रिटर्न टू मंकी आइलैंड गुप्त रूप से एक आत्मकथा है

कुछ साहसिक खेल श्रृंखलाओं में मंकी आइलैंड की स्थायी शक्ति है। एक शक्तिशाली समुद्री डाकू बनने का प्रयास करने वाले गाइब्रश थ्रीपवुड की चल रही यात्राओं में हास्य और हृदय के बारे में कुछ बिंदु-और-क्लिक साहसिक खेल के बाद से खिलाड़ियों के साथ गूंजता रहा है। बंदर द्वीप का रहस्य पहली बार 30 से अधिक समय पहले रिलीज़ किया गया था।

मंकी आइलैंड पर लौटें | गेमप्ले का खुलासा ट्रेलर

1991 की रिलीज़ के बाद मंकी आइलैंड 2: लेचक का बदला, सीक्वेल और श्रद्धांजलियां बनी हैं, लेकिन श्रृंखला के मूल रचनाकारों द्वारा कोई भी नहीं बनाया गया है। की आगामी रिलीज के साथ यह बदल रहा है मंकी आइलैंड को लौटें, जो 19 सितंबर को लॉन्च होगा। मुझे श्रृंखला रचनाकारों रॉन गिल्बर्ट और डेव ग्रॉसमैन के साथ बैठने का मौका मिला पैक्स पश्चिम उनसे यह पूछने के लिए कि क्या चीज़ उन्हें वापस ले आई और नई पुनर्जीवित श्रृंखला यहाँ से कहाँ जाती है। उनके लिए, सीक्वल अधूरे काम का मामला है - गाइब्रश और खुद दोनों के लिए।

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इतने वर्षों के बाद आप मंकी आइलैंड क्यों लौट रहे हैं?

रॉन गिल्बर्ट:यह कहानी वास्तव में अधूरे काम के बारे में है। और मुझे लगता है कि इसके दो स्तर हैं। गाइब्रश का "मंकी आइलैंड का रहस्य क्या है?" खोजने का अधूरा काम है। और फिर मैं सोचता हूं डेव और मेरे पास एक नया गेम करने का अधूरा काम है, और यह इस अधूरे काम के बारे में है व्यापार।

मनी आइलैंड के निर्माता रॉन गिल्बर्ट का क्लोज़ अप हेडशॉट।
मंकी आइलैंड के निर्माता रॉन गिल्बर्ट

डेव ग्रॉसमैन: लगभग 30 साल पहले हमने एक तरह से एक धागा हवा में लटकता हुआ छोड़ दिया था।

ऐसे अन्य मंकी आईलैंड शीर्षक भी हैं जो चारों ओर घूम चुके हैं, लेकिन कहानी को सख्ती से जारी नहीं रखते हैं। क्या आप बता सकते हैं कि यह कहानी कहाँ और कब घटित होती है?

गिल्बर्ट: यह ठीक अंत से शुरू होता है बंदर द्वीप 2. और फिर यह सचमुच विचित्र हो जाता है। और बस इतना ही [हम करेंगे] साझा करें। क्योंकि मैं सचमुच चाहता हूं कि लोग उस पल का अनुभव करें।

यह एक श्रृंखला है जो लगभग 30 वर्षों से अधिक समय से चली आ रही है। आप 2022 में एक साहसिक गेम बनाने के बारे में क्या सोचते हैं?

गिल्बर्ट: मुझे लगता है कि हमने उस समय भी बहुत से ऐसे ही तरीके अपनाए थे। मुझे लगता है कि आप एक साहसिक खेल कैसे करते हैं और कहानी कैसे बताते हैं, इसमें एक बुनियादी बात है। और विशेष रूप से कहानी में साहसिक खेल, जो मुख्य रूप से पहेलियों द्वारा खींचे जाते हैं, मुझे लगता है कि ऐसा करने का एक तरीका है, जो वास्तव में उतना नहीं बदला है। तो इसके मूल में, ज्यादा नहीं।

लेकिन दूसरी ओर, दर्शक काफी बदल गए हैं। हम आठ साल के उन लड़कों के साथ काम नहीं कर रहे हैं जिनके पास बहुत सारा खाली समय है। हम ऐसे दर्शकों के साथ काम कर रहे हैं जिनके पास अब खेलने के लिए सैकड़ों गेम का विकल्प है, और Google के रूप में उनकी उंगलियों पर संकेत प्रणाली है। और हम ऐसे लोगों के साथ काम कर रहे हैं, जो स्पष्ट रूप से, जीवन जीते हैं, और उन्हें खेलों के बारे में शायद बहुत समय पहले के लोगों की तुलना में थोड़ा अलग तरीके से सोचना होगा। तो यह बहुत अलग है. हमें यह देखने की ज़रूरत है कि दर्शक उस साहसिक कार्य को किस प्रकार अपनाते हैं।

इसे ध्यान में रखते हुए, इसे बनाने के लिए क्या किया गया है ताकि असीमित समय के बिना लोग खेल के माध्यम से प्रगति कर सकें?

