'हिटमैन: सीज़न वन'
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"दो एपिसोड के बाद, हिटमैन एक एपिसोडिक गेम के रूप में उत्कृष्टता प्राप्त करता है।"
पेशेवरों
- विशाल स्तर
- पिछले खेलों की तुलना में अधिक सुलभ
- पशुचिकित्सकों के लिए अभी भी काफी जटिल है
- छीनी गई कथा रास्ते से हट जाती है
दोष
- मिशन निर्माण उपकरण सीमित हैं
जनवरी, 2016 में, स्क्वायर एनिक्स ने इसकी घोषणा की हिटमैन की शृंखला के रूप में जारी किया जाएगा मासिक एपिसोड, एक मानक पूर्ण-मूल्य वाले खेल के बजाय। हालाँकि अंतिम समय में घोषणा का समय उत्सुकतापूर्ण था, यहाँ तक कि परेशान करने वाला भी, यह सर्वोत्तम के लिए हो सकता था। महीनों बाद, का स्तर हिटमैन जो अब तक जारी किए जा चुके हैं - दो ट्यूटोरियल चरणों वाला एक इंट्रो पैक और गेम का पहला स्थान, पेरिस, उसके बाद दूसरा पूर्ण-लंबाई वाला स्तर - एक स्थायी भविष्य की ओर एक व्यवहार्य रास्ता दिखाएं, जहां एजेंट 47 के कारनामे मस्तिष्क-चिढ़ाने के एक व्यापक चल रहे स्रोत के रूप में काम करते हैं उत्तेजना।
"मुझे लगता है कि उन्होंने मुझे 47 कहा है"
रिबूट के रूप में, हिटमैन न्यूनतम यथास्थिति के पक्ष में श्रृंखला की अंतिम प्रविष्टियों की सभी साज़िशों को दूर कर दिया गया है। एक विशिष्ट हत्या एजेंसी के लिए भर्ती किया गया, वह व्यक्ति जो खुद को एजेंट 47 कहता है, उसे अपने अतीत की लगभग कोई याद नहीं है, और उसके अस्तित्व का लगभग कोई निशान नहीं है। जबकि कुछ परिचित नाम वापस आते हैं और एक रहस्यमय खलनायक खेल के कहानी मिशनों के बीच संयोजी ऊतक को छेड़ता है, प्रत्येक स्तर एक स्व-निहित अनुबंध है।
जबकि श्रृंखला के विकसित हो रहे मिथकों के प्रशंसक यह जानकर निराश होंगे कि चल रही कथा को काफी हद तक गलीचे के नीचे दबा दिया गया है, यह साफ-सुथरा, अस्पष्ट संस्करण है एजेंट 47 की उत्पत्ति सामाजिक पारिस्थितिकी तंत्र को बाधित करने और हत्या करने के लिए एक आरामदायक अवतार के रूप में काम करने के लिए चरित्र की पर्याप्त से अधिक समझ प्रदान करती है लोग। उनके साहसिक कार्य आपके साहसिक कार्य हैं।
इसे सरल रखना
प्रशंसकों को इसे हिटमैन गेम के रूप में पहचानने के लिए कहानी की आवश्यकता नहीं होगी। गेमप्ले, जो श्रृंखला की शुरुआत के बाद से कमोबेश बरकरार है, इस गेम का दिल भी है। प्रत्येक मिशन में, खिलाड़ियों को एक लक्ष्य (या लक्ष्य) सौंपा जाता है, जिसे उन्हें यथासंभव सावधानी से मारना होता है, फिर बिना पता लगाए भाग जाना होता है। हर हिटमैन की तरह, प्रत्येक हत्या एक खुली पहेली है। खिलाड़ियों को एआई वर्णों की एक जटिल घड़ी में डाल दिया जाता है और उन्हें यह पता लगाना होता है कि कैसे नेविगेट करना है और अंततः इसे कैसे बाधित करना है ताकि वे मशीन के एक टुकड़े को बिना देखे ही हटा सकें। हमेशा कई पूर्व-डिज़ाइन किए गए रास्ते होते हैं, हालांकि खिलाड़ी हमेशा अपना रास्ता स्वयं ढूंढ सकते हैं।
