वीआर-प्रेरित साइबरसिकनेस को जल्द ही ख़त्म किया जा सकता है

कागेनोवा

जारोन लैनियर, वह व्यक्ति जिसने "आभासी वास्तविकता" शब्द गढ़ा एक कहानी कहता है इस बारे में कि कैसे, 1980 के दशक में, स्टीवन स्पीलबर्ग ने यूनिवर्सल पिक्चर्स के स्टूडियो बॉस के लिए लैनियर की प्रयोगशाला में कुछ वीआर तकनीक का डेमो दिया था। फिल्म कार्यकारी ग्रहणशील था, लेकिन उसने लैनियर से पूछा कि क्या वीआर हेडसेट लोगों को बीमार कर देंगे। लानियर ने कहा कि, उनकी वर्तमान स्थिति में, एक मौका था कि वे ऐसा कर सकते थे, लेकिन प्रयोगशाला इस समस्या पर तब तक काम करना जारी रखेगी जब तक कि यह चिंता का विषय न रह जाए।

अंतर्वस्तु

  • एक समाधान हाथ में है
  • दिमाग को फिर से सही करना
  • कार्य प्रगति पर है

"बच्चा," स्टूडियो के कार्यकारी ने तब बीस वर्षीय लानियर को संबोधित करते हुए कहा। “आप मनोरंजन के बारे में पहली बात नहीं जानते। मैं उल्टी के कारण अपने चौकीदारों के नौकरी छोड़ने के बारे में सुर्खियाँ देखना चाहता हूँ।

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यह एक महान किस्सा है. यह उन लोगों के बीच अंतर को भी उजागर करता है जो वीआर को एक मजेदार, अल्पकालिक नौटंकी के रूप में देखते हैं, और जो इसे नकली वास्तविकता का अनुभव करने के लिए दीर्घकालिक, मूल्यवान मंच के रूप में देखते हैं।

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सीधे शब्दों में कहें: यदि यह पूर्व है, तो उल्टी अच्छी है। यदि यह बाद की बात है, तो यह निश्चित रूप से नहीं है। वीआर में काम करने वाले या वीआर हेडसेट खरीदने वाले अधिकांश लोग शायद इन दो विकल्पों में से दूसरे की ओर झुकेंगे।

एक समाधान हाथ में है

कागेनोवा

ये वही लोग हैं जेसन मैकवेनयूनिवर्सिटी कॉलेज लंदन में एस्ट्रोस्टैटिस्टिक्स और एस्ट्रोइन्फॉर्मेटिक्स के प्रोफेसर और एक स्टार्टअप के संस्थापक और सीईओ हैं। कागेनोवा, मदद करने की कोशिश कर रहा है। मैकएवेन के स्टार्टअप ने एक नया एल्गोरिदम बनाया है, जिसका दावा है कि यह वीआर-प्रेरित बारफिंग को कम करने में मदद कर सकता है - या, जैसा कि यह बेहतर ज्ञात है, साइबरसिकनेस।

मैकएवेन ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "मेरी राय में, साइबर सिकनेस वीआर को आगे बढ़ाने में सबसे बड़ी बाधा रही है।" “पुरानी प्रणालियों में बहुत अधिक अंतराल और कम ताज़ा दरें थीं। इन लंबी देरी ने साइबर बीमारी को भी प्रेरित किया। 2010 के आरंभ से लेकर मध्य तक काफी प्रगति हुई, जिससे अनिवार्य रूप से महत्वपूर्ण अंतराल समाप्त हो गए और फ्रेम दर में काफी वृद्धि हुई। फिर भी, बकाया तकनीकी बाधाएँ बनी हुई हैं। कागेनोवा में, हम वीआर को बड़े पैमाने पर अपनाने में मदद करने के लिए इस तरह की समस्याओं को हल करने का प्रयास कर रहे हैं।

कंपनी का सिस्टम, कहा जाता है कॉपरनिक360, 360-डिग्री वीआर अनुभवों में छह-डिग्री-स्वतंत्रता गति लाकर साइबर सिकनेस को कम करता है। यह सामग्री है, जैसे कि 3डी वीडियो, जो चारों ओर कवर करने वाले स्थिर कैमरों पर फिल्माए जाते हैं दिशा-निर्देश, दर्शकों को अंदर के दृश्यों को इस तरह देखने देते हैं जिससे उन्हें ऐसा महसूस हो जैसे वे हैं वास्तव में वहाँ.

