हमारे में लाइव सर्विस गेम्स का वर्तमान युग, किसी ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के लिए अपडेट के माध्यम से मौलिक रूप से विकसित होना असामान्य नहीं है। Fortniteउदाहरण के लिए, एक कल्पना है जो हर कुछ महीनों में खुद को अंदर-बाहर करती रहती है। हालाँकि, जो असामान्य है, वह है किसी गेम का लॉन्च होना, विफल होना और वर्षों बाद भारी सफलता के रूप में पूरी तरह से पुनः लॉन्च होना। बिल्कुल वैसा ही हुआ विभाजन एक साल पहले.
अंतर्वस्तु
- बहुत अच्छा नहीं
- सफल पुनः प्रक्षेपण
- बदलता दायरा
- कुशल विकास
- वर्ष दो
मल्टीप्लेयर शूटर, जिसे संक्षेप में "हेलो मीट्स पोर्टल" के रूप में वर्णित किया गया है, 2019 में मध्यम समीक्षाओं और कम खिलाड़ी आधार के साथ लॉन्च किया गया। जबकि अधिकांश स्टूडियो ने अपना घाटा कम कर लिया है और आगे बढ़ गए हैं, डेवलपर 1047 गेम्स ने इसे दोगुना करने का फैसला किया है। तत्कालीन छोटी टीम खेल को बेहतर बनाने में दो साल लगाएगी और 2021 की गर्मियों में इसे फिर से लॉन्च करेगी, लगभग इसे पूरी तरह से एक नए गेम के रूप में ब्रांड करेगी। प्रतिबद्धता का फल मिला, जैसे स्प्लिटगेट अपने पहले सप्ताह में अचानक 600,000 से अधिक डाउनलोड प्राप्त हुए और आगे बढ़ गया वर्ष के खेल की सूची दिसंबर आओ.
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तब से एक वर्ष में गेमिंग परिदृश्य बदल गया है। विषेश रूप से, स्प्लिटगेट इसने उसी शूटर श्रृंखला से कुछ प्रतिस्पर्धा प्राप्त की है जिससे यह प्रेरित था: हेलो। हालाँकि, 1047 गेम्स की विकास टीम इसे एक समस्या के रूप में नहीं देखती है। डिजिटल ट्रेंड्स के साथ एक साक्षात्कार में, 1047 के सीईओ इयान प्राउलक्स ने इसका रहस्य बताया स्प्लिटगेटटीम की सफलता हमेशा मृत अंत को स्वीकार करने से इंकार करना रही है - एक खेल के लिए एक उपयुक्त दर्शन जहां आप हमेशा किसी भी बाधा के माध्यम से आगे बढ़ सकते हैं और आगे बढ़ सकते हैं।
बहुत अच्छा नहीं
क्या बचपन में आपके मन में कभी किसी खेल के बारे में कोई अनोखा विचार आया था जिसे आप चाहते थे कि आप बना सकें? कि कैसे स्प्लिटगेट शुरू कर दिया। इयान प्राउलक्स जब खेलते थे तब सिर्फ एक हाई-स्कूल छात्र थेपोर्टल दो और पोर्टल वाले शूटर के विचार के बारे में कल्पना की। वर्षों बाद, स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय में कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन करते समय, प्राउलक्स अपने वरिष्ठ प्रोजेक्ट के लिए एक स्वतंत्र अध्ययन करेंगे जहां उन्होंने अवास्तविक इंजन 4 सीखा। और इसे सीखने का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है कि उस खेल को बनाया जाए जिसका सपना उसने इतने वर्षों पहले देखा था?
