिनके बारे में हम वर्षों से बात कर रहे हैं। फ्रैंचाइज़ का आकार और उसका समय और कथात्मक गेमप्ले संरचना जिसे हम एक साथ रखने में सक्षम थे, वास्तव में सभी एक साथ आए और काम किया। इसलिए मुझे इसके बारे में अच्छा लगता है, खासकर जब यह गेम ऑफ द ईयर और उस तरह की मान्यता में तब्दील हो जाता है। हम हमेशा इसके लिए प्रयासरत रहते हैं, लेकिन हम कभी इसकी उम्मीद नहीं करते। यह बहुत अच्छा है।

जब हमने पिछले साल बात की थी तो यह बदलते बिजनेस मॉडल और डिजिटल वितरण के महत्व के बारे में आपकी बात के ठीक बाद थी। एक साल बाद फिर से जीडीसी में आकर, आपको क्या लगता है कि आपकी बातचीत के संदर्भ में बातचीत बदल गई है?

“हम बड़े हो रहे हैं। हमें और अधिक लोग मिल गए हैं, हमें नए कार्यालय मिल गए हैं, और हम बस उस तीव्रता को बनाए रखने की कोशिश कर रहे हैं जो इस एपिसोडिक उत्पादन को करने के लिए आवश्यक है।

खैर, मुझे लगता है कि जीडीसी में विभिन्न कंपनियों को देखना आश्चर्यजनक है जो विकसित हुई हैं और बड़े पदों पर कब्जा कर लिया है, और अन्य कंपनियों के कुछ छोटे पदों पर भी कब्जा कर लिया है। मुझे लगता है कि यह सब व्यवसाय में डिजिटल और मोबाइल में बदलाव को दर्शाता है। साथ ही, लोगों के लिए उच्च स्तरीय मनोरंजन प्रदान करने के लिए मुख्य क्षेत्र में अभी भी एक शानदार अवसर मौजूद है। मुझे लगता है कि व्यापार के उस हिस्से को अभी भी संक्रमण के दौरान अपना रास्ता खोजना होगा। नए दृष्टिकोण वास्तव में बहुत अधिक आकर्षण प्राप्त कर रहे हैं [लेकिन] संक्रमणकालीन दृष्टिकोण संघर्ष कर रहे हैं। मुझे लगता है कि टेल्टेल एक उदाहरण है... एक दृष्टिकोण जो संक्रमणकालीन चरण के दौरान काम करता है। हम देखेंगे। आप जो अच्छा करते हैं उसे छोड़े बिना नए बिजनेस मॉडल में काम करने के लिए आप जो करते हैं उसे बदलना कठिन है। परिवर्तन की तुलना में शून्य से शुरुआत करना आसान है।

यह कठिन है, क्योंकि मुझे लगता है कि लोग मुख्यधारा के इंटरैक्टिव मनोरंजन के रूप में जो देखते हैं, उसके संदर्भ में कंसोल ही रास्ता दिखाता है। हम अभी ऐसे स्थान पर हैं जहां हमने अभी-अभी एक सांत्वना घोषणा की है और हमारे पास निश्चित रूप से एक और घोषणा होने वाली है, शायद कुछ हफ्तों में। यहां तक ​​कि जिसके बारे में हम जानते हैं, उसमें भी बहुत सारे अनुत्तरित प्रश्न हैं। यहां जीडीसी में भी, सोनी इंडी-भरे भविष्य के बारे में बात कर रही है। मॉडल बदल रहे हैं.

मुझे लगता है कि Apple ने दिखाया है कि यदि आप लोकतांत्रिक सामग्री निर्माण को सक्षम करते हैं, तो आप अपने प्लेटफ़ॉर्म पर बहुत सारी सामग्री तैयार करेंगे। आपके प्लेटफ़ॉर्म को अलग दिखने की यही ज़रूरत है।

आप बिल्कुल सही कह रहे है। इस बिंदु पर बहुत सारी शिक्षा एप्पल के अधिक खुले दृष्टिकोण से आई है। क्या इसके लिए स्वीकृति पाना आसान हो गया है? द वाकिंग डेड मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म बनाम कंसोल पर? आप क्या कहेंगे कि प्लेटफ़ॉर्म-वार आपकी लीड क्या है?

