वेस्टलैंड 2: किकस्टार्टर वित्त पोषित गेम विकसित करने के पीछे की चुनौतियाँ

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"विकास एक दर्शक खेल बन गया है।"

वह है इनएक्साइल एंटरटेनमेंट संस्थापक ब्रायन फ़ार्गो, किकस्टार्टर-ईंधन प्रक्रिया का जिक्र करते हुए स्टूडियो को हाल ही में रिलीज़ किया बंजरभूमि 2 जीवन के लिए। “आपके पास बहुत सारे लोग हैं [देखते हुए] हर बात पर सवाल उठाते हैं। आप हर समय क्या कर रहे हैं, इसके बारे में आपके पास खुला संवाद है और आपको अपने संचार में बहुत सावधान और सामने रहना होगा।

“आपको इस बात से भी सावधान रहना होगा कि आप किन शब्दों का उपयोग करते हैं। मैंने एक बार 'सामाजिक' शब्द का उपयोग किया था और यह अतिरिक्त अक्षरों के साथ चार अक्षरों वाले शब्द जैसा था। यह आपके सामान्य प्रकाशक संबंध से भिन्न है।"

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फ़ार्गो ने 2002 में InXile की स्थापना की, कुछ ही समय बाद उनके द्वारा स्थापित एक और स्टूडियो - इंटरप्ले एंटरटेनमेंट - का अधिग्रहण कर लिया गया। इंटरप्ले ने 90 के दशक के दौरान गेमिंग के प्रमुख आरपीजी रचनाकारों में से एक के रूप में प्रतिष्ठा विकसित की। यह वह स्टूडियो है जिसने सबसे पहले जन्म लिया बंजर, साथ ही प्लेनस्केप: पीड़ा, एक और क्लासिक जिसे किकस्टार्टर पर नया जीवन मिला है पीड़ा: नुमेनेरा के ज्वार।

उस एक के लिए, फ़ार्गो पूर्व इंटरप्ले सहयोगी को लाने में सक्षम था प्लेनस्केप लेखक के रूप में क्रिएटिव डायरेक्टर क्रिस एवेलोन।

"मैंने एक बार 'सामाजिक' शब्द का उपयोग किया था और यह अतिरिक्त अक्षरों के साथ चार अक्षरों वाले शब्द जैसा था।"

एवेलोन बताते हैं कि डेवलपर और खिलाड़ी के बीच शुरू से ही संचार की लाइनें खुली रखने से वास्तव में महत्वपूर्ण गुणवत्ता आश्वासन प्रक्रिया बदल जाती है। परियोजना के बीटा परीक्षण में आने के बाद अलोकप्रिय विचारों को जल्दी से पहचानना कहीं अधिक उपयोगी है।

“समुदाय की एक विशेषता के बारे में जानना नहीं अंतिम उत्पाद तैयार होने से पहले दो साल की आवश्यकता अनगिनत मानव घंटों को मुक्त कर देती है,'' वह कहते हैं। “इसके साथ मेरा पहला अनुभव इसके लिए विज़न दस्तावेज़ पर काम करना था बंजरभूमि 2, और मैं बहुत डरा हुआ था। लेकिन जनता ने इसे अच्छी तरह से प्राप्त किया, वास्तव में इसे बहुत अच्छा प्राप्त किया, और इसके साथ एक विज़न दस्तावेज़ साझा करने में सक्षम रही जिन पारंपरिक खेल विकास मॉडलों का मैं हिस्सा रहा हूँ उनमें सार्वजनिक एक ऐसी चीज़ है जो लगभग अनसुनी है अतीत।"

2012 में फ़ार्गो और एवेलोन फिर से एक हो गए और ऐसा लगा जैसे कुछ भी नहीं बदला है। वह जोड़ी जिसने कभी मूल जैसे गेम पर सहयोग किया था विवाद ऐसे आरपीजी बनाने पर काम करने के लिए तैयार हूं जो पुराने समय के इंटरप्ले में घरेलू स्तर पर होते। महत्वपूर्ण बात यह है कि इस पुनर्मिलन को दुनिया भर के गेमर्स की ओर से उन क्लासिक पसंदीदा खिलाड़ियों की वापसी के लिए ज़ोरदार अनुरोध से बढ़ावा मिला।

मार्च 2012 में, के लिए एक क्राउडफंडिंग अभियान बंजरभूमि 2 $3 मिलियन डॉलर से अधिक जुटाए, एक ऐसा आंकड़ा जिसने ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट - एवेलोन के नियोक्ता - को सह-डेवलपर के रूप में InXile में शामिल होने की अनुमति दी। इस बीच, InXile ने इसके लिए क्राउडफंडिंग प्रयास भी शुरू किया पीड़ा: नुमेनारा के ज्वार, एवेलोन के सिग्नेचर गेम की अगली कड़ी प्लेनस्केप $4 मिलियन से अधिक राशि जुटाने के बाद वह इसमें एक लेखक के रूप में शामिल हो गए।