ग्रॉसमैन: एक बात, इसमें एक अंतर्निहित संकेत प्रणाली है... हम यहां केवल यह नहीं कहना चाहते कि आप क्या करते हैं, जो आपको वॉकथ्रू में मिलता है। हमारा मानना ​​है कि यह किसी ऐसे व्यक्ति से इशारा पाने से कम मज़ेदार है जो जानता है कि गेम किस बारे में है।

हम दर्शकों के लिए गति बढ़ा सकते हैं, हमने अन्वेषण में सुधार करने के लिए थोड़ा सा काम किया है, ठीक उसी तरह जैसे हमने उसके लिए यूआई लागू किया था। इन खेलों में से किसी एक में आप जिस तरह से आगे बढ़ते हैं वह काफी हद तक आपके द्वारा उठाए गए टूल के साथ पहेलियों को हल करना है। तो आपके पास सामान से भरी एक सूची है, और वह नहीं बदली है। और यदि वे किसी प्रकार की विदेशी, विशेष उपयोग वाली वस्तु हैं, तो आप जो कुछ भी करते हैं उसे ट्रिगर करने में सक्षम होना चाहते हैं।

गाइब्रश थ्रीपवुड रिटर्न टू मंकी आइलैंड में कैम्प फायर के दौरान एक अन्य समुद्री डाकू के साथ बातचीत करता है

वे पुराने का नक्शा बनाते हैं, "चीज़ को देखो, चीज़ उठाओ और [चीज़] का उपयोग करो।" और इसलिए हमने एक इंटरफ़ेस बनाया है जो केवल उन विकल्पों को प्रस्तुत करता है, और केवल वहीं जहां वे समझ में आते हैं। "उपयोग" विशेष रूप से समस्याग्रस्त है, क्योंकि यह सुपर नकली है, है ना? इसलिए हमने वास्तव में क्या होने वाला है, उसके बारे में ये छोटे पाठ विवरण लिखना शुरू किया। और हमें धीरे-धीरे एहसास हुआ कि ये वास्तव में बहुत स्वादिष्ट हैं। और वे गाइबुश का प्रतिनिधित्व करते हैं। उसके पास अपने आसपास की दुनिया के बारे में विचार हैं। और हमने सोचा, यह हमारे लिए कहानी बताने और चरित्र को उजागर करने का एक और बढ़िया अवसर है। और इसलिए हम कुछ समय के लिए वास्तव में उसमें शामिल हो गए। और हमारा मानना ​​है कि यह एक बढ़िया, बढ़िया अतिरिक्त है, जो न केवल चीजों को सुव्यवस्थित करता है, बल्कि यह गेम को और अधिक समृद्ध भी बनाता है।

क्या आप जानते हैं कि इस गेम में जाते समय आप पूरी तरह से पॉइंट-एंड-क्लिक स्टाइल एडवेंचर पर टिके रहना चाहते थे?

गिल्बर्ट:हां मुझे लगता है। पॉइंट-एंड-क्लिक केवल एक इंटरफ़ेस से कहीं अधिक है। पॉइंट-क्लिक कहानी बताने का लगभग एक तरीका है। यह एक कथात्मक ढाँचा है जिसे आप पहेली-सुलझाने, चीजों को आगे बढ़ाने के साथ चीजों पर आधारित करते हैं। और मुझे लगता है कि यह कुछ ऐसा है जिससे डेव और मैं बहुत परिचित हैं, और निश्चित रूप से कुछ ऐसा है जो हम इस खेल के साथ करना चाहते थे। क्योंकि उसमें कुछ विषाद है. यदि यह गेम अभी-अभी प्रथम-व्यक्ति शूटर में बदल गया होता या, आप जानते हैं, ए वीडियो प्लेबैक गेम या कुछ और, वास्तव में यह वह नहीं है जिसके बारे में यह बात है। मुझे लगता है कि पॉइंट-एंड-क्लिक प्रकृति एक तरह से उसका मूल है जो हम यहां करना चाहते हैं।

ग्रॉसमैन:एक बात जो मुझे प्रभावित करती है वह यह है कि पॉइंट-क्लिक सामग्री करने के लिए नियंत्रक इंटरफ़ेस वास्तव में कितना सहज है। यह बिल्कुल सुंदर और सुविचारित है। गाइब्रश को इधर-उधर घुमाने का यह एक अलग तरीका है।

किसी वीडियो गेम में मज़ाकिया होने की चुनौतियाँ क्या हैं? आप गेम में कॉमेडी डालने के बारे में क्या सोचते हैं?

