क्रिस हैरिसन भविष्य के बारे में सोच रहे हैं। उसका। आपका अपना। हमारा। हर किसी का अधिक विशेष रूप से, वह इस बारे में सोच रहा है कि दुनिया कंप्यूटर का उपयोग कैसे करेगी, और अब से एक चौथाई सदी बाद वे कंप्यूटर कैसे दिखेंगे। चूँकि हैरिसन आज 35 वर्ष के हैं, यह ठीक उसी समय है जब वह सेवानिवृत्ति पर विचार कर रहे होंगे।
अंतर्वस्तु
- उत्तम इंटरफ़ेस का पुल
- आविष्कार की लंबी नाक
- सही वातावरण
इसका हैरिसन का काम इन चीजों के बारे में सोचने के लिए. वह कार्नेगी मेलॉन यूनिवर्सिटी के ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरेक्शन इंस्टीट्यूट में फ्यूचर इंटरफेसेस ग्रुप के निदेशक हैं। कार्नेगी मेलन के पिट्सबर्ग परिसर के पश्चिमी किनारे पर एक सौर ऊर्जा संचालित, शताब्दी पुरानी इमारत में स्थित है, फिग्लैबजैसा कि इसे प्यार से कहा जाता है, इसमें हाई-टेक सेंसर से लेकर सीएनसी मिलिंग मशीन और लेजर कटर तक सब कुछ के साथ तीन स्टूडियो हैं।
इसका विनम्र उद्देश्य हमें मुगलों को भविष्य की एक आकर्षक झलक देना है।
अनुशंसित वीडियो
हैरिसन ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "मैं निश्चित रूप से दिल से बेवकूफ हूं।" “मुझे सट्टा भविष्य और क्या हो सकता है, के बारे में सोचने में आनंद आता है। हमारा शोध बहुत कुछ यही करता है। मुझे लगता है कि कुछ मामलों में हम विज्ञान कथा क्षेत्र में काम कर रहे हैं; हम उन संभावनाओं के बारे में सोचने की कोशिश कर रहे हैं जो अभी तक मौजूद नहीं हैं। फिर एक बार जब हमारे पास विचार आ जाता है, तो हम यह कहते हुए काम पर लग जाते हैं, 'क्या हम इन भविष्य की प्रौद्योगिकियों को एक साथ जोड़ सकते हैं आज के लेगो से बाहर, जिसका अर्थ है प्रौद्योगिकी के टुकड़े जो हमारे पास हैं [हमारे लिए सही उपलब्ध हैं अब?]'।"
परिणामी FIGLAB रचनाएँ वास्तव में प्रेरित और पूरी तरह से पागल के बीच घूमती हैं। कभी-कभी, श्रोडिंगर इंटरफ़ेस की तरह, दोनों एक साथ। प्रवाहकीय पेंट जो नियमित, उबाऊ दीवारों को बदल देता है विशाल स्पर्श-संवेदनशील पैनल प्रति वर्ग फुट 1 डॉलर की लागत पर? बिल्कुल! ए स्मार्टवॉच जो लेजर प्रक्षेपण का उपयोग करती है इसकी टचस्क्रीन को अपनी बांह तक बढ़ाने के लिए? कोई बात नहीं! आभासी वास्तविकता में स्पर्श का अनुकरण करने के लिए एक उपकरण इंसानों को जीवित कठपुतलियों में बदलना? आप सही जगह पर आए है!