यह सभी प्लेटफार्मों के बीच भी काफी अच्छा रहा है। मुझे लगता है कि यह सबसे बड़ी चीजों में से एक है द वाकिंग डेड यह कि यह एक पुरस्कार विजेता फोन गेम है और साथ ही यह एक पुरस्कार विजेता कंसोल गेम भी है। जब यह फोन और टैबलेट पर सफल होता है, तो ऐसा लगता है कि यह एक अलग दर्शक वर्ग है। ऐसा महसूस होता है कि जो लोग शो देख रहे हैं उनके वहां होने की संभावना अधिक है। यदि शो हो रहा है और कुछ बड़ा हो रहा है [वहां], तो हम इसे टैबलेट और फोन पर [बिक्री में परिलक्षित] देखते हैं। यदि हम कोई बड़ा प्रयास कर रहे हैं... गेमर्स से बात कर रहे हैं, तो हम पीसी/स्टीम और प्लेस्टेशन पर हलचल देखते हैं। माइक्रोसॉफ्ट इन दोनों का थोड़ा सा मिश्रण है। [Xbox 360] मुख्यधारा की गतिविधियों पर भी प्रतिक्रिया देगा [मुख्य दर्शकों की ओर एक धक्का के रूप में]। फिलहाल, फोन अभी भी हमारे सबसे मजबूत चैनलों में से एक है। मुझे लगता है कि ऐसा इसलिए है क्योंकि अधिक से अधिक नए लोग इससे परिचित हो रहे हैं। जबकि मुख्य दर्शकों ने पहले ही चुन लिया है कि उन्हें यह पसंद है और वे इसमें शामिल होना चाहते हैं।

वॉकिंग डेड पिछले वर्ष के अंत से द वॉकिंग डेड को मिली सभी प्रशंसाओं के साथ, क्या आपको यह समझ में आता है कि बहुत सारे आप जो निरंतर व्यवसाय कर रहे हैं वह उन लोगों से आ रहा है जिन्होंने खेल की महान सफलता के बारे में सुना है कथात्मक रूप से? या यह समग्र रूप से फ्रैंचाइज़ की सफलता से अधिक है?

मुझे लगता है ये दोनों का रिश्ता है. गेम ऑफ द ईयर होने के कारण इसे कई मायनों में जीवित रखा गया है और बहुत से लोग इसे जांचने के लिए लाए हैं, जिन्होंने इसे देखा होगा इसे एक ऐसी चीज़ के रूप में खारिज कर दिया जिसका वे आनंद नहीं लेंगे क्योंकि हो सकता है कि उन्होंने इसे उस प्रकार के खेल में मैप कर दिया हो जो वे नहीं कर रहे थे में। लेकिन इतने सारे गेमर्स सामने आए और कहा, 'अरे, यह वास्तव में एक अच्छा अनुभव है' और इसे पहचानते हुए इसे फिर से प्रस्तुत करना जारी रखा है। मैं यह भी सोचता हूं कि समग्र रूप से फ्रेंचाइजी की सफलता ने हमें बात करने के लिए बहुत सारे अवसर दिए हैं द वाकिंग डेड और इसे [लोगों के] दिमाग में सबसे ऊपर रखें। वे वास्तव में एक दूसरे की मदद करते हैं।

टेल्टेल पिछले वर्ष में कैसे विकसित और विकसित हुआ है?

"मुझे लगता है कि वॉकिंग डेड वास्तव में हमें अतीत से अलग करती है।"

हम बड़े हो रहे हैं. हमें और अधिक लोग मिल गए हैं, हमें नए कार्यालय मिल गए हैं, और हम बस उस तीव्रता को बनाए रखने की कोशिश कर रहे हैं जो इस एपिसोडिक उत्पादन को करने के लिए आवश्यक है। यह काफी तीव्र है. [रिलीज़िंग] कुछ इस तरह द वाकिंग डेड, आप थोड़ी देर के लिए सांस छोड़ते हैं। अब हमें इसे वापस लाना होगा और सामान को फिर से बाज़ार में लाना शुरू करना होगा। टेल्टेल ने हमेशा इसी तरह काम किया है। उत्पाद को नियमित आधार पर, बार-बार प्राप्त करें। हम हमेशा खेलों के लिए टेलीविजन स्टूडियो मॉडल बनाना चाहते थे। हमें लोगों को ऐसा करने की मानसिकता में वापस लाना है, साथ ही कुछ नए लोगों को एकीकृत करना है और उन्हें यह समझाना है कि काम कैसे करना है।

क्या स्टूडियो के प्रयास अब विभाजित हो गए हैं? उदाहरण के लिए, क्या अलग-अलग हैं वॉकिंग डेड और दंतकथाएं टीमें?