ग्रॉसमैन: मुझे नहीं पता कि लोग क्यों कहते हैं कि कॉमेडी कठिन है, और मुझे नहीं पता कि वे क्यों कहते हैं कि खेलों में यह कठिन है, क्योंकि ऐसा नहीं है। यह एक विश्वदृष्टिकोण है। मुझे लगता है कि जिस दुनिया को मैं बेतुका मानता हूं, उससे निपटने का एकमात्र तरीका इसका मजाक उड़ाना ही है। मुझे ऐसा लगता है जैसे मुझे [खेल में] हर चीज़ का मज़ाक उड़ाना है, उसी तरह जैसे मैं अपने आस-पास की हर चीज़ के बारे में सोच रहा हूँ। और यह इसे मज़ेदार बनाता है।

रिटर्न टू मंकी आइलैंड में एक दुकानदार अपनी चाबियों के संग्रह को देखता है।

लोग समय के बारे में चिंता करते हैं और आप इन खेलों में से किसी एक में समय को कैसे नियंत्रित नहीं करते हैं। लेकिन यह भी एक तरह से झूठ है। क्योंकि किसी चुटकुले के सफल होने के लिए जो समय महत्वपूर्ण होता है वह एक प्रकार का क्षणिक समय होता है जिसे हम एक छोटी, गैर-संवादात्मक चीज़ के अंदर रख देते हैं। यह ऐसा है जैसे गाइब्रश की पंक्ति और अगले व्यक्ति की पंक्ति के बीच कितनी जगह है। आप वास्तव में उसे समायोजित करने में कुछ समय व्यतीत कर सकते हैं। तो शायद अगर आपको समय का अंदाज़ा नहीं है, तो यह इसे कठिन बना देता है। इसमें एक तरह का संगीतमय पहलू है - आपको वह पंक्ति बिल्कुल सही जगह पर रखनी होगी। लेकिन उस तरह के समय पर हमारा पूरा नियंत्रण होता है।

और एक सामान्य दृष्टिकोण के रूप में, हम ऊपर से नीचे तक काम करते हैं और खेल के लिए एक अवधारणा लेकर आते हैं, और फिर हम सामने आते हैं खेल के लिए कुछ अध्याय, और फिर हम पहेलियाँ लेकर आते हैं जो अध्यायों में जाती हैं और हम एक तरह से बेहतर और बेहतर और बेहतर होते जाते हैं। और हम उस प्रक्रिया के हर कदम पर मज़ाकिया बनने की कोशिश करते हैं। और जब तक हम समाप्त करते हैं, खेल मज़ेदार होता है।

मैं ऐसी दुनिया की कल्पना भी नहीं कर सकता जहाँ कोई और मंकी आइलैंड खेल न हों।

तो गाइब्रश थ्रीपवुड के संदर्भ में, क्या पिछली बार जब हमने उसे देखा था और उसके कारनामों का अनुभव किया था, तब से क्या वह काफी विकसित हुआ है?

गिल्बर्ट: वह नहीं करता. मेरा मतलब है, वह बहुत दयालु है, बहुत खुशमिजाज़ है। आपको पता है? यह ऐसा है जैसे उसके लिए गिलास हमेशा भरा रहता है। आधा=पूरा भी नहीं. यह पूरा भरा है। और मुझे लगता है कि यही चीज़ उसे इतना प्यारा और आकर्षक बनाती है। वह हर चीज़ को इसी तरह की चौड़ी आंखों वाले उत्साह से देखता है। और हम चाहते हैं कि खिलाड़ी खेल को गाइब्रश की नज़र से देखें। इसलिए मुझे नहीं पता कि वह वास्तव में बदल गया है।' खेल के इस संस्करण में वह एक सनकी कड़वे बूढ़े व्यक्ति की तरह नहीं है। मुझे लगता है कि इसमें थोड़ा पुरानापन है। मेरा मतलब है, वह थोड़ा अधिक अनुभवी है। वह 'मैं गाइब्रश नहीं हूं, मैं एक शक्तिशाली समुद्री डाकू बनना चाहता हूं' नहीं है। वह अब एक शक्तिशाली समुद्री डाकू है. तो अनुभव भी है जो उसके साथ चलता है।