के लिए मूल प्रोटोटाइप स्प्लिटगेट तीन महीने में बनाया गया. यह गेम का एक कच्चा संस्करण था जिसमें केवल एक नक्शा और एक बंदूक थी। प्रारंभ में, पोर्टल गन एक पूरी तरह से अलग वस्तु थी जिसे खिलाड़ियों को स्विच करने की आवश्यकता होगी, लेकिन इसे तुरंत एक हमेशा सुसज्जित उपकरण में बदल दिया गया जैसा कि यह अब मौजूद है। प्राउलक्स को तुरंत पता चल गया कि इस विचार में क्षमता है।
"मैंने अपने सात दोस्तों से, जिनके पास गेमिंग पीसी थे, पूछा 'क्या आप लोग इसका परीक्षण करने आ सकते हैं? मुझे यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि यह काम करे,'' प्राउलक्स डिजिटल ट्रेंड्स को बताता है। “कोई भी ऐसा नहीं चाहता था क्योंकि हम सभी को फाइनल में पढ़ाई करनी थी, लेकिन मैंने उन्हें 45 मिनट के लिए राजी कर लिया। और हमने उस दिन लगातार लगभग पाँच घंटे तक खेलना समाप्त किया।
अपने अवास्तविक कौशल को विकसित करते हुए, प्राउलक्स अंततः अपनी मास्टर डिग्री प्राप्त करने के लिए स्टैंडफोर्ड लौट आएगा। जैसे ही यह पूरा हुआ, उन्होंने अपने रूममेट, निकोलस बगामियान के साथ 1047 खेलों का आयोजन करते हुए, मैदान में दौड़ लगा दी। का 2019 संस्करण स्प्लिटगेट: अखाड़ा युद्ध इसका बजट 15,000 डॉलर होगा, जो सारा पैसा इस जोड़ी ने ग्रीष्मकालीन इंटर्नशिप से कमाया था। गेम का पहला संस्करण 24 मई को लॉन्च होगा, लेकिन दोनों ने कभी नहीं सोचा था कि यह इतना हिट होगा।
प्राउलक्स कहते हैं, "2019 की रिलीज़ का यह अंतिम, विश्वव्यापी लॉन्च कभी नहीं था।" “हमारे पास इसके लिए बजट नहीं था। हममें से अधिकतर लोग मोबाइल गेमिंग या तकनीकी स्टार्टअप दृष्टिकोण अपना रहे थे, 'चलो अपना न्यूनतम व्यवहार्य उत्पाद निकाल लें।' वहाँ।' आधिकारिक तौर पर। और फिर जब यह अच्छा होगा, तब हम सांत्वना देने आएंगे और आशा करते हैं कि विस्फोट हो जाएगा - जो हमने किया।'
मज़ेदार खेल खेलना ही काफी नहीं है।
कम उम्मीदों के बावजूद, 2019 की रिलीज़ निराशाजनक रही। इसे आलोचकों से धीमी प्रतिक्रिया मिली और खिलाड़ियों ने इसमें कोई दिलचस्पी नहीं दिखाई। प्राउलक्स का कहना है कि वह पहले तो हैरान नहीं थे - वास्तव में, उन्हें प्रोत्साहित किया गया था। उन्होंने कई बड़ी शिकायतों को समाधान योग्य समस्याओं के रूप में देखा। टीम अगले तीन महीने खिलाड़ियों को ऑनबोर्डिंग में सुधार करने, ट्यूटोरियल जोड़ने, मैचमेकिंग में बदलाव करने और बहुत कुछ करने में बिताएगी।
अपने जीवन के तीन महीने पूरे होने पर, त्वरित अपडेट के कारण गेम पहले से ही बेहतर स्थिति में था। प्राउलक्स को यकीन था कि इसका आधिकारिक पहला सीज़न स्थिति बदलने के लिए पर्याप्त होगा... लेकिन ऐसा नहीं हुआ। स्प्लिटगेट एक महत्वपूर्ण चौराहे पर था: या तो इसे बेहतर होना था या संस्थापक इसे छोड़ देंगे।
प्राउलक्स कहते हैं, "हमारे लिए सबसे बड़ी सीख यह थी कि मज़ेदार खेल खेलना ही काफी नहीं है।"
सफल पुनः प्रक्षेपण
