2017 गेम डेवलपर कॉन्फ्रेंस में, सीसीपी गेम्स ने पहले जो बनाया था उससे बहुत अलग कुछ दिखाया। सीसीपी गेम्स का अगला प्रोजेक्ट, स्पार्क, आईयह एक काल्पनिक खेल है, जो विशेष रूप से आभासी वास्तविकता के लिए तैयार किया गया है। मूलतः, स्पार्क ऐसा लगता है कि यह एक-पर-एक हैंडबॉल या वीआर पोंग की तरह है, लेकिन इसका मुख्य उद्देश्य अपने प्रतिद्वंद्वी को ऊंची उड़ान वाली वर्चुअल स्पीडबॉल से घेरना है। इसमें विज्ञान-कल्पना की झलक है, लेकिन इस हद तक नहीं कि खिलाड़ी अलग-थलग पड़ जाए। वास्तव में, जैसा कि गोडाट ने इसका वर्णन किया है, स्पार्क आँकड़ों और उन्नयन से अधिक भौतिक तकनीक के बारे में है।
हमने साथ बात की स्पार्कके कार्यकारी निर्माता मॉर्गन गोडाट ने बताया कि कैसे स्टूडियो ने इंटरस्टेलर रणनीतिकारों को सशक्त बनाने से लेकर आभासी वास्तविकता एथलीटों तक की छलांग लगाई।
एक विशिष्ट अवधारणा का स्पार्क
के लिए विचार स्पार्क 2014 में सीसीपी गेम्स अटलांटा में आया था, जब मौजूदा उपभोक्ता-ग्रेड वीआर हेडसेट जारी होने से पहले टीम में सिर्फ सात लोग शामिल थे। उस समय, वीआर डेमो काफी हद तक बैठे हुए अनुभवों तक ही सीमित थे, जिसमें खिलाड़ी दोनों हाथों में एक नियंत्रक से बंधा होता था।
टीम ने खेल के उस तरीके के लिए कुछ अलग-अलग खेलों का प्रोटोटाइप तैयार किया, लेकिन परिणामों को उनके द्वारा पहले हासिल किए गए परिणामों के समान ही माना गया। ईव: वल्किरी। स्वाभाविक रूप से, जैसा कि टीम इंजीनियर ने सुझाव दिया था, डेवलपर ने इसके बजाय Kinect का उपयोग करके विकास जारी रखा।
"हालांकि, सावधान रहें, अगर वे गेंद को रोकते हैं, तो इसे वापस भेज दिया जाएगा, जिससे आप रक्षात्मक स्थिति में आ जाएंगे"
गोडाट ने हमें बताया, "किनेक्ट को वीआर विकास में शामिल करने का उनका कारण यह है कि वह काम करते समय अपनी बिल्ली को लात नहीं मारना चाहते थे। उसके लिए यह महत्वपूर्ण था कि वह बता सके कि उसके आस-पास के कमरे में क्या चल रहा था।”
सीसीपी गेम्स में ज्यादा समय नहीं लगा' ईव: वल्किरी बंधे हुए खेल से संक्रमण के लिए फॉलो-अप (जिसे उस समय प्रोजेक्ट एरेना कहा जाता था)। खिलाड़ियों को एक Xbox 360 कंट्रोलर के साथ एक कुर्सी पर बिठाकर एक Kinect गेम में ले जाया गया, जहाँ उनके सभी परिवेश स्पष्ट रूप से मौजूद थे दृश्यमान।
बेशक, एक बार जब 2016 में ओकुलस रिफ्ट, एचटीसी विवे और प्लेस्टेशन वीआर में गति नियंत्रण सर्वव्यापी हो गया, तो गोडाट और कंपनी ने हार्पा, रेक्जाविक, आइसलैंड में ईव फैनफेस्ट में एक नया विचार प्रस्तावित किया।
टीम ने प्रशंसकों से पूछा, "क्या हम इस गेम को ले सकते हैं जो वीआर में मेरे वास्तविक पूर्ण शरीर के साथ खेलना और अनुवाद करना वास्तव में मजेदार है यह केवल उन इनपुटों के लिए है: गति नियंत्रक और सिर?" गोडाट के अनुसार, उत्तर उत्साहपूर्ण था "हाँ।"
वीआर को मूल बातों पर वापस लाना
स्पार्क अपने यांत्रिकी को सरल और सहज बनाकर खुद को अन्य वीआर गेम्स से अलग करता है। इसकी यांत्रिकी को सरल क्रिया क्रियाओं, इशारों में विभाजित किया गया है जिन्हें आप गति नियंत्रकों का उपयोग करके खेलते हैं। जैसा कि गोडाट ने हमें अपने साक्षात्कार में बताया, सीसीपी गेम्स की शुरुआत एक साधारण मूल विचार के साथ हुई थी; "अपने आप को बचाना।" स्पार्क का प्रत्येक बिंदु पिंग-पोंग के पूर्ण-बॉडी संस्करण की तरह चलता है। एक खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी पर गेंद फेंकता है। दूसरे को गेंद को देखना होगा, और या तो रास्ते से हटना होगा, या अपने पोर पर ढाल का उपयोग करके "बचाव" करना होगा।