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जिस प्रक्रिया से इन दोनों खेलों का निर्माण किया गया है वह 1988 की प्रक्रिया से नाटकीय रूप से भिन्न है बंजर रिलीज हुई थी और 1999 में भी जब प्लेनस्केप पहुँचा। स्टूडियो अभी भी इंटरप्ले एंटरटेनमेंट के प्रारंभिक कार्य की शैली में आरपीजी बना रहे हैं, लेकिन वे इसे उसी तरह से नहीं कर रहे हैं। क्राउडफंडिंग और इससे खरीदने वाले खिलाड़ियों के लिए जो उम्मीदें पैदा होती हैं, वह इसका एक बड़ा हिस्सा है।

फ़ार्गो कहते हैं, "दर्शक यह सुनिश्चित करने पर बहुत केंद्रित हैं कि आप केंद्रित रहें।" “मैं एक बार फेसबुक गेम खेल रहा था और उसने मेरे न्यूज़फ़ीड पर पोस्ट कर दिया कि मैंने क्या किया है। किसी ने तुरंत टिप्पणी की, 'काम पर वापस जाओ!' यह पहले की तुलना में बहुत बेहतर है, जैसा कि पहले के दिनों में था। विवाद जहां हमने सिर्फ एक छोटी क्यूए टीम के साथ काम किया। आप इसे वहीं फेंक देंगे और अपनी उँगलियाँ क्रॉस करके रखेंगे।''

"विकास एक दर्शक खेल बन गया है।"

इन क्राउडफंडिंग अभियानों की तरह किसी भी चीज़ ने आरपीजी क्लासिक्स की शैली में वापसी की भूख को प्रदर्शित नहीं किया। लोग उस तरह के गेम चाहते थे जिन्हें बेथेस्डा और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स जैसे प्रकाशकों ने अधिक सुलभ आरपीजी के लिए छोड़ दिया था सामूहिक असर और यहां तक ​​कि ओब्सीडियन-विकसित भी फॉलआउट बेगास। किकस्टार्टर ने इनएक्साइल को इसे साबित करने का मौका दिया, जिससे उन्हें उन अनुभवों को निधि देने के लिए अग्रिम भुगतान करने की अनुमति मिली, जिन्हें बड़े प्रकाशक अब वित्तीय रूप से समर्थन देने के इच्छुक नहीं हैं।

एवेलोन बताते हैं, "पैसा और समय आपके लिए जनशक्ति खरीदते हैं।" यातना और बंजरभूमि 2. “और विशेष प्रणालियों, कौशलों और अतिरिक्त अच्छे क्षेत्रों और अनुक्रमों के लिए आपके पास इसे लागू करने में सक्षम डेवलपर की आवश्यकता होती है। कोई हमेशा कम से काम चला सकता है [लेकिन] हमें अपने शीर्षकों के लिए पाइपलाइनों का अनुमान लगाने के लिए ब्लैक आइल और इंटरप्ले और वर्तमान आरपीजी के ज्ञान का लाभ उठाने में सक्षम होने का सौभाग्य मिला।

उस अनुभव के बाद भी, इनएक्साइल और ओब्सीडियन दोनों यह अनुमान लगाने में चूक गए कि प्रत्येक गेम को बनाने में कितना समय लगेगा। के लिए आधिकारिक किकस्टार्टर पेज बंजरभूमि 2 शुरू में पूरा होने और रिलीज़ होने का लक्ष्य 12 महीने था। यातना 14 महीने के भीतर विकास और अंतिम रूप देने का लक्ष्य रखा गया था। प्रकाशक-निर्धारित मील के पत्थर और खुदरा प्लेसमेंट जैसे दायित्वों से मुक्त, एवेलोन और फ़ार्गो ने सोचा कि वे पुराने जमाने के खेलों को जल्दी और कुशलता से अपने तरीके से बना सकते हैं। कहना आसान है करना मुश्किल।

नुमेनेरा-001 की पीड़ा-ज्वार

उन क्राउडफंडिंग प्रयासों के दो साल बाद, बंजरभूमि 2 19 सितंबर 2014 को आया। यातनाइस बीच, 2012 के ख़त्म होने से पहले ही इसकी रिलीज़ डेट 2015 कर दी गई। तो क्या हुआ?

यातना और बंजरभूमि 2 उत्पादन में जाने के बाद दोनों डिज़ाइन स्तर पर बदल गए। '80 और 90 के दशक की तुलना में 2014 में खेल विकास की वास्तविकताएँ - प्रकाशक के हस्तक्षेप के बिना भी - इसकी आवश्यकता थी।

बंजरभूमि 2 फ़ार्गो का कहना है, ''सिर्फ चौड़ाई में बदलाव नहीं आया, बल्कि गहराई में भी बदलाव आया।'' “मूर्त पक्ष पर, आप ग्रैंड थेफ्ट ऑटो जैसे सैंडबॉक्स गेम के बारे में सोचते हैं। बहुत सारे सैंडबॉक्स गेम भौतिकी इंजन और आप जो करते हैं उस पर दुनिया कैसे प्रतिक्रिया करती है, के आसपास बनाए गए हैं। हमारा गेम एक कथात्मक गेम है लेकिन हम सैंडबॉक्स जैसा माहौल चाहते हैं।