वापस भविष्य में

लोग अलग-अलग परियोजनाओं पर काम करते हैं, लेकिन हम इसे बनाने की कोशिश करते हैं ताकि लोग अलग-अलग चीजों पर काम कर सकें। एपिसोडिक इकाई इसे ऐसा बनाती है कि आप एक के एक एपिसोड और दूसरे के दूसरे एपिसोड पर काम कर सकते हैं, क्रॉस-परागण और इस तरह की चीजें कर सकते हैं। उसके कारण, हम लोगों के लिए चीजों को मिलाने में सक्षम हैं और जरूरी नहीं कि लोगों को किसी एक फ्रेंचाइजी के लिए समर्पित करना पड़े। हालाँकि ऐसे व्यक्ति भी हैं जो कुछ परियोजनाओं पर शुरू से अंत तक नेतृत्व के रूप में मौजूद रहते हैं। अन्य लोग थोड़ा इधर-उधर घूम सकते हैं।

शॉन वानमैन की तरह, है ना? वह काफी अच्छी तरह से पहचाने जाते हैं वॉकिंग डेड लड़का अब.

शॉन वास्तव में हमारे लेखक समूह को बनाने और कुछ टेल्टेल मूल्यों को स्थापित करने में मदद कर रहा है जैसे-जैसे नए लोग आते हैं, उनके लिए टेल्टेल लेखन तकनीकें विकसित की जाती हैं ताकि हर खेल वही कर सके जो हमने किया पर द वाकिंग डेड अधिक प्रभावशाली रुप से। तो हमारे पास शॉन वास्तव में ऐसा कर रहा है और हम जिस चीज पर काम कर रहे हैं उसके लिए गुणवत्ता नियंत्रण में नेतृत्व का हिस्सा बन रहे हैं।

पिछले साल जब हमने एक बात पर बात की थी जिस पर आपने वास्तव में ध्यान दिया था तो वह यह थी कि टेल्टेल गेम उतने साहसिक गेम नहीं हैं जितने कि वे टेल्टेल गेम हैं। उनकी अपनी पहचान है. मुझे ऐसा लगता है कि वह पहचान विकसित हो गई हैद वाकिंग डेड. क्या आप उस के साथ सहमत करेंगें?

जुरासिक पार्क

हाँ मुझे लगता है द वाकिंग डेड वास्तव में हमें अतीत से अलग करता है। जबकि मुझे लगता है कि पिछले गेम ऐसा करने की कोशिश कर रहे थे, लेकिन वे इतने अलग नहीं थे कि देख सकें कि यह अपनी बात है। मुझे लगता है कि हमने काफी आक्रामक तरीके से प्रयास किया [जुरासिक पार्क] कई तरीकों से सांचे को तोड़ना। कुछ मायनों में यह लोगों को रास नहीं आया, लेकिन बहुत कुछ काम आया जेपी जो कुछ बन गया वह बहुत कुछ है द वाकिंग डेड. उस प्रकार का संक्रमण काल वापस भविष्य में, जेपी, और द वाकिंग डेड मुझे लगता है कि यहीं हमें वास्तव में अद्वितीय टेल्टेल आवाज मिली। मैं कहाँ सोचता हूँ बंदर द्वीप इसकी जड़ें, इसकी गहरी जड़ें, लुकासआर्ट्स गेम्स के प्रकारों में थीं, जिन्होंने टेल्टेल को 'छोटा लुकासआर्ट्स' रखा था, मुझे लगता है कि लोग हमें बुलाया करते थे। भले ही इसने क्लिफहैंगर्स और भावनाओं और पात्रों में कहानी कहने के मामले में बहुत अच्छा काम किया जो आप कर सकते थे प्यार और परवाह के बावजूद, इसमें खेलने का अनुभव नहीं था जो इसे पहले की तुलना में अलग बनाता था - बनाम द वाकिंग डेड, जो मुझे लगता है कि किया।