रिटर्न टू मंकी आइलैंड में एक गोरा समुद्री डाकू जहाज के किनारे अपना हाथ बढ़ाता है

ग्रॉसमैन: हाँ, उसका रवैया इस प्रकार है कि "मैं इस समस्या को हल करने का एक रास्ता खोज सकता हूँ," और वह वास्तव में इसके होने वाले परिणामों के बारे में नहीं सोचता है। जो कुछ चल रहा है उसके मूल में यही है।

तो जब आप पीछे मुड़कर मूल को देखते हैं, तो क्या यह आपके अतीत को इस संदर्भ में देखने जैसा है कि आप मानसिक रूप से कहाँ थे और आप क्या सोच रहे थे?

गिल्बर्ट:हाँ, यह ऐसा है, आप उन शुरुआती खेलों को डिजाइनरों के रूप में हमारे चरणों के लिए एक छोटे रूपक के रूप में देख सकते हैं। पहला है गाइब्रश एक युवा समुद्री डाकू के रूप में जो एक समुद्री डाकू के रूप में सफल होना चाहता है, और यह निश्चित रूप से हमारे द्वारा किए गए पहले खेलों में से एक था। हम उस अर्थ में गाइब्रश थे। दूसरे गेम में उन्हें कुछ सफलता मिली. और वह अब खुद को साबित करने की कोशिश कर रहा है। और फिर, हम दूसरे गेम के साथ भी यही कर रहे थे। तो यह थोड़ी सी आत्मकथा थी जो उन विभिन्न खेलों के बारे में बताती है।

और फिर क्या यही बात यहाँ भी सच है?

ग्रॉसमैन:बिलकुल, हाँ. यह हमारे लिए अधूरा काम है, गाइब्रश के लिए अधूरा काम है। वास्तविक जीवन और खेल की कहानी के बीच निश्चित रूप से थोड़ा सा जाल है।

मुझे लगता है कि यदि आप हर किसी को खुश करने की कोशिश करते हैं, तो अंततः आपके पास एक ऐसा उत्पाद आ जाता है जो उबाऊ है।

क्या आप जो अपनी छवि बना रहे हैं और जो आप सोचते हैं कि लोग अपेक्षा कर रहे हैं, उसके बीच आप कोई संतुलन बनाना चाहते हैं? या क्या आप वास्तव में केवल अपनी ही कलात्मक दृष्टि पर निर्भर हैं?

ग्रॉसमैन:यदि हम इस बारे में सोचें कि लोग वास्तव में क्या अपेक्षा कर रहे थे, तो हम इसके विपरीत करने की संभावना रखेंगे क्योंकि हम केवल वही नहीं करना चाहते जो लोग अपेक्षा करते हैं। यह कभी दिलचस्प नहीं होता. जैसे, हम इस बारे में सोचते हैं कि दर्शकों को चीजें कैसी मिलेंगी। इससे हम कुछ चीजों को लेकर सतर्क हो जाते हैं, लेकिन कभी-कभी हमें वही करना होता है जो खेल के लिए सही हो।

रिटर्न टू मंकी आइलैंड में एक महिला समुद्री डाकू एक मंद रोशनी वाले गड्ढे में रस्सी पर चढ़ रही है।

गिल्बर्ट:मेरा मतलब है, अंततः, आपको वही करना होगा जिस पर आप विश्वास करते हैं। आप जानते हैं, मुझे लगता है कि यदि, मूल रूप से, आप जो कर रहे हैं उस पर विश्वास करते हैं, तो आप केवल वेतन के लिए एक गेम नहीं खेल रहे हैं। यदि आप वास्तव में उस पर विश्वास करते हैं जो आप कर रहे हैं, तो मुझे लगता है कि ऐसा होता है। और बहुत से लोगों ने, थोड़ा-बहुत अपने बचाव में, उन्होंने अभी तक खेल नहीं खेला है। उन्होंने सिर्फ स्क्रीनशॉट देखे हैं या छोटी वीडियो क्लिप देखी हैं। लेकिन यह कुछ ऐसा है जिस पर हम बहुत गहराई से विश्वास करते हैं। हम इस खेल में विश्वास करते हैं, हम उन विकल्पों में विश्वास करते हैं जो उस खेल के लिए चुने गए हैं।

कुछ मायनों में, यह आधुनिक दुनिया में एक रचनात्मक व्यक्ति होने का एक हिस्सा है जहां हर किसी के पास एक मेगाफोन है, और हर कोई छोटी-छोटी बातों पर आप पर चिल्ला सकता है। जैसे कि ट्विटर पर कोई व्यक्ति हमारे द्वारा उपयोग किए जा रहे फ़ॉन्ट से बहुत परेशान हो गया। फ़ॉन्ट। और यह पूरा ट्विटर थ्रेड उनके पास था। और यह ऐसा है, मेरा मतलब है, मुझे खुशी है कि आप उस समय खेल के प्रति जुनूनी थे, लेकिन फिर, क्या वास्तव में वह तलवार है जिस पर आप मर रहे हैं?