और ये FIGLAB की पिछले कुछ वर्षों की कृतियों में से कुछ ही हैं। यह तो बस वह सामग्री है जो प्रकाशित होती है। वहाँ बहुत कुछ है जहाँ से यह आता है।
उत्तम इंटरफ़ेस का पुल
कंप्यूटर इंटरफ़ेस को देखना और यह सोचना आसान है कि वे केवल नए उपकरण या उत्पाद बेचने का हथकंडा है। बुरे हैं. लेकिन एक अच्छा इंटरफ़ेस हमारे द्वारा प्रौद्योगिकी का उपयोग करने के तरीके को मौलिक रूप से बदल देता है। ग्राफ़िकल यूज़र इंटरफ़ेस या जीयूआई (उच्चारण "गूई"), डेस्कटॉप और फ़ाइलों के वास्तविक दुनिया-प्रेरित रूपकों के साथ, कंप्यूटिंग को दृश्यमान बनाता है। मल्टीटच ने अपने पिंच-टू-ज़ूम जेस्चर और हाथ से संबंधित अन्य जेस्चर के साथ इसे स्पर्शनीय बना दिया। पहले से ही हमारे पास टकटकी-आधारित और भावना-सूँघने वाले इंटरफेस का भ्रूणीय मौलिक रस है, जिसमें से अन्य अधिक परिष्कृत यूआई निस्संदेह एक दिन क्रॉल करेंगे।
लेकिन जब यूजर इंटरफेस बनाने की बात आती है तो अनुसरण करने के लिए कोई नक्शा नहीं है। यह ब्रिटिश वैज्ञानिक और उपन्यासकार सी.पी. के बीच अटका हुआ अनुशासन है। स्नो ने 1959 में कहा, दो संस्कृतियाँ: एक ओर विज्ञान और इंजीनियरिंग, दूसरी ओर कला और मानविकी।
“जब आपके सामने 'यहाँ एक पुल है;' जैसी समस्या हो तो इंजीनियरिंग बहुत बढ़िया काम करती है। नदी 300 फीट चौड़ी है; एक ऐसा पुल बनाएं जो अंतर को पाट दे,'' हैरिसन ने कहा। “जब समस्या अच्छी तरह से परिभाषित हो तो समाधान बनाना आसान होता है। हमारा अधिकांश काम वास्तव में समस्याओं को ढूंढने का प्रयास कर रहा है... हमारे पास वह आंख, वह लेंस होना चाहिए, जो परे देख सके। जैसे, [किसी विशेष] अनुभव के बारे में इससे बेहतर क्या हो सकता है? आपको खुद को वास्तविकता से थोड़ा अलग करना होगा। [FIGLAB उन लोगों से अपील करता है] जो खुले और रचनात्मक विचारक हैं, [जो] इस प्रकार की अंतर्दृष्टि प्राप्त करने में सक्षम हैं।"
हैरिसन ने कहा, इसमें से कुछ सिखाया जा सकता है। एक विशिष्ट पीएच.डी. कार्नेगी मेलॉन को इसे हासिल करने में लगभग छह या सात साल लग सकते हैं। छात्रों के लिए प्रयोगशाला के दर्शन और प्रौद्योगिकी के प्रति दृष्टिकोण को समझने के लिए यह काफी समय है। FIGLAB के पास नवीनतम घटकों तक पहुंच है, अक्सर अधिकांश लोगों के लिए उनकी पहुंच से बहुत पहले। लेकिन इनके प्रति उनका दृष्टिकोण अत्यंत विध्वंसक हो सकता है: ज़रूर, आपने यह महँगा घटक X करने के लिए बनाया है, लेकिन हम इसे Y करने जा रहे हैं क्योंकि, कारण.