पहिए का फिर से आविष्कार करने की बजाय, डेवलपर्स ने खिलाड़ियों के लिए बदलाव करने के लिए नए, बड़े सैंडबॉक्स बनाए हैं। रिलीज से पहले, डेवलपर आईओ इंटरएक्टिव ने स्तरों का वादा किया था हिटमैन श्रृंखला में पहले देखी गई किसी भी चीज़ से कई गुना बड़ा होगा। खेल का पहला स्तर, एक फ्रांसीसी महल में आयोजित एक फैशन शो, उस वादे को पूरा करता है। सैकड़ों एनपीसी महल के हॉल में जमा होते हैं, जिनमें वेटर, मॉडल, तकनीकी कर्मचारी, अंगरक्षक और पत्रकार शामिल होते हैं, सभी खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के लिए अपनी-अपनी दिनचर्या के साथ आते हैं। जहां बहुत से खेल खाली और कम आबादी वाले लगते हैं हिटमैन सेट उचित रूप से भीड़भाड़ वाला और जीवन से भरपूर लगता है।
और वे भीड़ केवल यह बढ़ाती है कि स्तरों को सुचारू रूप से नेविगेट करना और नष्ट करना कितना सशक्त है। यहां तक कि सबसे यांत्रिक पैंतरेबाज़ी, जैसे कि एक वेटर को उसकी वर्दी चुराने के लिए पीटना, या अपने लक्ष्य को जहर देना ताकि वे खुद को बाथरूम में छोड़ दें, एक कुशल हेरफेर की तरह महसूस होता है।
एपिसोड दो में, एजेंट 47 इटली के सैपिएन्ज़ा में एक विला में घुसपैठ करता है, जिसमें चट्टानों के दृश्य, बगीचे, एक पूल और उसका अपना भूमिगत प्रयोगशाला बंकर है। एक बार फिर, स्तर, जो हवेली के बाहर उसके आसपास के गांव तक फैला हुआ है, महसूस होता है फैलाव और अच्छी आबादी वाले वातावरण और ध्यान के माध्यम से जगह का एक उत्कृष्ट एहसास प्रदान करता है विवरण करने के लिए।
अवसरों की तलाश है
गेम का सबसे बड़ा नवाचार "अवसर" नामक एक प्रणाली का आगमन है, जो नए खिलाड़ियों को अपने लक्ष्यों को खोजने और/या मारने के लिए रास्ता खोजने की जानकारी देने का एक तरीका है। स्तरों पर नेविगेट करते समय, एजेंट 47 कुछ वार्तालापों पर नज़र रख सकता है जो 47 के लक्ष्य पर सुरक्षा या खुफिया जानकारी में कमजोरी की ओर इशारा करते हैं। एक बार सुनने के बाद, 47 अवसर का "अनुसरण" करने का विकल्प चुन सकते हैं, और वे मार्ग-बिंदु देख सकते हैं जो उप-कार्य को पूरा करने के लिए चरण-दर-चरण निर्देश प्रदान करते हैं। (एक ट्यूटोरियल स्तर में, उदाहरण के लिए, 47 दो यांत्रिकी के बीच बातचीत सुनता है, जिससे एक लड़ाकू जेट को नष्ट करके अपने लक्ष्य को मारने की योजना बनाई जाती है।)