अब क्या यह आपको विराम देता है? जब तुम देखो बंदर द्वीप, जो एक बहुत ही दिलचस्प मामला है जहां आप गेमिंग के क्षेत्र में एक परिचित आईपी के साथ काम कर रहे हैं। यह कोई हास्य पुस्तक या टीवी श्रृंखला नहीं है, यह एक क्लासिक गेम है। कुछ साल पहले यह खबर सामने आई थी कि आपके पास इसका लाइसेंस है राजा की खोज. क्या आप दोबारा सोचते हैं कि आप उस तक कैसे पहुंचते हैं या क्या आप ऐसा कुछ करते हैं या नहीं जब यह टेल्टेल आवाज से एक कदम दूर का प्रतिनिधित्व करता है?

मुझे लगता है कि क्लासिक सामग्री के साथ एक अपेक्षा आती है जो हमें एक तरह से जीत की स्थिति में नहीं डालती है जहां हम कुछ स्तर पर निराश होंगे यदि हम वहां की जड़ों के प्रति सच्चे नहीं रहते हैं। अभी हम ऐसी जगह पर हैं जहां हम वास्तव में एक नई दिशा में आगे बढ़ रहे हैं। मुझे लगता है कि उस स्थान पर वापस आने और कुछ पुरानी फ्रेंचाइज़ियों को अभी भी आधुनिक बनाने की संभावना है, लेकिन अभी हमारा ध्यान निश्चित रूप से है द वाकिंग डेड और दंतकथाएँ: हमारे बीच भेड़िया. वे हमारे मानसिक बैंडविड्थ का बहुत सारा हिस्सा ले रहे हैं। हम आगे क्या करेंगे, इस पर हम अभी भी काम कर रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि हम कुछ बहुत अच्छी, भविष्य को ध्यान में रखते हुए घोषणाएँ करने जा रहे हैं। मुझे लगता है कि 'आधुनिक' एक तरह का प्रमुख शब्द है। अतीत की बातों को आगे लाना, अभी हमारे लिए बहुत बड़ा फोकस नहीं है।

दंतकथाएँ हमारे बीच भेड़िया

के बारे में बात करते हैं दंतकथाएं. अब इसकी घोषणा हो गई है! यह बहुत अच्छा है! यह एक प्रीक्वल कहानी है; क्या यह कैनन है?

हम जो कुछ भी करते हैं, उसकी तरह, हम वास्तव में निकटता से काम करने जा रहे हैं [दंतकथाएं निर्माता बिल विलिंगम] इसे सही करने के लिए। हम केवल ऐसी यादृच्छिक चीजें नहीं करने जा रहे हैं जो दुनिया में कभी नहीं हुई होंगी। मुझे लगता है कि डीसी कॉमिक्स और बिल के साथ हमारे बहुत अच्छे संबंध हैं, जैसा कि हर किसी के साथ है जब हम बाहर आएं तो सहज रहें कि कहानी वहीं और कैनन और सब कुछ होने वाली है अन्यथा।

रिश्ता जारी है दंतकथाएं पहले आया था द वाकिंग डेड बाहर आया.. टेल्टेल के प्रति विलिंगम का पहले क्या रवैया था? द वाकिंग डेड? क्या उसने इसे खेला है? वह टेल्टेल के साथ काम करने को लेकर कितने उत्साहित हैं, उससे अलग या उसके संबंध में?

बिल विलिंगम
बिल विलिंगम

मुझे नहीं लगता कि वह खेला है द वाकिंग डेड बिल्कुल, लेकिन उन्हें हमेशा हमारे साथ काम करने और कहानी सुनाने में दिलचस्पी रही है [जो हम करते हैं]। जब भी हम किसी क्रिएटिव के साथ काम करते हैं और उन्हें एहसास होता है कि यह कोई ऐसा गेम नहीं है जो उनकी कहानी को किसी और चीज़ में बदलने की कोशिश करेगा नहीं है, लेकिन यह एक गेम है जो उनकी कहानी को उजागर करेगा और लोगों को इसके साथ बातचीत करने का एक नया तरीका देगा, यह उन्हें मिलेगा अत्यधिक उत्तेजित। क्योंकि अब यह एक कहानी कहने वाला वाहन है। वे सभी कहानीकार हैं, इसलिए आप उनके पात्रों और उनकी दुनिया के बारे में बात करना शुरू करते हैं, और आप इसे सम्मान के साथ मानते हैं, और फव्वारा खुल जाता है। वे इसमें शामिल हो जाते हैं और यह सहयोगी बन जाता है। तभी यह अपने सर्वोत्तम रूप में होता है। इसलिए जब भी हम बिल से फोन पर बात कर पाते हैं, जब वह बहुत व्यस्त नहीं होता है, तो हमारी अच्छी बातचीत होती है।