हर किसी की एक राय होगी, खासकर जब आप मंकी आइलैंड जैसा कोई गेम खेलते हैं, तो इसके लिए 30 साल पुरानी पुरानी यादों को गढ़ा गया है। और स्पष्ट रूप से, यह हर किसी के लिए एक अलग चीज़ है। ऐसा कोई विकल्प नहीं है जिसे डेव और मैं बना सकते थे जिससे हर कोई खुश होता... मुझे लगता है कि अगर आप बनाने की कोशिश करते हैं हर कोई खुश है, आपको बस एक ऐसा उत्पाद मिलता है जो उबाऊ है, जो संभवतः फोकस-परीक्षण से आपको मिलेगा खेल। वे कुछ स्तर पर उबाऊ हैं। तो क्या हम वही करें जिसमें हम विश्वास करते हैं।

आज आपने कलाकारों और सोशल मीडिया के बीच संबंधों के बारे में जो बात कही वह मुझे पसंद आई। इंटरनेट पर कोई भी यह नहीं कह रहा था, "अरे, मोनेट, तुम्हारी पेंटिंग धुंधली हैं और तुम बेकार हो!"

ग्रॉसमैन:रॉन गिल्बर्ट मोनेट से भी बड़े!

यह देखना दिलचस्प होगा कि जब हम 68 साल के होंगे तो कहानी क्या होगी। यह अधिकतर बिस्तर पर जाने के बारे में होगा।

उनकी कहानी के संदर्भ में, आप इसमें आगे रहे हैं यही निष्कर्ष है, यहीं पर हम चीजों को समेट रहे हैं।

मंकी आइलैंड के सह-निर्माता डेव ग्रॉसमैन का क्लोज़ अप हेडशॉट।
मंकी आइलैंड के सह-निर्माता डेव ग्रॉसमैन।

ग्रॉसमैन: नहीं।

नहीं? तब मैंने उसे गलत पढ़ा।

गिल्बर्ट: बहुत से लोग इसे ग़लत पढ़ते हैं। मैं बिल्कुल निश्चित नहीं हूं कि यह कहां से आता है।

(संपादक का नोट: द के लिए आधिकारिक वेबसाइट मंकी आइलैंड को लौटेंवाक्यांश "मंकी आइलैंड श्रृंखला का रोमांचक निष्कर्ष ...") शामिल है

लोग इंटरनेट पर झूठ बोल सकते हैं? नहीं!

गिल्बर्ट: बिल्कुल! यदि यह सच नहीं है तो आप इसे प्रिंट नहीं कर सकते।

ग्रॉसमैन:: मुझे लगता है कि किसी ने ग़लती से एक शब्द चुना और वह रिलीज़ हो गया।

गिल्बर्ट: हाँ, मेरा मतलब है, यह डेविड और मेरे द्वारा बनाई गई आखिरी फिल्म हो सकती है। कौन जानता है? लेकिन मैं ऐसी दुनिया की कल्पना नहीं कर सकता जहां मंकी आइलैंड गेम न हों।

आप दोनों एक और काम क्यों करना चाहेंगे? क्या यह तभी संभव है जब कुछ और दशक बीत जाएं और आपको इसकी खुजली होने लगे?

गिल्बर्ट:30 साल में हमसे बात करें.

ग्रॉसमैन:मेरा मतलब है हाँ, यदि सुनाने के लिए कोई अच्छी कहानी हो और अवसर मौजूद हो, तो ऐसा करें। मुझे लगता है कि जो दिलचस्प है उसका एक हिस्सा यह देखना है कि पिछले दशकों में कहानी कैसे बदल गई है। यह बताने वाले लोग बूढ़े हो जाते हैं। यह देखना दिलचस्प होगा कि जब हम 68 साल के होंगे तो कहानी क्या होगी। यह अधिकतर बिस्तर पर जाने के बारे में होगा।

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