कोई रास्ता नहीं था मारियो + रैबिड्स: किंगडम बैटल यह कोई अजीब वीडियो गेम नहीं होने वाला था। आश्चर्यजनक यूबीसॉफ्ट-विकसित स्विच एक्सक्लूसिव दो एक्शन प्लेटफ़ॉर्म फ्रेंचाइजी लेता है - निनटेंडो की फ्लैगशिप मारियो वर्ल्ड और मिनियन-एस्क रैबिड्स - और उन्हें एक संशोधित रूप में एक साथ मिश्रित करता है रणनीति-आरपीजी। यह ऐसा कुछ नहीं है जैसा किसी ने पहले देखा हो।
हमारा खेल पूर्वानुमानित है, लेकिन अप्रत्याशितता की उतनी ही छोटी संभावना है जितनी आपके पास है मारियो कार्ट…
और भी विलक्षणताएं हैं. मारियो, लुइगी, पीच, योशी और उनके रब्बिड क्लोन सभी रंगीन बंदूकें रखते हैं, और रब्बिड्स के साथ गोलीबारी में शामिल हो जाते हैं, जिनमें से कुछ ने क्लासिक मारियो दुश्मनों के लक्षण अपना लिए हैं। वे रंगीन ब्लॉकों और संग्रहणीय सिक्कों से ढके उज्ज्वल, रंगीन युद्धक्षेत्रों पर लड़ते हैं। यह अपने सबसे खेलपूर्ण रूप में एक युद्ध खेल है.
यूबीसॉफ्ट मिलान के क्रिएटिव डायरेक्टर डेविड सोलियानी के अनुसार, यह सब डिज़ाइन के अनुसार है। दो श्रृंखलाओं से अलग एक नया वीडियो गेम बनाने के लिए, उन्होंने और उनकी टीम ने एक नई शैली बनाई - जिसे वह "सामरिक साहसिक कार्य" कहते हैं - एक गेम के लिए वह कैनवास प्रदान करना जो किसी भी पिछले मारियो के विपरीत है उपोत्पाद।
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हमने सोलियानी से बात की, जिन्हें आप बेहतर जानते होंगे "रोता हुआ यूबीसॉफ्ट आदमी," एक के दौरान मारियो + रैबिड्स किंगडम बैटल पिछले सप्ताह न्यूयॉर्क में कार्यक्रम। कुछ घंटों तक गेम खेलने के बाद, जिसमें एक स्थानीय सह-ऑप मोड भी शामिल था जिसे हमने E3 में नहीं देखा था, हमने उनसे पूछा कि उनकी टीम ने गेम की अनूठी शैली कैसे विकसित की।
लेखक का नोट: इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए संक्षिप्त और संपादित किया गया है।
डिजिटल रुझान: साक्षात्कार से पहले, आपने खेल का वर्णन करने के लिए एक शब्द का उपयोग किया था जो मैंने पहले कभी नहीं सुना था, "टैक्टिकल एडवेंचर।" टैक्टिकल एडवेंचर गेम क्या है?
डेविड सोलियानी: हाँ। हमने निनटेंडो के लिए पूरी तरह से कुछ नया प्रस्तावित करने के इरादे से शुरुआत की। कुछ ऐसा जो वे पहले से नहीं कर रहे थे, [क्योंकि] अन्यथा ऐसा कुछ प्रस्तावित करने का क्या उद्देश्य है जो निंटेंडो पहले से ही बहुत अच्छा कर रहा है। साथ ही, हम रणनीति [गेम] के बहुत बड़े प्रशंसक हैं, और इस शैली को आज़माना और "नवीनीकृत" करना चाहते थे। इसमें क्रांति न करें, बल्कि इसे नवीनीकृत करें।
हम मातृ ब्रह्मांड के प्रति सच्चे रहना चाहते थे। यहीं पर हमने कहा था कि हमें युद्ध के चरणों को "साहसिक" चरणों के साथ मिलाना चाहिए जहां आप सुंदरता में खो सकते हैं दुनिया, गुप्त क्षेत्रों को खोजने के लिए - सिक्कों का एक चक्र, एक गुप्त संदूक - और नए सहयोगियों को खोजने और नए का सामना करते हुए पहेलियाँ हल करें शत्रु.
डीटी: तो इसे "सामरिक साहसिक" खेल कहा जाता है क्योंकि यह रणनीति तत्वों और अन्वेषण को मिला रहा है?
डीएस: बिल्कुल. साथ ही, आपके पास एक कहानी है जो हमारे आठ नायकों और अन्य दुश्मनों के साथ जितना अधिक आप खेलते हैं, उतनी ही विकसित होती है।
हम [रणनीति] शैली को आज़माना और "नवीनीकृत" करना चाहते थे। इसमें क्रांति न करें, बल्कि इसे नवीनीकृत करें।
मारियो को बंदूक की आवश्यकता क्यों है?