कॉपरनिक360

गति का अनुकरण करने का विचार, अनिवार्य रूप से वीआर अनुभव में और भी अधिक गति जोड़ने का, प्रतिकूल लग सकता है। आभासी वास्तविकता में बेचैन होने वाले व्यक्ति को निश्चित रूप से इसकी आवश्यकता होती है कम गति, अधिक नहीं. लेकिन यह सटीक नहीं है. वीआर बीमारी - जिसके लक्षणों में सिरदर्द, चक्कर और मतली शामिल हो सकते हैं - ऐसा माना जाता है कि यह एक संघर्ष के कारण होता है शरीर की वेस्टिबुलर प्रणाली के बीच, जो संतुलन और स्थानिक अभिविन्यास और दृश्य में योगदान देता है प्रणाली। इनमें से एक का उपयोग करते समय गति का अनुभव होता है वी.आर, जबकि दूसरा नहीं करता है। माना जाता है कि संकेतों का यह बेमेल मोशन सिकनेस को ट्रिगर करता है।

दिमाग को फिर से सही करना

मैकइवान ने कहा, "कोपरनिक360 के साथ, जब उपयोगकर्ता भौतिक दुनिया में चलता है, तो उसकी गति आभासी दुनिया में परिलक्षित होती है।" “उनका वेस्टिबुलर तंत्र, जो उनकी शारीरिक गति को महसूस करता है, उनके दृश्य तंत्र द्वारा अनुभव किए गए से मेल खाता है। यह सुनिश्चित करके कि ये दोनों प्रणालियाँ सामंजस्य में रहें, और संघर्ष में नहीं, कोपरनिक360 मानक 360-डिग्री वीआर अनुभवों के दृश्य-वेस्टिबुलर संघर्ष को समाप्त करता है।

मूलतः, यह ए.आई. का उपयोग करता है। गतिशीलता जोड़ने के लिए छवियों को कभी-कभी थोड़ा रूपांतरित करना। यह कुछ-कुछ वैसा ही है जैसे एनीमेशन "इन-बिटवीनर्स" मूवमेंट को आसान बनाने के लिए कीफ़्रेम के बीच अतिरिक्त फ़्रेम खींचता है। “उपयोगकर्ता तब पुनर्निर्मित दृश्य में घूमने में सक्षम होता है, और नए सिंथेटिक दृष्टिकोण होते हैं फिर तुरंत प्रस्तुत किया गया और दृश्य में उनकी स्थिति के आधार पर उपयोगकर्ता को परोसा गया,'' जारी रखा मैकएवेन।

कॉपरनिक360 कार्रवाई में

कॉपरनिक360 प्रणाली को हाल ही में लंदन के रॉयल होलोवे विश्वविद्यालय के शोधकर्ताओं द्वारा एचटीसी विवे हेडसेट का उपयोग करके अपनी गति से चलाया गया था।

"हमने प्रतिभागियों से 360-डिग्री वीआर वातावरण में चलने और चारों ओर देखने के लिए कहा," एलिसा फेरेरॉयल होलोवे के मनोविज्ञान विभाग में धारणा, कार्रवाई और निर्णय लेने के एक वरिष्ठ व्याख्याता ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया। “हमने एक तटस्थ वीआर परिदृश्य प्रस्तुत किया जिसमें एक समुद्र तट शामिल था, और प्रतिभागियों को लगभग 10 मिनट तक इसका पता लगाने के लिए कहा गया था। एक प्रायोगिक सत्र में, प्रतिभागियों को मानक 360-डिग्री वीआर से अवगत कराया गया, जबकि दूसरे सत्र में उन्हें कॉपरनिक360 से अवगत कराया गया। प्रत्येक प्रायोगिक सत्र के अंत में, प्रतिभागियों को साइबर बीमारी के लक्षणों के बारे में एक प्रश्नावली पूरी करने के लिए कहा गया।

प्रतिभागियों ने बताया कि जब वे कॉपरनिक360 का उपयोग कर रहे थे तो उन्हें 33% कम मतली का अनुभव हुआ।

कार्य प्रगति पर है

स्पष्ट होने के लिए, साइबर बीमारी को दूर करने के लिए यह कोई सर्वव्यापी समाधान नहीं है। वीआर के विभिन्न उपयोगों के लिए अलग-अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता होगी। ऐसा प्रतीत होता है कि साइबर बीमारी को कम करने की कुंजी में परिवर्तित या लुप्त संवेदी संकेत का अनुकरण करना शामिल है - जिसे वैकल्पिक रूप से कृत्रिम वेस्टिबुलर उत्तेजना या विशेष गति का उपयोग करके किया जा सकता है प्लेटफार्म. कॉपरनिक360 को विशेष रूप से 360-डिग्री वीआर के लिए डिज़ाइन किया गया है जिसमें उपयोगकर्ता घूमने के लिए स्वतंत्र है, लेकिन आम तौर पर स्व-गति के बारे में दृश्य जानकारी की पुष्टि नहीं की जाती है।

फेरे ने कहा, "साइबर बीमारी से संबंधित मुख्य मुद्दा, मेरी राय में, वेस्टिबुलर अंगों की सटीकता का स्तर है।" “[यह] सिर के घूर्णी और अनुवादात्मक त्वरण के संदर्भ में वेस्टिबुलर प्रणाली द्वारा प्रेषित संकेतों के परिष्कार की नकल करना आसान नहीं है। [हालाँकि,] प्रभावी मल्टीसेंसरी वीआर अनुभव विकसित करके, हम वर्तमान सीमाओं को पार करने और वीआर विसर्जन में सुधार करने में सक्षम हो सकते हैं।

हाल के शोध का वर्णन करने वाला एक पेपर, जिसका शीर्षक है "360-डिग्री आभासी वास्तविकता में साइबर बीमारी को कम करना"। ऑनलाइन पढ़ने के लिए उपलब्ध है.

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