शोधकर्ताओं का समूह आल्टो फ़िनलैंड में विश्वविद्यालय ने स्वयंसेवक गेमर्स को इकट्ठा किया और उनसे टैप करने के लिए कहा। कुछ उपयोगकर्ताओं को भौतिक कुंजी दी गईं, अन्य ने टचस्क्रीन का उपयोग किया। परिणामों में समय में उल्लेखनीय अंतर दिखा।
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प्रोफेसर एंट्टी औलासविर्टा, अध्ययन लेखकों में से एक कहा, “आखिरकार हम यह समझा सकते हैं कि जिन खेलों के लिए सटीक समय की आवश्यकता होती है वे कष्टप्रद रूप से कठिन क्यों होते हैं टच स्क्रीन।" तीन प्रमुख कारकों में हमारी बुनियादी भौतिक सीमाएँ, पूर्वानुमेयता और शामिल हैं प्रोसेसिंग समय।
सबसे पहले, टचस्क्रीन का उपयोग करने वाले लोग अपनी उंगली को स्क्रीन से लगातार दूरी पर अनिश्चित काल तक नहीं रख सकते हैं। यहां तक कि हल्का सा झटका या सांस उंगली और स्क्रीन के बीच की दूरी को बदल देती है, जिससे स्क्रीन पर उत्तेजनाओं पर प्रतिक्रिया करने के लिए आवश्यक समय बदल जाता है। तुलनात्मक रूप से, कीबोर्ड या बटन का उपयोग करते समय, खिलाड़ी की उंगली आम तौर पर बटन पर टिकी होती है। उंगली से एक्टिवेटर (स्क्रीन या बटन) तक की दूरी से संबंधित संपर्क में कोई परिवर्तनशीलता नहीं है।
इसके बाद, पूर्वानुमेयता का मुद्दा तब उठता है जब एक खिलाड़ी ने टचस्क्रीन को टैप किया है और सोच रहा है कि क्या गेम प्रतिक्रिया देगा। मानव तंत्रिका तंत्र को यह अनुमान लगाने में कठिनाई होती है कि इनपुट इवेंट (टैप या टच) गेम में पंजीकृत है या नहीं। सॉफ़्टवेयर टचस्क्रीन का पता लगाता है और उस पर प्रतिक्रिया करता है, लेकिन हम सहज रूप से नहीं जानते कि उस प्रतिक्रिया में कितना समय लगेगा। हम इसे समझ नहीं सकते, इसलिए इसका अनुमान नहीं लगाया जा सकता।
अंत में, इनपुट पंजीकृत होने के बाद, गेम को इसे संसाधित करने के लिए अभी भी समय चाहिए। वह समय कई कारकों के आधार पर अलग-अलग होता है (जब आप अपने फोन को दीवार पर फेंकना चाहते हैं क्योंकि कुछ पृष्ठभूमि प्रक्रिया के कारण सब कुछ धीरे-धीरे चल रहा है, यह सबसे चरम और दुर्लभ मामला है)।
इस शोध का तात्पर्य यह है कि स्पर्श घटनाओं को अधिक पूर्वानुमानित बनाने से गेमर के प्रदर्शन में सुधार होगा, और इसलिए गेम या कोई टचस्क्रीन प्रोग्राम कम कष्टप्रद लगेगा। यदि घटना तब दर्ज की जाती है जब उंगली अधिकतम सतह संपर्क क्षेत्र तक पहुंच जाती है, तो लोग अपने समय में सुधार कर सकते हैं। इसका मतलब यह है कि डिजाइनरों को वास्तव में इस बात पर बारीकी से ध्यान देना होगा कि डिवाइस या ऐप स्पर्श करने पर कैसे प्रतिक्रिया करते हैं और फीडबैक या प्रतिक्रिया के लिए कुछ समायोजन करते हैं।
लेकिन यह कोई ज्यादा आश्चर्य की बात नहीं है. अधिकांश गेमर्स ने पहले ही स्वीकार कर लिया है कि इस शोध ने क्या साबित किया है: आज के टचस्क्रीन कभी भी ऐसे नहीं होंगे जिसे हम बुनियादी गेमिंग इनपुट (उस दरवाजे को खोलने के लिए X दबाएँ) को भौतिक के रूप में वर्णित कर सकते हैं, उसके लिए सटीक है चांबियाँ। उंगली यात्रा दूरी की परिवर्तनशीलता के साथ समस्या, एक अप्रत्याशितता जो किसी दिए गए गेम को कठिन बना देगी कंसोल या पीसी की तुलना में टचस्क्रीन की समस्या तब तक हल नहीं होगी जब तक खिलाड़ी अपनी उंगलियों को टचस्क्रीन पर नहीं रख लेते गेमप्ले।
बेशक, समय-आधारित गेम टचस्क्रीन प्लेटफ़ॉर्म पर भारी आकर्षण बने रहेंगे। किसी खेल की चुनौती अक्सर उसकी अपील का हिस्सा होती है, और यह संभवतः अब भी जारी रहेगा क्योंकि यह स्पष्ट कर दिया गया है कि कुछ खेलों को हराने के लिए आपको एक सर्जन की तरह स्थिर हाथों की आवश्यकता है। स्वयं को चुनौती देने की हमारी इच्छा के साथ-साथ, यह किसी भी तरह से सभी टचस्क्रीन गेम्स पर लागू नहीं होता है, जिनमें से कुछ के लिए किसी भी प्रकार के समय की आवश्यकता नहीं होती है।
किसी भी स्थिति में, इस शोध से गेम डिजाइनरों को अच्छी सेवा मिलनी चाहिए। प्रयोग के अनुसार फ्लैपी चिड़ियां, "मॉडल भविष्यवाणी कर सकता है कि गेमर्स कितनी बार मरते हैं," इसलिए कम से कम डिजाइनर उनकी क्रूरता पर एक सटीक संख्या डाल सकते हैं।
इस विषय पर पेपर का शीर्षक "टेम्पोरल पॉइंटिंग में मॉडलिंग त्रुटि दरमें प्रस्तुत किया जाएगा ची (उच्चारण काई) 2016 सम्मेलन, 7-12 मई को सिलिकॉन वैली में हो रहा है।
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