गोडाट ने कहा, "यहां [sic] आपके हाथ हैं, आपके पास अपने अंगुलियां हैं, बस आने वाले हमलों से अपना बचाव करें।"
यदि आप गेंद से बच जाते हैं, तो "फेंकने" की आपकी बारी है। आप गेंद को सीधे अपने प्रतिद्वंद्वी पर फेंक सकते हैं, या एक मुश्किल रिकोशे शॉट के लिए इसे दीवार से उछाल सकते हैं। हालाँकि, सावधान रहें, यदि वे गेंद को रोकते हैं, तो इसे वापस भेज दिया जाएगा, जिससे आप फिर से रक्षात्मक स्थिति में आ जाएंगे।
गोडैट के अनुसार, "बचाव" और "थ्रो" ज्यादातर खिलाड़ियों के लिए आसान थे, यहां तक कि शुरुआत में भी, लेकिन "चकमा" देने की क्षमता वीआर में एक उन्नत आंदोलन है, और यह नए लोगों के लिए खेल को कठिन बना देता है।
“हमने अपने आंतरिक परीक्षण में पाया कि शुरुआत में जब लोग अंदर आते हैं और वे बस अपने पैरों को अपने नीचे रखने की कोशिश कर रहे होते हैं, तो वीआर में बोलने के लिए, वे चकमा नहीं देना चाहते हैं; उन्हें रक्षाहीन महसूस करना पसंद नहीं है; उन्हें यह महसूस करना पसंद नहीं है कि उन पर चीजें फेंकी जा रही हैं, कि एकमात्र कार्रवाई यह है कि [उन्हें] रास्ते से हटना होगा।'
इसकी भरपाई के लिए, सीसीपी ने खेल के दो संस्करण बनाए, एक "रूकी मोड", जिसे हमने देखा, और एक "प्रो मोड", जो ढाल को गिरा देता है और खिलाड़ियों को हर थ्रो से बचने के लिए मजबूर करता है।
वीस्पोर्ट्स को दर्शकों की संख्या में बदलना
सहज रूप से, वीआर के लिए एक खेल गेम विकसित करते समय, आपका पहला विचार पहले से मौजूद खेल को दोहराने का हो सकता है फ़ुटबॉल या बेसबॉल की तरह और इसे एक हेडसेट पर नियुक्त करें, जो 3D-रेंडर किए गए अवतारों, गति नियंत्रणों और के साथ पूर्ण हो पसंद करना। हालाँकि, गोडैट हमें यह बताने के लिए उत्सुक था कि प्रौद्योगिकी की वर्तमान सीमाएँ इस तरह के सहज रूपांतरण पर रोक लगाती हैं।
"हमने उपकरण को देखा, और हम केवल वास्तविक दुनिया का खेल नहीं ले सकते और इसे वीआर में डालने का प्रयास नहीं कर सकते," उन्होंने समझाया। “ऐसा नहीं था कि किसी खेल के लिए कोई दृष्टिकोण था और फिर हम इसे वीआर में डालने का प्रयास करने जा रहे थे। वह उपकरण है आपके खेल उपकरण. अवधि।"
"किसी भी समय, आप मैदान को देख सकते हैं और मूल रूप से समझ सकते हैं कि वे खेल में कहां हैं।"
उन्होंने टेनिस का वर्णन किया, एक ऐसा खेल जिसके बारे में गोडाट मानते हैं कि इसने स्पार्क के कई यांत्रिकी को बहुत प्रभावित किया। अंतर यह है कि वीआर के साथ खिलाड़ी छह फुट की प्ले स्पेस से बंधा होता है और इसी तरह, प्रचुर मात्रा में केबल से बंधा होता है।
उन्होंने कहा, "यह आसान नहीं है, अधिकांश खेल बड़े मैदानों पर आधारित होते हैं, यहां तक कि टेनिस भी एक बहुत बड़ा क्षेत्र है।" "हम जानते हैं कि हम ऐसा कोई खेल नहीं खेलने जा रहे हैं जहां लोग शारीरिक रूप से चारों ओर दौड़ रहे हों, लेकिन एक बार जब वे बंधन खुल जाएंगे, एक बार हम शुरू कर देंगे सड़क पर ट्रैकिंग करने के विभिन्न तरीके ढूंढते हुए, हम निश्चित रूप से 360 गेमप्ले को देखेंगे, आपके चारों ओर एक प्रक्षेप्य को ट्रैक करेंगे अंतरिक्ष।"