हैरिसन ने कहा, "अक्सर ऐसा होता है जहां हम चीजों के साथ खेल रहे होते हैं और हम उनका लाभ उठाने के लिए पूरी तरह से नए तरीके ढूंढते हैं।" "हमें कुछ नए सेंसर मिल सकते हैं जो स्टील भट्ठी के अंदर के तापमान को सेंस करने के लिए हो सकते हैं। हम कहते हैं, 'अच्छा, अगर आप इसे उल्टा करके स्मार्टवॉच में रख दें तो क्या होगा?' खैर, हे भगवान, अब आप रक्त वाहिकाओं के आधार पर प्रमाणीकरण कर सकते हैं।'
आविष्कार की लंबी नाक
यह कहने की आवश्यकता नहीं है कि इनमें से कुछ भी सीधा नहीं है। हैरिसन स्वतंत्र रूप से स्वीकार करते हैं कि प्रयोगशाला द्वारा बनाए गए 90% प्रोटोटाइप (और यह लगभग हमेशा अपने विचारों को प्रोटोटाइप करता है) अंततः विफलता में समाप्त हो जाएंगे। हो सकता है कि तकनीक अभी तैयार न हो. यह विचार सिद्धांत की तुलना में वास्तविकता में कम अच्छा साबित हो सकता है। या यह भी हो सकता है कि जनता किसी विचार को स्वीकार न करे। आख़िरकार, भविष्य को देखना आसान नहीं है।
भविष्य, कुछ मायनों में, कोहरे जैसा है। कम दूरी को अपेक्षाकृत स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है। मध्यम दूरियाँ धुंधली हैं, लेकिन फिर भी दिखाई देती हैं। लेकिन कोशिश करें और उससे बहुत आगे देखने पर आपको कुछ भी दिखाई नहीं देगा। ऐसा इसलिए है क्योंकि कोहरा तेजी से बढ़ता है, दूरी की प्रत्येक इकाई उपलब्ध प्रकाश का एक निश्चित अंश खो देती है।
हालाँकि, FIGLAB की टीम जो कर रही है वह भविष्य की भविष्यवाणी करने की कोशिश नहीं कर रही है, हालाँकि यह पता लगाने में थोड़ा अनुमान लगाया जा रहा है कि भविष्य में क्या समस्याएँ हो सकती हैं। इसके बजाय, यह कोशिश कर रहा है टर्मिनेटर भविष्य; इस आशा के साथ वर्तमान में उलझना कि इसमें से कुछ का लाभ अब से वर्षों बाद मिलेगा।
2008 में, बिल बक्सटनमाइक्रोसॉफ्ट के एक वरिष्ठ शोधकर्ता ने उस सिद्धांत को सामने रखा जिसे उन्होंने कहा नवीनता की लंबी नाक. संक्षेप में, विचार यह है कि किसी उत्पाद को पहले अनुसंधान प्रयोगशाला प्रदर्शनों से लेकर कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं द्वारा व्यापक उपयोग तक पहुंचने में लंबा समय लगता है। कितनी देर? लगभग 25 साल. उदाहरण के लिए, स्टैनफोर्ड में शोधकर्ता डौग एंगेलबार्ट की प्रयोगशाला 1960 के दशक में कंप्यूटर माउस की प्रारंभिक अवधारणा लेकर आई थी। इस अवधारणा को 1970 के दशक के दौरान ज़ेरॉक्स PARC में परिष्कृत किया गया था, लेकिन 1980 के दशक में ऐप्पल मैकिंटोश तक ऐसा नहीं हुआ कि यह एक बड़े पैमाने पर बाजार का उत्पाद बन गया। मल्टी-टच 1980 के दशक से ही अस्तित्व में है, जिसमें "पिंचिंग" जैसे इशारे शामिल हैं। (एक युवा स्टीव जॉब्स वास्तव में 1985 में कार्नेगी मेलॉन का दौरा किया शुरुआती डेमो के लिए।) फिर भी, 2000 के दशक तक जेस्चरल टचस्क्रीन iPhone के साथ बड़े पैमाने पर बाजार में नहीं आए।
जैसा कि बक्सटन ने बताया, लंबी नाक बताती है कि कोई भी तकनीक जो अगले दशक में महत्वपूर्ण प्रभाव डालने वाली है वह पहले से ही एक दशक पुरानी है। कोई भी तकनीक जो अगले पांच वर्षों में महत्वपूर्ण प्रभाव डालने वाली है वह पहले से ही कम से कम 15 वर्ष पुरानी है।
