![स्टडी फाइंडर गेमर्स की अधिक संभावना... तारीख? स्टडी फाइंडर गेमर्स की अधिक संभावना... तारीख?](/f/426f7ec0c8aa7e45ea731b4006f797c8.jpg)
हम सभी गेमर की रूढ़िवादिता को जानते हैं: एक पीला युवा, लगभग हमेशा पुरुष, अपने कंसोल और पीसी के साथ एक कमरे में अकेला बंद। चित्रित छायाएँ, फर्श पर खुले बक्सों में एक सप्ताह पुराना आधा खाया हुआ पिज़्ज़ा, आँखों में बाल, एक पूरा वाक्य नहीं बना सकते... और वह विशिष्ट, बिना धुली गंध।
मार्केट रिसर्च कंपनी इप्सोस मीडिया सीटी का कहना है कि इतनी जल्दी नहीं। आईजीएन (फॉक्स इंटरएक्टिव मीडिया का एक प्रभाग) के लिए किए गए एक अध्ययन में, इप्सोस ने पाया कि गेमर्स हैं वास्तव में गैर-गेमर्स की तुलना में संगीत समारोहों के लिए घर से बाहर निकलने, खेल खेलने और यहां तक कि बाहर जाने की संभावना अधिक होती है तारीखों पर. इसके अलावा, गेमर्स की औसत आयु अब 30 से अधिक है - और आधे से अधिक गेमर्स विवाहित हैं और उनके बच्चे हैं।
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आईजीएन के महाप्रबंधक रॉय बहत ने एक बयान में कहा, "यह अध्ययन इस बात पर अपनी तरह का पहला अध्ययन है कि कैसे वीडियोगेम और वीडियोगेमर पोंग के बाद से चली आ रही रूढ़िवादिता को तोड़ रहे हैं।"
अध्ययन दो चरणों में आयोजित किया गया था, जिसमें अमेरिकी गेमिंग परिवारों का मात्रात्मक ऑनलाइन सर्वेक्षण और गेमिंग बाजार के प्रमुख हिस्सों के बीच अनुवर्ती गुणात्मक "गहरा" सर्वेक्षण शामिल था। लगभग 3,000 लोगों ने ऑनलाइन सर्वेक्षण पूरा किया। इसके बाद लॉस एंजिल्स में तीन फोकस समूहों ने तीन घरेलू नृवंशविज्ञान का अनुसरण किया।
परिणाम? सर्वेक्षण के अनुसार, लगभग 75 प्रतिशत गेमर्स अन्य लोगों के साथ ऑनलाइन या व्यक्तिगत रूप से खेलते हैं, और कुछ गेमिंग घरों में रहने वाले 47 प्रतिशत लोगों का कहना है कि वीडियो गेम अन्य परिवारों के साथ बातचीत करने का एक मजेदार तरीका है सदस्य. इसके अलावा, किसी भी महीने के दौरान गैर-गेमर्स की तुलना में गेमर्स के डेट पर जाने की संभावना लगभग दोगुनी होती है, और गेमर्स की गैर-गेमर्स की तुलना में डेट पर जाने की संभावना 13 प्रतिशत अधिक होती है; उनमें खेल खेलने की संभावना 11 प्रतिशत अधिक थी और दोस्तों के साथ बाहर जाने की संभावना 9 प्रतिशत अधिक थी।
गेमर्स अक्सर घरों में मीडिया और तकनीकी अधिकारी भी होते हैं, 37 प्रतिशत गेमर्स का कहना है कि दोस्त और परिवार के सदस्य उन पर भरोसा करते हैं फिल्मों और मनोरंजन के बारे में जानकारी के लिए, और 30 प्रतिशत गेमर्स का कहना है कि दोस्त और परिवार उन पर भरोसा करते हैं तकनीकी। गेमर्स भी जल्दी अपनाने वाले होते हैं, किसी नए उत्पाद या तकनीक को अपनाने की संभावना दोगुनी होती है, भले ही उसमें ज्ञात बग या समस्याएं हों। और, आश्चर्यजनक रूप से, गेमर्स मीडिया और ऑनलाइन के साथ अधिक समय बिताते हैं: गैर-गेमर्स की तुलना में, गेमर्स देखते हैं दो घंटे अधिक टेलीविजन, दो घंटे अधिक संगीत सुनना, और हर बार पांच घंटे अधिक ऑनलाइन बिताना सप्ताह।
गेमर्स भी गैर-गेमर्स की तुलना में अधिक पैसा कमाते हैं: गेमिंग परिवारों की औसत आय $79,000 थी, जबकि गैर-गेमिंग परिवारों की औसत आय $54,000 थी। सर्वेक्षण में शामिल लगभग 55 प्रतिशत गेमर्स विवाहित थे, और सर्वेक्षण में शामिल 48 प्रतिशत गेमर्स के बच्चे हैं। और यहां एक दिलचस्प नोट है: जिन गेमर्स ने पिछले दो वर्षों में वीडियो गेम खेलना शुरू किया है, उनकी उम्र औसतन 32 वर्ष है।
बेशक, इस तरह के आँकड़े भ्रामक हो सकते हैं, और औसत का हवाला देना डेटा की विविध श्रृंखला का प्रतिनिधित्व करने का एक विशेष रूप से खराब तरीका हो सकता है। लेकिन इप्सोस का अध्ययन गेमिंग उद्योग में गेम में मल्टीप्लेयर और सामाजिक पहलुओं को शामिल करने और गैर-पारंपरिक और कैज़ुअल गेम के साथ नए दर्शकों को जोड़ने की बढ़ती प्रवृत्ति को उजागर करता है।
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