पिछले साल में SEGA सैमी शेयरधारकों की रिपोर्ट, इस बात का खुलासा हुआ याकुज़ा 6फरवरी में रिलीज़ हुई जापानी क्राइम फ्रैंचाइज़ की नवीनतम प्रविष्टि, विदेशों में उतनी ही बिकी जितनी जापान में। एक ही टोकन से, व्यक्तित्व 5, जिसे 2017 के अप्रैल में लॉन्च किया गया था, जापान में अपनी कमाई की तुलना में विदेशों में दोगुनी बिक्री हुई। यह खबर आश्चर्यचकित करने वाली थी: ये फ्रेंचाइजी जापान में लोकप्रिय हैं लेकिन अंग्रेजी भाषी बाजारों में इन्हें अपेक्षाकृत विशिष्ट गेम माना जाता है। रिपोर्ट में, SEGA ने स्थानीयकरण टीमों की ताकत को उच्च बिक्री के लिए जिम्मेदार ठहराया, उनका मानना है कि खेलों को इतने व्यापक दर्शक वर्ग मिलने में उनका अनुवाद मुख्य कारक है।
स्थानीयकरण उद्योग का एक महत्वपूर्ण पहलू है; निंटेंडो जैसी कंपनियां और स्क्वायर एनिक्स अपनी सांस्कृतिक पकड़ का कोई छोटा हिस्सा अपने अनुवादकों के प्रति कृतज्ञ नहीं हैं। लेकिन स्थानीयकरण जितना प्रमुख अनुशासन है, यह एक ऐसा अनुशासन है जिसके प्रभाव को अक्सर अनदेखा या कम किया जा सकता है। याकुज़ा 6 और व्यक्तित्व 5 दोनों ऐसे खेल हैं जिनकी जड़ें अपने देश में गहराई से जुड़ी हुई हैं। उनकी सफलता एक अच्छे अनुवाद की शक्ति का प्रतीक है, एक ऐसा अभ्यास जो सांस्कृतिक विभाजन को पाट सकता है और खिलाड़ियों के हाथों में अधिक विशिष्ट शीर्षक दे सकता है।
याकुज़ा और पर्सोना श्रृंखला पश्चिम में आसानी से नहीं बिकती; वे जापानी परिप्रेक्ष्य और दैनिक जीवन पर बहुत अधिक भरोसा करते हैं।
के लिए याकुज़ा 6 टीम, बिक्री एक लंबी यात्रा का सुखद अंत है। “हमने हमेशा विचार किया था याकुज़ा 6: जीवन का गीत हम जिस तीन भाग वाले पहाड़ की चोटी पर चढ़ रहे थे याकुज़ा 0 और याकूज़ा किवामी,'' स्कॉट स्ट्रिचर्ट, स्थानीयकरण निर्माता याकुज़ा 6, डिजिटल ट्रेंड्स को बताया। "तो ऐसा होते देखना बहुत ही मान्य था।"
याकुज़ा 0 और याकूज़ा किवामी दोनों को 2017 में दुनिया भर में रिलीज़ किया गया था, और इसके लिए प्रक्रिया भी जारी की गई थी 6 पहले शुरू हुआ किवामी सोना हो गया था. स्ट्रिचर्ट उपरोक्त सहित कई खेलों में शामिल था, सभी का रिलीज शेड्यूल अविश्वसनीय रूप से करीब था। याकूज़ा श्रृंखला के भीतर एक बैकलॉग बन गया था और सेगा एक और गेम बाहर रखना चाहता था। लेकिन मिल रहा है याकुज़ा 6 बाहर प्राथमिकता थी, और इसके लिए स्ट्रिचर्ट को उसकी अब तक की सबसे बड़ी टीम दी गई थी। इस टीम में तीन अनुवादक - डैन सनस्ट्रम, नगीसा मिहारा, और मिनो इवासाकी - और दो सहायक संपादक - जॉन रिसेनबैक और रिच ब्रैडी शामिल थे।
यह एक व्यस्त और कठिन दौर था। “हमने रिहा कर दिया है याकुज़ा 0 जनवरी 2017 में, किवामी अगस्त 2017 में, और हम यह उम्मीद नहीं कर रहे थे कि वही दर्शक छह महीने से भी कम समय में एक और शीर्षक खरीदने के लिए अपनी जेबें खोलेंगे," उन्होंने कहा। "हम पश्चिम में एक चट्टान और एक कठिन जगह के बीच थे, लेकिन मुझे लगता है कि प्रशंसकों और खुदरा विक्रेताओं के संबंध में हमने इसे यथासंभव सर्वोत्तम तरीके से पार किया।"