उन्होंने हमें वास्तव में अच्छा मार्गदर्शन दिया है कि चरित्र के दिमाग में क्या चलता है और हम क्या कर सकते हैं और क्या काम नहीं करता है। यह बहुत अच्छा रहा. फिर हम पिछले सप्ताह फ़ेबलकॉन में थे और उन्हें पहली बार कुछ काम देखने को मिला। वह इसे लेकर काफी उत्साहित थे. मुझे नहीं लगता कि वह खेला है द वाकिंग डेड, लेकिन मुझे लगता है कि वह देखता है द वाकिंग डेड हर महीने न्यूयॉर्क टाइम्स की बेस्टसेलर सूची में वह भी शामिल होता है। आशा है कि हम भी वैसा ही कर सकेंगे दंतकथाएं जिसके साथ हमने किया द वाकिंग डेड.

दंतकथाएँ_वेयरवोल्व्स_r1_0तो आपके काम की तुलना में उसके साथ रचनात्मक प्रक्रिया क्या है द वाकिंग डेड निर्माता रॉबर्ट किर्कमैन?

यह समान है. एक बार जब आप विश्वास बना लेते हैं - तो वे अपनी ही चीज़ में लग जाते हैं। वे खेल के लोग नहीं हैं, आप जानते हैं? वे इसे नियंत्रित नहीं करना चाहते, वे अपना काम करने के लिए आप पर भरोसा करना चाहते हैं। एक बार जब आप एक साथ कुछ निर्णय लेते हैं और वे उन चीजों को देखते हैं जिनके बारे में आप सोच रहे हैं, तो आम तौर पर वे आपको वहां से भागने देते हैं। आप जो करना चाहते हैं वह ऐसे निर्णय लेने में सक्षम होना है जो खेल को बेहतर बनाते हैं। मुझे लगता है कि वे दोनों यह जानने के लिए काफी समझदार हैं कि अगर वे हमें कहानी के बारे में सही दिशा बता सकते हैं, तो उन्हें खेल के फैसले हम पर छोड़ देना चाहिए और हमें यह पता लगाना चाहिए कि इसे कैसे काम में लाना है। एक बार भरोसा हो जाए तो आप अच्छी जगह पर हैं।

रॉबर्ट से वापस बात करते हुए, उनकी प्रतिक्रिया कैसी रही है द वाकिंग डेड अब जब यह हो गया है? मुझे यकीन है कि उसने इसका अंत हमारे देखने से बहुत पहले ही देख लिया था, लेकिन अब आप इसके बारे में बात कर सकते हैं!

“…यही लक्ष्य है; प्रोडक्शन को ऐसे स्थान पर लाने के लिए कि हम शो, या श्रृंखला चला रहे हैं, इस तरह से कि हमारे पास एक स्प्रिंग शो, एक फ़ॉल शो, एक समर शो है, और यह सब काम करता है।

मुझे लगता है कि रॉबर्ट अब तक इससे सचमुच खुश हैं। तथ्य यह है कि इसने आवाज को अच्छी तरह से पकड़ लिया और इसे एक नए तरीके से व्याख्या की जिसने फ्रेंचाइजी को और अधिक विस्तार दिया, मुझे लगता है कि यह उसके लिए रोमांचक है। उन्होंने एक और सीज़न के लिए साइन अप किया, इसलिए यह वास्तव में अच्छा रहा। यह उसी प्रकार की बात है जहां वह हमें वह मार्गदर्शन देता है जिसकी हमें आवश्यकता होती है और फिर वह हमारे फैसले पर भरोसा करता है। आगे-पीछे अच्छा चल रहा है। स्काईबाउंड [किर्कमैन की प्रकाशन छाप] भी वास्तव में अच्छा प्रदर्शन कर रही है, और वे अपने पैर जमा रहे हैं और वे मनोरंजन में एक वास्तविक इकाई बन रहे हैं। इसलिए इस स्थान पर उनके साथ समय पर रहना अच्छा है ताकि उन्हें हॉलीवुड में एक वास्तविक बढ़ती चीज़ बनते देखा जा सके। यह बहुत बढ़िया यात्रा रही; रॉबर्ट महान और सहयोगी रहे हैं और उन्होंने शुरुआत से ही कई अलग-अलग तरीकों से हमारी मदद की है। यह अच्छा है क्योंकि आप बता सकते हैं कि वह एक रचनात्मक व्यक्ति है जो उसी जगह से आता है, और यह निश्चित रूप से सराहनीय है।