खेल होने के नाते - या "वीस्पोर्ट", जैसा कि सीसीपी ने कहा था अन्य साक्षात्कार - ऐसा है, इससे समझ में आता है कि गोडैट भी एक ऐसा गेम विकसित करना चाहता है जो पीसी-आधारित ईस्पोर्ट्स की तरह ही दर्शकों को आकर्षित कर सके। डोटा 2 या प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ, जिन्हें अक्सर उतना ही देखा जाता है जितना खेला जाता है। के लिए दर्शक वर्ग तैयार करना स्पार्कगोडाट ने सुझाव दिया, खेल को दर्शकों के लिए आसानी से पचाने योग्य बनाने के लिए काम किया जाएगा।
“यदि आप अमेरिकी फ़ुटबॉल को देखते हैं, तो आपको जानना होगा कि आप किस स्थिति में हैं, उस गिरावट के पीछे की कहानी क्या थी; इस 15-सेकंड के छोटे हिस्से को देखें, यह कहानी क्या है? वह उतार-चढ़ाव की श्रृंखला में कैसे खेलता है? वह गेंद को कब्ज़े में रखने के लिए कैसे खेलता है? वह क्वार्टर में, हाफ में और खेल में कैसे खेलता है? किसी भी समय, आप मैदान को देख सकते हैं और मूल रूप से समझ सकते हैं कि वे खेल में कहाँ हैं।
गोडाट ने कहा कि न केवल था स्पार्क दर्शकों को ध्यान में रखकर बनाया गया था, लेकिन यह वास्तव में था डिजाइन उनके लिए उतना ही जितना खिलाड़ी के लिए था। निस्संदेह, नंबर एक फोकस गेमप्ले है, लेकिन अंततः सीसीपी गेम्स ने कहा कि वह चाहता है स्पार्क देखने में उतना ही आनंददायक होना जितना खेलने में आनंददायक है।
वीस्पोर्ट्स से लेकर ईस्पोर्ट्स और बीच के हर खेल तक
इसे संभव बनाने के लिए, सीसीपी ने दुनिया भर के दर्शक खेलों की ओर रुख किया, यह देखने के लिए कि वास्तव में ऐसा क्या है जो उन्हें लोकप्रिय बनाता है। अमेरिकी फ़ुटबॉल जैसे वास्तविक दुनिया के खेलों से तुलना करते हुए, गोडाट ने पूर्व एनएफएल को वापस दौड़ाया लाडेनियन टॉमलिंसन ने उस क्षण का हवाला दिया जब उनके पैर पांच गज की रेखा से बाहर चले गए और उन्होंने फिर से जमीन को छू लिया अंत क्षेत्र। "वाह" जैसे कारकों ने कैसे प्रेरित किया स्पार्क अपने वर्तमान स्वरूप में आ गया।
“यह वही बात है जब आप फ्री-थ्रो लाइन से स्लैम-डंकिंग करते हुए माइकल जॉर्डन की स्टिल-फ्रेम तस्वीर देखते हैं - यह तब की बात है जब मैं बच्चा था, लोगों के पास दीवार पर वह पोस्टर था। मुझे लगता है कि अब लोगों ने इसे देखा है, वे इसे देखेंगे और कहेंगे, 'क्या यह फोटोशॉप्ड है?' नहीं, ऐसा नहीं था, वह शारीरिक रूप से ऐसा कर रहा है,'' उन्होंने समझाया।
जब उनसे पूछा गया कि क्या सीसीपी गेम्स शुरू करने की कोई योजना है स्पार्क एक दर्शक खेल के रूप में अपनी उपस्थिति को पूरा करने के लिए एक ईस्पोर्ट के रूप में, गोडाट ने उस विचार की तुलना एक वीडियो बनाने और यह कहने से की कि यह वायरल होने वाला है। "नहीं, वास्तव में नहीं," उन्होंने कहा। “ईस्पोर्ट्स एक समुदाय द्वारा बनाए जाते हैं। हम एक ऐसा गेम बनाने की आकांक्षा रखते हैं जो इतना अच्छा हो कि शारीरिक कौशल की अभिव्यक्ति इतनी अधिक हो कि लोग इसमें विशेषज्ञ होने लगें।
"वह संबंध, लोग उन गतिविधियों को देख रहे हैं और कह रहे हैं, 'मुझे इस बात का अंदाजा है कि वह व्यक्ति इसे दूर करने के लिए क्या कर रहा होगा', यही हम चाहते हैं। हम उससे और अधिक चाहते हैं, हम उससे बहुत अधिक चाहते हैं। क्योंकि यह लोगों को इसमें शामिल करता है, वे इसे देखकर ही खेल के बारे में अधिक समझने लगते हैं और फिर वे इसे कुछ ऐसा महसूस करने लगते हैं, जहां आपको उन्हें शिक्षित करना होता है।
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