उन्होंने बहुत अच्छा प्रदर्शन किया, एसईजीए इन खेलों के "अनूठे विश्वदृष्टिकोण" के कारण अपेक्षाओं से ऊपर प्रदर्शन किया। जापानी परिप्रेक्ष्य और दिन-प्रतिदिन के जीवन पर उनकी विशेष निर्भरता के कारण याकुज़ा और पर्सोना श्रृंखला पश्चिमी क्षेत्रों में आसानी से नहीं बिकती है। वे जापान में रहने के बारे में खेल हैं और उनकी अधिकांश प्रस्तुति यह मानती है कि खिलाड़ी उस संस्कृति को समझते हैं। लेकिन, जबकि याकुज़ा 6 निश्चित रूप से इसकी अपनी विलक्षणताएं हैं, इन्हें कम करने के बजाय जश्न मनाने की चीजों के रूप में देखा गया है, और यही वह रणनीति है जिसने अब तक काम किया है।
“व्यक्तित्व 5 वास्तव में एक ऐसा खेल है जो जापानी लोगों से उनकी शर्तों पर काम और समाज और राजनीति के संदर्भ में जापानी समस्याओं के बारे में बात करता है।
“वह अजीब हास्य और मेलोड्रामा खेल की मूल पहचान का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, इसलिए अगर हम चिंतित थे इसके न उतरने के उन पहलुओं के बारे में, शायद खेल को प्रकाशित करना बिल्कुल भी समझदारी नहीं होगी,'' ने कहा स्कॉट. "हमने इन खेलों को पूरे विश्वास के साथ पेश किया है कि यह विशिष्ट गुणवत्ता ही इसे पैक से अलग करती है, और अब तक, यह हर बार उतरा है।"
तमाम अजीब चुटकुलों और ऊंचे स्वर के बीच, याकुज़ा 6 जापानी स्थानों के मनोरंजन से इसे बल मिला है। जिस तरह से टोक्यो और आसपास के क्षेत्रों की नकल की जाती है वह वर्तमान निवासियों और दूर से प्रशंसा करने वालों दोनों के लिए बहुत प्रभावशाली हो सकता है। फ्रीलांस गेम अनुवादक टॉम जेम्स ने बताया, "सौंदर्य डिजाइन में विस्तार पर ध्यान दिया गया है जो वहां रहने वाले लोगों के लिए बहुत वास्तविक यादें पैदा करता है।" "या जापान उन लोगों के लिए क्या है जो वहां नहीं गए हैं, इसकी गहरी समझ पैदा करता है, जो आपको किसी ऐसी चीज़ से मिल सकता है जिसे अधिक जानबूझकर शैलीबद्ध किया गया था।"
टॉम कई वर्षों से जापानी-से-अंग्रेज़ी अनुवादक के रूप में काम कर रहे हैं, जैसे खेलों में श्रेय के साथ मॉन्स्टर हंटर जीपीढ़ियों अंतिम और बेसेरिया की कहानियाँ. जापान में रहने और जापानी उपाधियों के मामले में कुछ हद तक विशेषज्ञ होने के कारण, टॉम का मानना है कि व्यक्तित्व 5 जापानी जीवन में कठिन विचारों से निपटने वाला अपने आकार का सबसे साहसिक खेलों में से एक है।
“व्यक्तित्व 5 यह वास्तव में एक ऐसा खेल है जो जापानी लोगों से उनकी शर्तों पर काम, समाज और राजनीति के संदर्भ में जापानी समस्याओं के बारे में बात करता है," उन्होंने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया। "एक तरह से आप अक्सर गेम और मीडिया के साथ उस तरह के बजट और पैमाने पर नहीं देखते हैं।"