क्या किर्कमैन एक गेमर है?

हाँ, वह गेम खेलता है। वह एक गेमर है. मैं नहीं जानता कि वह एक कट्टर गेमर है क्योंकि मुझे पता है कि वह वास्तव में व्यस्त है। लेकिन वह खेल जरूर जानता है। यह कुछ ऐसा नहीं है जो उसके लिए विदेशी हो। वह जानता था कि टेल्टेल ने उससे अपील क्यों की। जब हमने उन्हें बताया कि हम इसके साथ क्या करना चाहते हैं तो उन्होंने कहा, 'हां, मैं फ्रेंचाइजी के साथ यही करना चाहता हूं। यह फ्रैंचाइज़ी के लिए सही गेमिंग समाधान है।' इसलिए उनके पास यह जानने के लिए पर्याप्त दृष्टि थी... कि हमारा दृष्टिकोण सही था। एक बार अंदर जाने के बाद वह वास्तव में इससे चिपक गया।

वॉकिंग डेडइच्छा दंतकथाएं की रिहाई को धीमा करें द वॉकिंग डेड: सीज़न दो?

हम वास्तव में इसके बारे में उस तरह नहीं सोचते हैं। हमें करना चाहिए, लेकिन हम नहीं करते। दंतकथाएं इसे पूरा करने और गुणवत्ता स्तर पर होने के लिए जो आवश्यक है वह कर रहा है। हम इसमें कोई कमी नहीं करने जा रहे हैं। लेकिन हम एक ऐसे स्टूडियो के रूप में भी विकसित हुए हैं जो इस नियमित शेड्यूल को निकाल सकता है। मुझे लगता है कि टेल्टेल एक व्यवसाय के रूप में वास्तव में एक स्वस्थ स्थान पर होगा जब इसका हर महीने एक नया एपिसोड होगा। हम अभी तक वहां नहीं पहुंचे हैं, लेकिन एक बार जब हम ऐसा कर लेते हैं, तो हम मूल रूप से उस चीज़ में विकसित हो जाते हैं जो हम हमेशा से बनना चाहते थे। अभी, यही लक्ष्य है; प्रोडक्शन को ऐसे स्थान पर लाने के लिए कि हम शो, या सीरीज़ चला रहे हैं, इस तरह से कि हमारे पास एक स्प्रिंग शो, एक फ़ॉल शो, एक समर शो है, और यह सब काम करता है। इस साल शायद कुछ परेशानियां बढ़ने वाली हैं, इसलिए कुछ परियोजनाएं धीमी हो जाएंगी जबकि अन्य पर असर पड़ेगा, लेकिन मुझे लगता है कि यह अगले 12 या इतने महीनों में स्थिर हो जाएगा। हमें अगले साल की शुरुआत तक वहां पहुंच जाना चाहिए।

क्या आपने कुछ सीखा? द वाकिंग डेड जिसे अब आप अपने साथ ले जाना चाहेंगे दंतकथाएं? जाहिर तौर पर हर परियोजना एक सीखने की प्रक्रिया है लेकिन खेल इतनी बड़ी सफलता थी। क्या इसमें से कुछ खास निकल कर आया जहां आपको लगा कि आप उन चीजों को बेहतर कर सकते थे जिन्हें आप अब आगे लाने जा रहे हैं?