![स्प्लिटगेट में एक पोर्टल की शूटिंग।](/f/f48da6f56b37064afa57ec433739b47d.jpg)
1047 टीम खेल को कारगर बनाने के लिए प्रतिबद्ध थी। जब तक यह प्रगति देख रहा था और स्थिर नहीं हो रहा था, प्राउलक्स को लगा कि रुकने का कोई कारण नहीं है। और जैसे-जैसे वर्ष बीतते गए स्टूडियो उस काम के परिणाम देख रहा था। 2021 तक, गेम का प्लेयर रिटेंशन लॉन्च के समय की तुलना में तीन गुना था। टीम ने गेम के कंसोल लॉन्च को सुरंग के अंत में एक रोशनी के रूप में भी देखा। मूल रूप से 2020 के लिए योजना बनाई गई थी, लेकिन आंतरिक रूप से 2021 तक धकेल दी गई, प्राउलक्स को लगा कि यह खेल के ब्रेकआउट क्षण के रूप में काम कर सकता है यदि टीम लंबे समय तक पाठ्यक्रम में बनी रह सकती है।
जुआ कब रंग लाया स्प्लिटगेट 13 जून, 2021 को पुनः लॉन्च किया गया। हालाँकि पहली रिलीज़ पर शायद ही किसी ने ध्यान दिया हो, नए संस्करण में ब्रेकआउट मोमेंट था क्योंकि यह स्टीम और ट्विच दोनों चार्ट पर चढ़ गया था। वह एक था वाम-क्षेत्र आश्चर्य उन लोगों के लिए जिन्होंने कई साल पहले खेल को ख़त्म कर दिया था, लेकिन टीम के लिए इसका सही मतलब था - भले ही उसे यह अनुमान नहीं था कि खेल का क्षण कितना बड़ा होगा।
प्राउलक्स का कहना है, ''ये सभी छोटी-छोटी चीजें जुड़ती हैं और जब हमने 2019 में लॉन्च किया था तो हमारे पास उनमें से कुछ भी नहीं था।'' “2019 में, हमारे पास एक मज़ेदार गेम था जो अद्वितीय था, और हमारे पास भयानक मैचमेकिंग, भयानक ऑनबोर्डिंग और भयानक प्रगति थी। 2021 में, हमारे पास उस गेम का काफी अधिक परिष्कृत संस्करण था जो उतना ही मजेदार था, लेकिन बेहतर था।
प्राउलक्स का मानना है कि 2021 में खेल की सफलता का एक हिस्सा समय पर निर्भर था। उस समय, प्रथम-व्यक्ति शूटर दृश्य कुछ नया करने का भूखा था। कॉल ऑफ़ ड्यूटी के खिलाड़ी ख़त्म हो रहे थे वारज़ोन और हेलो अनंत 2020 में देरी होने के बाद भी इसकी कोई रिलीज़ डेट नहीं है। स्प्लिटगेट था खेलने के लिए स्वतंत्र, अनोखा और मज़ेदार, इसलिए यह लोगों का ध्यान आकर्षित करने के लिए बेहतर स्थिति में था।
हमें इस इंडी गेम को एएए गेम में बदलने की जरूरत है।
हालाँकि, इसने कुछ ज्यादा ही लोगों का ध्यान खींचा। अप्रत्याशित सफलता ने खेल के लिए 1047 की योजनाओं में बाधा डाल दी। तत्कालीन 20-व्यक्ति टीम नए खिलाड़ियों की आमद को संभालने के लिए सुसज्जित नहीं थी, जिससे उन्हें 27 जुलाई, 2021 को खेल के आधिकारिक लॉन्च को अनिश्चित काल के लिए विलंबित करने के लिए मजबूर होना पड़ा।
"हमारी मूल योजना जुलाई की शुरुआत में बीटा लॉन्च करने की थी, सुनिश्चित करें कि सब कुछ काम कर रहा है, और फिर जुलाई के अंत में अंतिम उत्पाद लॉन्च करें," प्राउलक्स कहते हैं। “वह गेम प्लान काफी हद तक बदल गया है। इसका एक हिस्सा सर्वर है. हमें इतनी जल्दी विस्फोट की उम्मीद नहीं थी। हमने सोचा कि हमें अपनी टीम बनाने के लिए अधिक समय मिलेगा। वास्तविकता यह थी कि हम चार इंजीनियरों की एक टीम थे, जिनमें से डेढ़ बैकएंड पर थे। ऐसा कोई तरीका नहीं था जिससे हम उस तरह के पैमाने को जल्दी से संभाल सकें।