संवाद और चरित्र-चित्रण आश्चर्यजनक रूप से विशिष्ट हैं कि कैसे वे कुछ चिंताओं का संदर्भ देते हैं, विशेष रूप से जापान में लक्षित 15 वर्ष से अधिक उम्र के दर्शकों के लिए। "आपने वहां मीडिया से आम तौर पर निकलने वाली स्क्रिप्ट की तुलना में कहीं अधिक स्पष्ट स्क्रिप्ट देखी है, और विदेशों में इसकी गूंज इस बात का प्रमाण है कि ये मुद्दे कितने प्रचलित हैं।"
भले ही जो कहा जा रहा था वह थोड़ा अजीब लग रहा था, इसे रखा गया था, उम्मीद है कि खिलाड़ी इसकी सराहना करेंगे, केवल जहां आवश्यक हो वहां स्वतंत्रता लेते हुए।
व्यक्तित्व 5 यह किशोरों के एक समूह का अनुसरण करता है जो एक भ्रष्ट राजनेता को नापाक तरीकों से सत्ता पर कब्ज़ा करने से रोकने की कोशिश कर रहा है, और यह देखना मुश्किल नहीं है कि मुद्दे कहाँ ओवरलैप होंगे। लेकिन यह सुनिश्चित करना मुश्किल हो सकता है कि समान विचारों को एक ही तरीके से समझा जाए। टॉम ने विशिष्ट विभक्ति को बरकरार रखने के लिए याकूब के अनुवाद की प्रशंसा की, यह देखते हुए कि जापानी गैंगस्टर ऐसा नहीं करते हैं खुद को इटालियन-अमेरिकी रूढ़िवादिता के समान ही मानते हैं जिनसे पश्चिमी दर्शक परिचित हैं, यहां तक कि बहुत व्यापकता के साथ भी समानताएं
“बेहतर शब्द के अभाव में हमेशा कुछ न कुछ स्त्रीद्वेष बना रहता है। विदेशों में दर्शकों को आकर्षित करने के लिए, कभी-कभी, आपको समान विचार पैदा करने पड़ते हैं, लेकिन एक अलग जगह से समग्र मानसिकता को समझें, विशेषकर इस संदर्भ में कि ये पात्र किस प्रकार अपनी मर्दानगी व्यक्त कर रहे हैं क्या नहीं।”
मूल टीम के अधिकांश काम को संरक्षित करना एक था याकुज़ा के लिए केंद्रीय फोकस. अधिकांश संवाद के लिए, मार्गदर्शक सिद्धांत ध्वनि ऑडियो था, जिसका अर्थ यह भी था कि क्या कहा जा रहा था थोड़ा अजीब लग रहा था, इसे रखा गया था, उम्मीद है कि खिलाड़ी इसकी सराहना करेंगे, केवल स्वतंत्रता लेते हुए ज़रूरी।
"मुझे यकीन है कि कुछ खिलाड़ी सोचते हैं कि हम थोड़ा आगे बढ़ जाते हैं, जबकि अन्य इसकी सराहना करते हैं कि जो कुछ ऐसा लग सकता है उसे ले कर कभी-कभार स्वतंत्रता, कि हम खेल की कहानी को इस तरह से बता रहे हैं जिसका उद्देश्य हमेशा मनोरंजक होना था,'स्कॉट मसला हुआ। “यह सब स्रोत सामग्री के सम्मान के बारे में है - हर उस आकर्षण के लिए जिसमें हम खो गए हैं अनुवाद, उम्मीद है कि इसे परिवर्तित करने की प्रकृति से कहीं और कुछ आकर्षण प्राप्त किया जा सकेगा अंग्रेजी से।"
"इस...उद्योग की ख़ूबसूरती यह है कि हम सभी अपनी कला को आगे बढ़ाने के लिए लगातार उन चीज़ों से सीख रहे हैं जो दूसरों को सही या ग़लत लगती हैं।"