ये अवसर अक्सर जटिल समाधानों की ओर ले जाते हैं हिटमैन अनुभवी लोग स्वयं ही इसकी तलाश करेंगे, लेकिन नए खिलाड़ी शायद अराजकता के भीतर देखने में सक्षम नहीं होंगे उनके चारों ओर घूमना - विशेष रूप से वे खेल के आदी हैं जो अधिक निर्देशित या लक्ष्य-उन्मुख प्रदान करते हैं अनुभव. जबकि उनमें से कई ने सफलता स्थापित की, अवसर शायद ही कभी खिलाड़ियों को अंतिम चरण तक ले जाते हैं; यहां तक कि निर्देशित निर्देशों के साथ भी, मिशनों को कभी भी कमजोर महसूस नहीं हुआ।
हमेशा एक और तरीका होता है
इतनी गहराई के साथ, इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है हिटमैन इसके प्रत्येक विशाल सैंडबॉक्स को पुन: चलाने योग्य बनाने के लिए इसे बनाया गया है। प्रत्येक स्तर में चुनौतियों की एक लंबी सूची होती है, जो खिलाड़ियों को विभिन्न हथियारों का उपयोग करने से लेकर किसी अन्य चरित्र को फ्रेम करने के लिए सबूत लगाने तक, नए तरीकों से हत्याएं पूरी करने का काम करती है। चुनौतियों को पूरा करने से "महारत अंक" मिलते हैं, जो नए हथियार, शुरुआती स्थान और अनुभव को मिश्रित करने के अन्य तरीके खोलते हैं।
जिस तरह सभी स्तर की चुनौतियों को एक ही बार में पूरा करना असंभव है, उसी तरह यह भी बहुत कम संभावना है कि खिलाड़ी अपने पहले प्लेथ्रू में पूरा स्तर देख पाएंगे। एक ही मिशन को खेलना दूसरे या तीसरे प्रयास में भी ताज़ा लगता है, एक अपरिचित शुरुआती स्थान और एक हथियार की अतिरिक्त चुनौती के साथ जिसे आपने पहली बार नहीं देखा था।
हिटमैन एक सेवा के रूप में
फिर भी, मिशनों की सीमित संख्या - तीन स्थानों पर चार असाइनमेंट - केवल इतने लंबे समय तक मनोरंजन कर सकते हैं। आईओ इंटरएक्टिव खिलाड़ियों को नियमित रूप से जारी विशिष्ट मिशनों और उपयोगकर्ता-जनित सामग्री से जोड़े रखने की उम्मीद करता है।
एपिसोडिक जाना हिटमैन के साथ हुई सबसे अच्छी बात हो सकती है।
हिटमैन उपयोगकर्ता-जनित "अनुबंध" मिशनों की वापसी देखता है। भूत के बिना चलने वाले भूत की तरह, खिलाड़ी एक स्तर खेलकर, किसी लक्ष्य या लक्ष्यों को चिह्नित करके, फिर उन्हें बाहर निकालकर मिशन बनाते हैं। आप उन्हें कैसे मारते हैं - आप क्या पहनते हैं और आप किस हथियार का उपयोग करते हैं - दोनों को वैकल्पिक मिशन मापदंडों के रूप में दर्ज किया जाता है। अनुबंधों के पिछले संस्करणों के विपरीत, इन स्तरों का आकार और जटिलता, इसमें संभावित लक्ष्यों की विशाल संख्या के साथ संयुक्त है हिटमैन प्रत्येक स्तर के भीतर पुनरावृत्ति की संभावना को विशाल बनाएं।
हालाँकि, अनुबंध निर्माता सुधार की गुंजाइश छोड़ता है। उदाहरण के लिए, लेवल मास्टरी सिस्टम स्वाभाविक रूप से "अनुबंध-निर्माता" बनाने के लिए अनुबंधों के साथ तालमेल बिठाता है। प्रगति, लेकिन सीधे तौर पर इससे जुड़ती नहीं है या खिलाड़ियों को विशेष रूप से बनाने के लिए नए विकल्प खोलने की अनुमति नहीं देती है ठेके।