बदलता दायरा
![स्प्लिटगेट के एबिस मानचित्र का एक रेखाचित्र।](/f/4e3c14510acfde51abef9ee01f1c46e3.jpg)
गेम की सफलता के मद्देनजर, 1047 गेम्स कुछ महत्वपूर्ण क्षणों पर आधारित होंगे। एक के लिए, टीम 20 लोगों से बढ़कर 90 हो जाएगी। स्टूडियो को 100 मिलियन डॉलर की फंडिंग भी मिलेगी, जो न केवल परियोजना के दायरे को, बल्कि इसके आसपास की पूरी मानसिकता को पूरी तरह से बदल देगी।
“अभी हमारी मानसिकता एक लाइव सेवा उत्पाद की तरह काम नहीं कर रही है। यह अधिक ऑपरेटिंग है जैसे 'हमें इस इंडी गेम को एएए गेम में बदलने की ज़रूरत है,'' प्राउलक्स कहते हैं।
इसमें इतना असामान्य क्या है? स्प्लिटगेटइसका बड़ा पुन: लॉन्च वर्ष यह है कि खिलाड़ियों ने वास्तविक समय में परिवर्तन होते देखा है। एक विशेष रूप से उल्लेखनीय कदम में, टीम वर्तमान में है खेल के दृश्यों को दोबारा बनाना एक समय में एक टुकड़ा. नए सीज़न ने इसकी कला दिशा में बदलाव लाए हैं, लेकिन एक समय में केवल एक ही मानचित्र को नया स्वरूप दिया गया है। प्राउलक्स का कहना है कि अब यह एक आवश्यक कदम है क्योंकि टीम बढ़ रही है; यह सिर्फ हेलो-लाइट जैसा नहीं दिखना चाहता।
एबिस: क्लासिक बनाम रीमास्टर्ड तुलना
प्राउलक्स कहते हैं, "हमारी पुरानी सामग्री जैसी थी वैसी ही अद्भुत थी।" “लेकिन जब तुम देखो स्प्लिटगेटजैसे गेम की तुलना में इसकी पुरानी सामग्री हेलो अनंत या कॉल ऑफ़ ड्यूटी, यह टिकता नहीं है। हम इसे ट्विटर टिप्पणियों और ट्विच पर देखते हैं जहां लोग कहते हैं कि यह हेलो का थोड़ा खराब संस्करण जैसा दिखता है। यह रणनीति तब काम करती है जब आप बिना बजट वाली इंडी टीम हों। आपको कोनों को काटना होगा और वहां जो कुछ भी है उसे कॉपी करना होगा क्योंकि आपके पास कुछ अनोखा और नया लाने के लिए संसाधन नहीं हैं। अब हम जितनी प्रतिभाओं को काम पर रख रहे हैं, हमें लगता है कि हम कुछ ऐसा कर सकते हैं जो पहले नहीं किया गया है।
हेलो अनंत प्राउलक्स के साथ मेरी बातचीत के दौरान कमरे में एक हाथी जैसा कुछ है। जबकि स्प्लिटगेट 2021 की गर्मियों के दौरान सूरज की रोशनी में यह पल था, एक जोखिम था कि साल के अंत में यह सब नष्ट हो सकता है हेलो अनंत एक फ्री-टू-प्ले मल्टीप्लेयर गेम के रूप में लॉन्च किया गया। खिलाड़ी वास्तविक चीज़ के बजाय हेलो से प्रेरित छोटे पैमाने का इंडी गेम क्यों खेलते रहेंगे।
मुझे देखने की इच्छा है हेलो अनंत बेहतर करो और सफल होओ।
प्राउलक्स इसके बारे में चिंतित नहीं था। उन्होंने महसूस किया कि प्रतियोगिता खेल के लिए अच्छी होगी, क्योंकि इससे व्यापक कथा तैयार करते हुए एरेना शूटर शैली में रुचि बढ़ेगी। टीम ने मैत्रीपूर्ण प्रतिद्वंद्विता के विचार को अपनाया - विशेषकर तब जब पूर्व-हेलो डेवलपर्स वास्तव में टीम में शामिल हुए।