याकुज़ा 6 बिना किसी परवाह के अतिरिक्त संदर्भ के लिए ज्यादा गुंजाइश नहीं छोड़ी, और स्टीव मानते हैं कि आप यह अनुमान नहीं लगा सकते कि लोग किस ओर आकर्षित होंगे। श्रृंखला में आए मीम्स और चुटकुलों से, वह और उनकी टीम खुश हैं कि खिलाड़ी उस खेल में हंस रहे हैं जो मज़ेदार है। टीम ने कुछ अतिरिक्त चीज़ों की एक सूची बनाई, जैसे कि Lenny चेहरे इन-गेम लाइव चैट में और बैकवर्ड 'K' जो सॉफ्टबॉल खेलते समय स्ट्राइकआउट का संकेत देता है, उन्हें लगा कि स्थितियों को पॉप करने में मदद मिली और अंग्रेजी बोलने वालों को इसे बेहतर ढंग से समझने में मदद मिली।
ऐसे कुछ उदाहरण भी थे जहां भाषा ने लगभग आमूल-चूल परिवर्तन की मांग की। स्ट्रिचर्ट ने वर्णन किया, "हमने बार-चैट मिनी-गेम को सीधे स्थानीयकृत कर दिया, केवल यह महसूस करने के लिए कि यह वास्तव में उस तरह से खेलने योग्य नहीं था और संवाद चयन को एक नए दृष्टिकोण के साथ फिर से लिखना पड़ा।" “जापानी बातचीत का तरीका इतना अनोखा है कि वहां के खिलाड़ी समझ सकते हैं कि बातचीत हो रही है या नहीं इसे 'मैं देख रहा हूँ', 'ओह' या 'क्या ऐसा है?' के साथ जारी रखा जाना चाहिए जिसका अंग्रेजी समर्थन नहीं करती। यह टीम ऐसी चीजें सामने लाती है ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि खेल हमारे बाजार में खेलने योग्य हैं।''
जैसे-जैसे इस प्रकार के खेल अधिक से अधिक लोकप्रिय होते जा रहे हैं, टॉम का मानना है कि हम स्नोबॉल प्रभाव की उम्मीद कर सकते हैं। “जापानी घरेलू बाज़ार जिस तरह का है, खासकर कंसोल गेम्स के साथ, उनके लिए कई बार ऐसा करना बहुत मुश्किल होता है सामान्य आबादी के रुझान और बाज़ार के मोबाइल प्रभुत्व की ओर बढ़ने के कारण वे अपना पैसा वापस कमा रहे हैं," उन्होंने कहा दावा करता है. “एक बार जब आप खेल के एक निश्चित दायरे को पार कर लेते हैं, तो डेवलपर्स पहले से ही यह मान लेते हैं कि उन्हें बस स्थानीयकरण करना होगा संभावित रूप से वे अपना पैसा वापस कमा सकते हैं, मुनाफ़ा कमाना तो दूर की बात है, चाहे इसका मतलब अधिक एशियाई भाषाएँ बोलना हो या अंग्रेजी बोलना बाज़ार।"
अतिरिक्त जीरोथ के लिए स्थानीयकृत खेल स्कॉट कुछ ऐसी चीज़ की उम्मीद करता है, जो इस प्रक्रिया को एक समूह प्रयास के रूप में देखता है जिससे सभी को लाभ होता है। “उद्योग के इस छोटे से कोने की खूबसूरती यह है कि हम सभी अपनी कला को आगे बढ़ाने के लिए लगातार उन चीजों से सीख रहे हैं जो दूसरों को सही या गलत लगती हैं। इस क्षेत्र में बहुत सारी टीमें अद्भुत काम करती हैं, लेकिन हम सभी के पास अलग-अलग स्थानीयकरण दर्शन और प्रक्रियाएं हैं, यहां तक कि हमारे अपने ब्रांडों के बीच भी।
"जो चीज़ मेरे शीर्षकों के लिए काम करती है वह हर शीर्षक के लिए काम नहीं करेगी, इसलिए ऐसा नहीं है कि मैं कुछ भी बता सकता हूँ विशिष्ट, लेकिन अन्य स्थानीयकृत शीर्षकों को खेलने का सरल कार्य लगभग आपकी टीमों के साथ सहयोग करने जैसा है कभी नहीं मिले। यह बढ़ीया है।"
संपादकों की सिफ़ारिशें
- फिटनेस वीडियो गेम आपके मानसिक स्वास्थ्य को बेहतर बनाने में कैसे मदद कर सकते हैं