दंतकथाएं

टेल्टेल के मूल में, पुनरावृत्ति हमारे डीएनए में है। यहां तक ​​कि एपिसोड एक से भी [आगे] 'यह काम कर गया' की प्रक्रिया है। यह काम नहीं किया. आइए इसे और अधिक करें। आइए इसे कम करें। अगर हमने ऐसा किया तो क्या होगा?' उपकरण और प्रौद्योगिकी का इस तरह से निर्माण करना, यही हम अच्छा करते हैं। यह सुनिश्चित करता है कि हमने जो सीखा है उसे हम हमेशा अपनाएंगे और उसे अगली श्रृंखला में शामिल करेंगे, कुछ को आगे बढ़ाएंगे कुछ नई चीज़ों को आज़माने के लिए क्षेत्र, वास्तव में, जैसा कि लाइसेंस की मांग है, और उन सभी को अगली श्रृंखला और अगले में लपेटें शृंखला। पुनरावृत्ति और सुधार ही हम तक पहुंचे हैं द वाकिंग डेड.

हम निश्चित रूप से अपने आप को इधर-उधर बैठे और अपनी उपलब्धियों पर आराम करते हुए, जो पहले ही किया जा चुका है उसे दोहराने की कोशिश करते हुए नहीं देखते हैं। हमें ऐसा लगता है कि हमें कुछ ऐसा मिल गया है जो काम करता है, लेकिन यह तो सिर्फ शुरुआत है। कैसे हुआ दंतकथाएं एक गेमप्ले अनुभव है जो कि काम के समान है द वाकिंग डेड? बिगबी और ली एक जैसे कैसे हैं? बिगबी और ली कैसे भिन्न हैं? आप उन्हें उन स्थितियों में कैसे डालते हैं जो खिलाड़ी के लिए चुनौती हैं? ये दोनों उत्पादों पर अलग-अलग चुनौतियाँ हैं, लेकिन हम कुछ समान तकनीकों का उपयोग कर रहे हैं और हम कुछ नई तकनीकों का भी उपयोग कर रहे हैं।

यह एक महान दृष्टिकोण है।

धन्यवाद। हम हमेशा इसके लिए जाने वाले हैं। कभी-कभी हम ऐसी चीजें करते हैं जहां लोग कहते हैं [उपहासपूर्वक] 'वह क्या बकवास था?' और कभी-कभी हम वहां चीजें करते हैं लोग कहते हैं [उत्साहपूर्वक] 'आखिर वह क्या था?!' हमारा मिशन हमेशा एक ही है और हम हमेशा केवल हल जोतते रहते हैं आगे। हमारा रवैया हमेशा यही रहेगा क्योंकि यह लगातार बेहतर और बेहतर होता जा रहा है। यहां तक ​​कि एक कदम पीछे हटने से भी कुछ बेहतर होता है।


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आपके पास निश्चित रूप से आगे बढ़ाने के लिए कुछ उत्कृष्ट गति है।

अरे हाँ, हम अच्छी स्थिति में हैं। हमने जो बुनियादी ढांचा बनाया है और जिन प्लेटफार्मों का हम समर्थन करते हैं। ऐसी स्थिति में होने के नाते जहां हम एक कंसोल संक्रमण पर आ रहे हैं और हम नए कंसोल पर सक्षम होने जा रहे हैं, लेकिन डिजिटल का भी समर्थन करते हैं अन्य कंसोल पर चैनल, और टैबलेट और फोन के उभरते प्लेटफार्मों का समर्थन करते हैं, सभी एक साथ- मैं इस जगह पर कभी नहीं रहा पहले। यह हमेशा [ऐसी स्थिति रही है जहां] आपको पुरानी चीजों को त्यागने और पूरी तरह से नई चीजों में जाने की जरूरत है। क्योंकि हम जिस नवाचार का लाभ उठाने जा रहे हैं वह जुड़े हुए उपभोक्ताओं और डिजिटल स्टोरफ्रंट और इन सभी नई चीजों के बारे में होगा वे PS4 और डुरंगो में निर्माण कर रहे हैं, हम वास्तव में नए उपकरणों पर शानदार, अद्वितीय अनुभव बनाने में सक्षम होंगे लेकिन फिर भी मौजूदा उपकरणों का समर्थन करेंगे कुंआ। मुझे लगता है कि यह हमारे लिए वास्तव में एक अच्छा अवसर है, हम संक्रमण को मौत को मात देने वाली उपलब्धि बनाने के बजाय इसे स्वस्थ और प्रभावी तरीके से प्रबंधित कर सकते हैं।