इसलिए, हैरिसन की प्रयोगशाला जो कर रही है, वह इंटरफेस के मोटे शुरुआती बिंदुओं को नीचे रखना है, जो अब से एक चौथाई सदी में आम बात हो सकती है। आप संभवत: इसकी वर्तमान परियोजनाओं में से बहुत सी परियोजनाओं को हाथ में नहीं ले सकते और उन्हें अभी बड़े पैमाने पर सफलता तक नहीं पहुंचा सकते। लेकिन इसे एक या दो दशक दीजिए और आप बहुत हद तक सक्षम हो जाएंगे। जैसा कि हैरिसन ने कहा, "[अभी लोगों को] यह पता लगाने के लिए 2000 के दशक की शुरुआत के कागजात पर वापस जाना चाहिए कि 2030 में अगली अरब डॉलर वाली यूनिकॉर्न कंपनी कौन सी होगी।"
सही वातावरण
यूजर इंटरफेस के लिए हैरिसन के मीडिया-प्रेमी दृष्टिकोण का मतलब है कि FIGLAB द्वारा बनाए गए प्रत्येक तैयार प्रोजेक्ट को अपना स्वयं का शोकेस डेमो वीडियो मिलता है। उन्होंने कहा, इन्हें अक्सर कोड की एक पंक्ति लिखे जाने से बहुत पहले स्टोरीबोर्ड किया जाता है। यह इस प्रकार है कि टीम यह पता लगाती है कि आकर्षक उपयोग के मामले क्या होंगे। यह इस तरह भी है कि यह बहुत सारा ध्यान आकर्षित करता है - जिसमें कुछ भारी हिटर भी शामिल हैं।
"अक्सर [तकनीकी कंपनियां] इसे ऑनलाइन देखेंगी, या यह किसी प्रकार के आंतरिक सोशल मीडिया पर कार्यालय में प्रसारित हो जाएगी, और लोग इसे देखेंगे उत्साहित हो जाएं और कोई आगे आकर कहेगा, 'अरे, क्या हम अपने प्लेटफॉर्म पर इसका डेमो बना सकते हैं?' या 'क्या हम इसमें डेमो देख सकते हैं व्यक्ति?'"
जिन कंपनियों ने FIGLAB को प्रायोजित किया है उनमें Google, क्वालकॉम, इंटेल और अन्य शामिल हैं। एक हालिया परियोजना, शिक्षार्थी सुनो, जिससे स्मार्ट स्पीकर मालिकों के लिए यह पूछना संभव हो गया कि "वह शोर क्या है?" और विभिन्न प्रकार की घरेलू ध्वनियों को सकारात्मक रूप से पहचाना गया है। उस के लिए FIGLAB का सहयोगी? सदैव गुप्त रहने वाला सेब। हैरिसन के अनुसार, इन कंपनियों के लिए अपील का एक हिस्सा प्रयोग के लिए समर्पित प्रयोगशाला के साथ काम करना है।
"अकादमिक क्षेत्र के बारे में अद्भुत और भयानक बात यह है कि हमारे पास बौद्धिक स्वतंत्रता है"
उन्होंने कहा, "अकादमिक क्षेत्र के बारे में अद्भुत और भयानक बात यह है कि हमारे पास बौद्धिक स्वतंत्रता है।" “इसका मतलब है कि हमारे बहुत कम उत्पाद शिप होते हैं। संभवतः हमारी 10 में से नौ परियोजनाएं ईथर में गायब हो जाएंगी। कभी भी सेंध मत लगाओ. आप इस तरह उद्योग प्रयोगशाला नहीं चला सकते। आपको अपनी रोटी कमाने के लिए और अधिक सफलताएँ प्राप्त करनी होंगी। [हमारे] उस वास्तविकता से अलग होने और उन वास्तव में विलक्षण कौशल और रचनात्मकता को विकसित करने में सक्षम होने से, इस प्रकार के विचारों को उत्पन्न करने में सक्षम होने के लिए यह सही वातावरण है।
और हां, सिर्फ इसलिए कि हर 10 में से नौ विचार बेकार हो जाते हैं, इसका कोई मतलब नहीं है अगर 10वां विचार अगला कंप्यूटर माउस बन जाए या स्मार्टफोन.
यदि हैरिसन की प्रयोगशाला उन इंटरफ़ेस गेम-चेंजर्स में से एक को हटा देती है, तो किसी भी संख्या में अल्पकालिक फ्लॉप से कोई फर्क नहीं पड़ेगा। और क्रिस हैरिसन को फिर कभी अपने भविष्य के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं होगी।