हम शुरू से ही एक 'कॉम्बैट गेम' करना चाहते थे, और जिस गेम को हमने संदर्भ के रूप में इस्तेमाल किया वह मारियो कार्ट था। हमने कहा, 'ओह, इसमें टर्न-आधारित गेम की तरह ही तेज गति वाली कार्रवाई हो सकती है।'
हम जानते थे कि यह निनटेंडो के लिए समस्याग्रस्त हो सकता था। हमने विचार-मंथन में बहुत समय बिताया; ऐसे हथियार बनाने के लिए ढेर सारे रेखाचित्र बनाए जो बिल्कुल भी यथार्थवादी नहीं थे। वे रंगीन और मज़ेदार थे, लेकिन साथ ही, खिलाड़ी उन्हें देखकर ही कार्य को समझ सकता था। और वे सटीक उपकरण थे जिनकी हमें युद्ध खेल बनाने के लिए आवश्यकता थी। इसलिए, जब हम अंततः क्योटो में निंटेंडो के पास गए, युद्ध कार्रवाई का प्रस्ताव दिया, तो मियामोतो-सैन ने उन्हें मंजूरी दे दी। यह हमारे लिए बहुत बड़ा इनाम था.'
आपने कहा कि खेल के लिए आपकी प्रेरणा मारियो कार्ट थी?
मारियो कार्ट बोनस [या पावर-अप] के लिए बहुत प्रसिद्ध है जिसे आप दौड़ में ले जा सकते हैं। वे वास्तव में सामान्य दौड़ में गेमप्ले की एक नई परत जोड़ते हैं। वहीं, हमारे खेल में मूल्यों के अलावा तकनीक और विभिन्न प्रकार के कौशल भी शामिल हैं खिलाड़ी पूरे कौशल वृक्ष को प्राप्त करता है, हमारे पास ऐसे हथियार हैं जो सिर्फ निपटने के लिए नहीं हैं हानि। आपके पास "सुपर इफेक्ट्स" हैं।
तो, [उदाहरण के लिए], आप उन प्रभावों में से एक के कारण एक दुश्मन को हवा में उछलते हुए देख सकते हैं। और फिर, जब वह नीचे गिर रहा होता है, तो यह लुइगी की "स्टेली स्टेयर" जैसी क्षमता को सक्रिय करता है, उदाहरण के लिए, जो उसे गोली मारने की अनुमति देती है, तब भी जब उसकी बारी नहीं होती है। वह दुश्मन पर फिर से हमला करता है, और एक नया सुपर इफ़ेक्ट लागू करता है, जैसे कि बर्न इफ़ेक्ट, ताकि जब वह ज़मीन से टकराए, तो वह भागना शुरू कर दे और अपने निचले हिस्से में आग लगाकर चिल्लाना शुरू कर दे। और वह अग्नि प्रभाव अन्य इकाइयों तक फैल सकता है।
इस प्रकार के तत्व एक नई परत जोड़ते हैं। हमारा गेम पूर्वानुमानित है, क्योंकि इसे युद्ध के मामले में ठोस और भरोसेमंद होना चाहिए, लेकिन मारियो कार्ट में अप्रत्याशितता की वही छोटी संभावना है, लेकिन एक लड़ाकू गेम में।
हमने हमेशा दोनों तरह के खिलाड़ियों को आश्चर्यचकित करने की कोशिश की खरगोश प्रशंसक, और निनटेंडो प्रशंसक।
मारियो कार्ट के सार को ध्यान में रखते हुए, आप जो कहेंगे वह उत्तम है मारियो + रैबिड्स: किंगडम बैटल पल?
जब आप अपनी सभी क्षमताओं का उपयोग करके और कुछ अप्रत्याशित घटित होते हुए देखकर एक ही युद्ध के मैदान में कई संयोजनों की श्रृंखला बनाते हैं। आप एक दुश्मन को उछालते हैं, फिर उसके बट में आग लगा देते हैं, फिर उसे फिर से उछालते हैं, फिर आपके पास एक और तोप है जो गोली चला रही है... वे सभी सरल क्रियाएं हैं, लेकिन कुछ समय के लिए यह आपके नियंत्रण से बाहर हो जाती हैं। यह उस प्रकार का आश्चर्यजनक क्षण है जिसे हम सामरिक खेल के शीर्ष पर जोड़ना चाहते थे।
तकनीकी प्रश्न: आपने युद्ध में एक समय में तीन पात्रों का उपयोग करने का निर्णय कैसे लिया?