"हमने हाल ही में [डेवलपर] 343 से कई लोगों को काम पर रखा है और उनमें निश्चित रूप से उस प्रतिद्वंद्विता के बारे में भावना है," प्राउलक्स हंसते हुए कहते हैं। "मेरे पास व्यक्तिगत रूप से ऐसा नहीं है - मैं उनके लिए उतना ही समर्थन कर रहा हूं जितना मैं हमारे लिए कर रहा हूं। मुझे देखने की इच्छा है हेलो अनंत बेहतर करो और सफल होओ। मुझे लगता है कि यह इस शैली के लिए बेहतर है। लेकिन हाँ, कुछ लोगों में वह प्रतिद्वंद्विता होती है।
कुशल विकास
स्प्लिटगेट पर एक प्रमुख लाभ होगा हेलो अनंत अपने प्रतिद्वंद्वी वर्ष में: बहुत तेज़ विकास चक्र। हेलो अनंत कंटेंट रोड मैप के साथ एक बहुत बड़ा गेम है जिसे शुरू से ही निर्धारित किया गया है। डेवलपर 343 स्टूडियोज़ केवल कुछ महीनों में नई सामग्री पेश नहीं कर सकता है, और इससे लंबे समय में गेम को नुकसान होगा। इसके लॉन्च के बाद से खिलाड़ियों की निराशा बढ़ी है क्योंकि फोर्ज मोड जैसी प्रमुख सुविधाएं लगातार बंद होती जा रही हैं। नया मोड और मानचित्र विरल हो गए हैं साथ ही, टीम में जीवन की बुनियादी गुणवत्ता सुविधाओं में भी गड़बड़ी है।
हम इस बड़ी AAA मशीन में तब्दील नहीं होना चाहते जो बिल्कुल भी तेज़ी से नहीं चल सकती...
विकास की गति इससे अधिक भिन्न नहीं हो सकती स्प्लिटगेट अभी। तुलनात्मक रूप से फुर्तीली विकास टीम बिजली की गति से सुविधाओं को पेश करती है। उदाहरण के लिए, गेम के मानचित्र निर्माता को त्वरित विचार-मंथन के बाद तीन महीने में विकसित और जारी किया गया था। यह जगरनॉट मोड है, जो जून में लॉन्च किया गया, को फरवरी में एक नए ऑनबोर्ड डेवलपर के लिए कुछ ही महीनों में बनाने के लिए एक आसान प्रोजेक्ट के रूप में सोचा गया था।
![1047 गेम्स के सीईओ इयान प्राउलक्स का एक हेडशॉट।](/f/c925bb6829dce79387d6c0bddbd58dcb.jpg)
प्राउलक्स का मानना है कि टीम की प्रतिक्रियात्मक रूप से विकसित होने की क्षमता, प्रशंसकों द्वारा वांछित नई सुविधाओं को खोजने के लिए समुदाय के साथ मिलकर काम करना, खेल की सफलता का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।
प्राउलक्स का कहना है, "हम इस बड़ी एएए मशीन में तब्दील नहीं होना चाहते जो बिल्कुल भी तेजी से नहीं चल सकती क्योंकि इसमें पहले से ही अगले दो वर्षों की योजना बनाई गई है।" “हर चीज़ तेजी से आगे बढ़ने के लिए बनाई गई है। हम बहुत अधिक प्रक्रिया, लालफीताशाही और अनुमोदन नहीं चाहते हैं। हम वास्तव में अपने कर्मचारियों को तेजी से आगे बढ़ने, स्वतंत्र रूप से काम करने और रचनात्मक स्वतंत्रता देने की शक्ति देना चाहते हैं। हम वास्तव में लोगों को काम पर रखने और उनके रास्ते से हटने की कोशिश करते हैं। यदि हम 150 लोगों तक पहुँचते हैं, लेकिन उत्कृष्टता का एक अविश्वसनीय रूप से उच्च स्तर बनाए रखते हैं, तो मुझे लगता है कि हम वहां मौजूद किसी भी व्यक्ति की तुलना में तेजी से आगे बढ़ने में सक्षम होंगे।