इसके अलावा, जबकि कोई भी एनपीसी एक लक्ष्य हो सकता है, फिर भी स्तरों का निर्माण विशिष्ट मिशनों को ध्यान में रखकर किया जाता है। जटिल "अवसर" श्रृंखलाओं के बिना और दिलचस्प बनाने के लिए आवश्यक जटिल एआई के साथ सीमित संख्या में पात्र चेज़, महत्वाकांक्षी मिशन डिजाइनरों को लग सकता है कि उनके लिए उपलब्ध विकल्प गेम द्वारा प्रेरित रचनात्मकता के स्तर से मेल नहीं खाते हैं। अनुबंधों का विचार, और इसकी सीमाएँ, एक अधिक व्यापक मिशन संपादक की तस्वीर चित्रित करने के लिए पर्याप्त रूप से काम करते हैं।
इसके अलावा, IO का इरादा नए घरेलू मिशन जारी करने का भी है। इसके बहु-भागीय "एस्केलेशन" अनुबंधों में, जिसके बारे में आईओ ने कहा है कि इसे साप्ताहिक रूप से जारी किया जाएगा, खिलाड़ी एक ही अनुबंध को कई बार दोहराते हैं, अतिरिक्त लक्ष्य या शर्तें जोड़ना, जैसे कि किसी वस्तु को चुराना या खिलाड़ियों को उनके द्वारा नष्ट किए गए प्रत्येक शरीर को छिपाने के लिए मजबूर करना कठिनाई। वर्तमान में उपलब्ध के आधार पर, ये एक तरह से मिश्रित बैग हैं। सकारात्मक पक्ष पर, अधिक जटिल वृद्धि स्तर गेम के कहानी मिशनों में बनाए गए जटिल नृत्य से मेल खाने लगते हैं। नकारात्मक पक्ष पर, कभी-कभी अतिरिक्त शर्तें थोपी हुई महसूस होती हैं।
दुर्भाग्य से, जो खिलाड़ी अतिरिक्त सामग्री, खेलने या इसे बनाने में रुचि नहीं रखते हैं, उन्हें गेम के विस्तारित रोलआउट को समझने में कठिनाई हो सकती है। हालाँकि कहानी मिशन को खेलने के लिए हर महीने कूदने और फिर खेल को दूर रखने में निश्चित रूप से कुछ भी गलत नहीं है, हिटमैनइसके जटिल नियंत्रणों और सूक्ष्म दृष्टिकोण के कारण लंबे ब्रेक के बाद वापसी करने वाले खिलाड़ियों को फिर से अभ्यस्त होने में समय लग सकता है। यदि स्तरों में कठिनाई बढ़ती रहती है, और पेरिस से सैपिएन्ज़ा तक की छलांग के आधार पर ऐसा प्रतीत होता है वे ऐसा करेंगे, खेल का पुनः सीखने का क्रम महीने भर बाद वापस आने वाले सबसे कट्टर प्रशंसकों को छोड़कर सभी को आगे बढ़ा सकता है महीना।
हालाँकि यह कहना जल्दबाजी होगी कि हिटमैन अंततः एक अच्छा खेल होगा या नहीं, अब तक जो जारी किया गया है वह बहुत अच्छा वादा दिखाता है। आगे बढ़ते हुए, खेल सफल होता है या नहीं इसका सवाल न केवल शेष स्तरों की गुणवत्ता पर पड़ेगा, बल्कि स्क्वायर एनिक्स पर भी पड़ेगा और आईओ इंटरएक्टिव सफलतापूर्वक एक ऐसे समुदाय का निर्माण कर सकता है जो गेम को सीमित होने के बावजूद बार-बार वापस लौटने लायक बनाता है संसाधन। ऐसे समय में जब इतने सारे गेम खुद को चल रही चिंताओं के रूप में फिर से स्थापित करना चाह रहे हैं, एपिसोडिक होना सबसे अच्छी बात हो सकती है जो हुआ हिटमैन.
माइक एपस्टीन द्वारा 04-28-2016 को अपडेट किया गया: एपिसोड दो खेलने के बाद अद्यतन समीक्षा।
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