हमारे पास शुरू से ही ऐसा ही था। यह एक त्रिकोण है, नहीं? तीन अक्षर लगभग एक त्रिकोण हैं। आंतरिक रूप से, हमने इसे "ट्राइफोर्स।” प्रत्येक चरित्र में तीन क्रियाएं होती हैं, [एक आंदोलन, एक हमला और एक क्षमता], जो, एक बार फिर, एक त्रिकोण है, इसलिए, एक बार फिर, एक ट्राइफोर्स है। 3 x 3 x 3 के संयोजन ने हमें उनके बीच तालमेल बिठाने की काफी संभावनाएं दीं। वह हमारा शुरुआती बिंदु था.
बजाना मारियो + रैबिड्स, खेल एक मनोरंजन पार्क जैसा लगता है। में सुपर मारियो 64, आप दुनिया भर में दौड़ते हैं और आपको ऐसा महसूस होता है जैसे आप एक जगह पर हैं। में मारियो + रैबिड्स' दुनिया, आपको इसे देखने के लिए निर्देशित किया गया है। और फिर, युद्ध में, यह लगभग एक गेम बोर्ड की तरह है। फिर, आप एक स्थान पर नहीं हैं, आप एक बोर्ड पर हैं; सुपर इफ़ेक्ट कवर ब्लॉक और "सीमा से बाहर" फेंके जाने की क्षमता के साथ।
क्या आप इस बारे में बात कर सकते हैं कि आपने दुनिया का यह अतियथार्थवादी संस्करण बनाने का निर्णय क्यों लिया?
हमने मशरूम किंगडम पर "आक्रमण" करने के इरादे से शुरुआत की थी, और इस वजह से हम खिलाड़ी को मशरूम किंगडम के कुछ तत्वों को पहचानने में सहज और सक्षम बनाना चाहते थे। लेकिन, साथ ही, क्योंकि इसे रैबिड्स ने तोड़-मरोड़ कर पेश किया है, जिससे वे आश्चर्यचकित हो गए हैं।
आप देखेंगे कि हम बहुत सारे ज्वलंत, चमकीले रंगों का उपयोग करते हैं, लेकिन हमने दुनिया को अनुपातहीन बनाने पर भी ध्यान केंद्रित किया है। सभी मुख्य पृष्ठभूमि तत्व वास्तव में आपसे बड़े हैं, और एक दूसरे की तुलना में हैं। यह एक प्रकार का "खिलौना प्रभाव" देता है जो खेल को सभी खिलाड़ियों के लिए आकर्षक बनाता है, न कि केवल उन लोगों के लिए जो सामरिक, बारी-आधारित गेम के आदी हैं। हम इस शैली को उस सामान्य अवधारणा से बाहर निकालना चाहते थे कि यह एक विशिष्ट प्रकार का खेल है।
खेल है मारियो "प्लस" रैबिड्स। वहाँ बहुत सारा मारियो सामान है। वहाँ रब्बिड्स का बहुत सारा सामान है। आपने दोनों के बीच अपनी शैली कैसे ढूंढी?
सबसे पहले, हम दो दुनियाओं, मारियो और रैबिड्स के बीच विरोधाभास पर काम करना चाहते थे। हमने नए गेम मैकेनिक्स - नए विचार, नए हास्य, नए दृश्य, नए संगीत के साथ आने के लिए वास्तव में उन मतभेदों को अपनाया। और फिर हमने निंटेंडो ब्रह्मांड और रैबिड्स ब्रह्मांड के उन प्रतिष्ठित तत्वों की पैरोडी बनाने के लिए उन्हें एक साथ मिलाना शुरू कर दिया।
इसीलिए, E3 डेमो में, आपके पास एक पिरान्हा पौधा है, और आपके पास एक सफेद खरगोश है, फिर अचानक, आपके पास एक "पिराबिड पौधा, जो बिल्कुल नया है। हमने हमेशा दोनों प्रकार के खिलाड़ियों, रैबिड्स प्रशंसकों और निनटेंडो प्रशंसकों को आश्चर्यचकित करने की कोशिश की।
हम [भी] रैबिड्स के ब्रह्मांड का विस्तार करना चाहते थे; उन्हें एक ब्रांड के रूप में नवीनीकृत करें, और उन्हें एक नई शुरुआत दें।
क्या आप खेल को सामान्यतः एक हास्यानुकृति के रूप में वर्णित करेंगे?
मैं हाँ कहूँगा, भले ही इस खेल में विभिन्न प्रकार का हास्य है; सिर्फ फूहड़ किस्म का हास्य नहीं। पैरोडी बहुत प्रतिष्ठित तत्वों का उपयोग (और दुरुपयोग) है, और पैरोडी के माध्यम से आप मनोरंजन पैदा कर सकते हैं।
मारियो + रैबिड्स: किंगडम बैटल 29 अगस्त को निंटेंडो स्विच पर आएगा। खेल के बारे में अधिक जानने के लिए देखें हमारा समाचार राउंडअप.
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