जैसे ही आप स्थापित कंसोल से आगे कदम बढ़ाते हैं, यह इतना धुंधला हो जाता है, मेरा मतलब है, औया को देखो। यह एक मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म है जो कंसोल के रूप में दिया जाता है, जिसमें वार्षिक, लागत प्रभावी हार्डवेयर अपडेट की योजना बनाई जाती है। "कंसोल रेस" का विचार ऐसा लगता है जैसे यह खत्म हो गया है, या यदि खत्म नहीं हुआ है तो कम से कम एक व्यापक खेल मैदान पर काम कर रहा है जो हमने पहले कभी नहीं देखा है।

टेल्टेलगेम्सलोगो

यह उस बात पर आधारित है जो आपने सामग्री निर्माताओं को बाहर आने और प्लेटफ़ॉर्म के लिए अद्वितीय सामग्री विकसित करने में सक्षम बनाने के बारे में पहले कही थी। इससे शक्तियां सामने आती हैं। सामग्री निर्माताओं को अपने प्लेटफ़ॉर्म के लिए कुछ ऐसा बनाने का अवसर दें जो इसका लाभ उठा सके और उसे लोकप्रिय बना सके। औया को एक किलर ऐप की आवश्यकता होगी। हर चीज़ को लोगों द्वारा अपनाए जाने के लिए एक शानदार ऐप की आवश्यकता होती है। तथ्य यह है कि अभी बहुत सारे लोग हैं, और छोटे समूह चीजों में फेरबदल कर रहे हैं, जो सामने आने वाला है ऐसे अनुभव जो चट्टान बनने में मदद करेंगे, जिस पर हार्डवेयर की यह अगली पीढ़ी खुद को परिभाषित कर सकती है और जीत सकती है अंतरिक्ष।

[कारण] ऐप्पल इन उपकरणों के साथ इतना सफल है, जैसे मनोरंजन उपकरण और सॉफ्टवेयर बेचना... सॉफ्टवेयर हार्डवेयर को चलाता है, सॉफ्टवेयर हार्डवेयर को चलाता है। तो हम देखेंगे कि यह अन्य प्लेटफ़ॉर्म पर कैसा दिखता है। और हम देखेंगे कि जहां तक ​​केबल टेलीविजन और ऑन-डिमांड मीडिया का सवाल है तो यह कैसा दिखता है।

बिल्कुल। मैं आज सुबह शो फ्लोर पर NVIDIA के साथ उनकी ग्रिड पहल और यह मूल रूप से क्लाउड स्ट्रीमिंग के बारे में बैठक कर रहा था। लेकिन वे केबल प्रदाताओं से उनके मौजूदा बुनियादी ढांचे के माध्यम से स्ट्रीमिंग गेम सामग्री को पाइपलाइन करने के बारे में बात कर रहे हैं। तो इसे उन प्रदाताओं को क्यों न दिया जाए? वे पहले से ही हमें फिल्में, संगीत और टीवी देते हैं। तो हमें भी गेम क्यों न दें?

हमारी रुचि इसमें है कि जब वे चीजें एक साथ रहती हैं, एक-दूसरे के बगल में रहती हैं, इंटरैक्टिव कैसे गैर-इंटरैक्टिव में बदल जाती हैं और वे एक-दूसरे की सेवा कैसे करती हैं? लोग इसका अनुभव कैसे करते हैं? हम कहानीकारों के लिए यह वास्तव में एक रोमांचक संभावना है। यदि आप दोनों को एक साथ जोड़ सकते हैं, जहां मैंने अभी-अभी एपिसोड पूरा किया है और उस एपिसोड में मेरा व्यवहार किसी तरह मेरे शो के अनुभव में प्रतिबिंबित होता है। या जो मैंने अभी-अभी अपने शो अनुभव में देखा वह किसी तरह मेरे खेल अनुभव में प्रतिबिंबित होता है। यह मज़ेदार है, क्योंकि सामग्री इसे परिभाषित करती है। सामग्री यह निर्धारित करती है कि क्या साकार होता है, और सामग्री की मांग ही प्रश्न है। आप कभी नहीं जानते कि ग्राहक क्या चाहते हैं, इसलिए आप नहीं जानते कि नई चीज़ों में कितना निवेश करना है। तो वास्तव में, अगले कुछ वर्षों में इसे नेविगेट करने में सक्षम होना इस चीज़ को परिभाषित करने के लिए आवश्यक कौशल होगा।

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