प्राउलक्स ऐसा कहता है स्प्लिटगेट केवल एक सीज़न पहले से ही पूरी तरह से योजना बनाई जाती है, भविष्य के सीज़न को केवल बहुत उच्च स्तर पर प्लॉट किया जाता है (एक बुलेट पॉइंट, वह कहते हैं)। हालाँकि टीम को वह गति पसंद है, वे उम्मीद कर रहे हैं कि जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ेगा, वे थोड़ा और व्यवस्थित होंगे।
वर्ष दो
जैसा स्प्लिटगेट बैनर पुन: लॉन्च वर्ष पूरा हो गया है, टीम पहले से ही आगे की ओर देख रही है। यह अगली कड़ी की ओर भागने के बजाय उस गेम का विस्तार करने पर केंद्रित है जो अभी मौजूद है। जिस चीज़ में मज़ा है उसमें सुधार जारी रखना महत्वपूर्ण है स्प्लिटगेट उद्योग के रुझानों का पीछा करने के बजाय। प्राउलक्स नोट करता है कि 1047 नहीं है एक मेटावर्स सपने का पीछा करते हुए या जल्द ही किसी भी समय गेम में क्रिप्टो डालने पर विचार कर रहा हूं।
अभी सबसे स्पष्ट योजना यह है कि टीम खेल की कहानी का विस्तार करना चाहती है, जो इस समय अस्तित्व में नहीं है। स्टूडियो ने हाल ही में एक लेखक को काम पर रखा है जो वर्तमान में अन्वेषण मोड में है क्योंकि प्राउलक्स प्रेरणा के लिए अंतरिक्ष में अन्य निशानेबाजों को देखता है ("मुझे लगता है शीर्ष महापुरूष क्या यह वास्तव में अच्छा है।") हालांकि कोई ठोस योजना नहीं है, जब दुनिया का विस्तार करने की बात आती है तो प्राउलक्स के पास कुछ नियम हैं स्प्लिटगेट.
“मेरे मन में केवल एक ही बात है कि दो चीजें हैं स्प्लिटगेट है," प्राउलक्स कहते हैं। "नंबर एक, स्प्लिटगेट एक खेल है. यह कोई युद्ध नहीं है. हम आकाशगंगा को बचाने के लिए नहीं लड़ रहे हैं। और दूसरी बात यह है कि यह एक सकारात्मक भविष्य है। मैं नहीं चाहता था कि यह एक मनहूस बात हो जहां गुलाम लड़ रहे हों। दुनिया एक अच्छी जगह पर है!”
![स्प्लिटगेट पात्र एक दूसरे से लड़ रहे हैं](/f/0b1229408d5002b334a308854d0eca48.jpg)
यह एक आदर्शवादी दृष्टि है जो हमें आम तौर पर गंभीर प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों से नहीं मिलती है, लेकिन यह उस आशावादी भावना को दर्शाता है जिससे मदद मिली है स्प्लिटगेट सभी बाधाओं के बावजूद दृढ़ रहें। शुरू से ही, प्राउलक्स का ध्यान हमेशा इस बात पर रहा है कि खेल क्या हो सकता है और क्या नहीं। प्रत्येक बाधा एक समाधान योग्य समस्या रही है। प्रत्येक अप्रचलित विचार अधिक मज़ेदार गेम बनाने का एक अवसर है। जबकि 1047 के लिए मन में बड़ी योजनाएं हैं स्प्लिटगेटभविष्य में, यह उस ऊर्जावान लकीर को खोने की योजना नहीं बनाता है जिसने खेल को आगे बढ़ते हुए देखना इतना मजेदार बना दिया है।
प्राउलक्स कहते हैं, "भले ही हमने अगले साल की योजना बनाई हो, वास्तविक रूप से मुझे पहले से ही पता है कि मैंने जो भी योजना बनाई है वह शायद पूरी तरह से अलग होने वाली है।"
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