"विकास प्रक्रिया का सबसे मौलिक हिस्सा तकनीकी मुद्दों को हल करने के लिए कंपनी के बाहर देखने का तरीका है।"

“जब आप एक कथात्मक खेल कर रहे होते हैं, तो आपको हाथ से सामान बनाना होता है। यह कोई एल्गोरिदम नहीं है जो यह संभाल सके कि अगर मैं इस आदमी को मार दूं तो क्या होगा। यह प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न दुनिया नहीं है। यदि आपने कभी कोई फिल्म देखी है और सोचा है, 'अच्छा, चरित्र ने ऐसा क्यों नहीं कहा?' तो दृश्य आपके लिए बर्बाद हो गया है। हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि ऐसा न हो, इसलिए हमें इन सभी अलग-अलग परिदृश्यों को तैयार करना होगा।

गेम को इस तरह से बनाने का मतलब है कि InXile को औसत गेम की तुलना में बहुत अधिक लेखन और अधिक लेखकों की आवश्यकता है बंजरभूमि 2 और पीड़ा: नुमेनेरा के ज्वार. एवेलोन का कहना है कि यह प्रक्रिया अकेले ही एक उल्लेखनीय बदलाव है।

वह बताते हैं, ''एक कथात्मक अनुभव से शुरुआत करने और पीछे की ओर काम करने का विचार आंखें खोलने वाला था।'' "और मुझे लगता है कि यह चरित्र-चित्रण, माहौल और केवल मज़ेदार 'क्षणों' में कुछ अद्वितीय गुण लेकर आया है जिस खिलाड़ी को मैं नहीं जानता, वह पिछले एएए खिताबों में सबसे आगे रहा होगा, जिन पर मैंने काम किया है पर।"

आधुनिक विकास उपकरण भी किस प्रकार नाटकीय ढंग से प्रभाव डालते हैं बंजरभूमि 2 और यातना आकार ले लिया है. ओब्सीडियन को लाया गया बंजरभूमि 2 आंशिक रूप से ताकि InXile स्टूडियो की संवाद प्रणाली और अन्य प्रक्रियाओं का उपयोग कर सके।

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खेल विकास दर्शक खेल किकस्टार्टर रोड वेस्टलैंड 2 003

एवेलोन बताते हैं, ''एक डिजाइनर के रूप में संवाद संपादक का होना मेरे लिए एक बड़ा बदलाव रहा है।'' उनके लिए, यह कोड स्क्रिप्ट में बदलाव के लिए एक तकनीकी डिजाइनर को ढूंढने के बीच का अंतर है, जैसा कि पुराने दिनों में था प्लेनस्केप: पीड़ा, और वे परिवर्तन स्वयं कर रहे हैं। "आप किसी बिचौलिए के पास जाने की आवश्यकता के बिना बग्स को स्वयं ठीक कर सकते हैं।"

आवाज का काम इस बात का एक और उदाहरण है कि आरपीजी विकास कितना अलग हो गया है, और यह एक दर्शक खेल होने के बारे में फ़ार्गो की बात बताता है। InXile केवल क्राउडसोर्स्ड फंडिंग पर निर्भर नहीं है बंजरभूमि 2का विकास. गेम की आवाज़ें इंटरनेट आबादी से भी खींची जाती हैं, जिससे समर्थकों को वास्तव में उस अनुभव का हिस्सा बनने का मौका मिलता है जिसकी उन्होंने फंडिंग में मदद की थी।

"इस तरह के खेल से वंचित किए जाने से लोगों में बहुत उत्साह आता है।"

फ़ार्गो कहते हैं, "हमने वॉयसबनी के साथ ऑडियो बनाया है जहां आप सार्वजनिक रूप से अपना पसंदीदा ऑडियो डालते हैं और लोगों से ऑडिशन लेते हैं।" वह स्वीकार करते हैं कि वे अपने स्वयं के उपकरण बनाने के बजाय पहले से बने उपकरणों का उपयोग करने में बहुत विश्वास रखते हैं, और वॉयसबनी, ए वॉयसओवर कार्य को क्राउडसोर्स करने वाली सेवा ने कास्टिंग के पारंपरिक दृष्टिकोण का एक आसान विकल्प पेश किया अभिनेता.

फ़ार्गो आगे कहते हैं, "विकास प्रक्रिया का सबसे मौलिक हिस्सा वह तरीका है जिससे हम तकनीकी समस्याओं को हल करने, उपकरण प्राप्त करने और खेल में उपयोग होने वाली संपत्ति [बनाने] के लिए कंपनी से बाहर देखते हैं।" “अतीत में आप सब कुछ आंतरिक रूप से करने की कोशिश करते थे, हर सहारा और हर बारीकियों को; अब हम उसके लिए बाहर जा सकते हैं। जब आप कोई फिल्म बनाते हैं तो आपको कैमरे का आविष्कार करने की आवश्यकता नहीं होती है। यह आपके लिए पहले से ही मौजूद है।"

यह बताता है कि क्यों दोनों गेम मूल के लिए बनाए गए कस्टम सॉफ़्टवेयर फ़ाउंडेशन के बजाय यूनिटी इंजन में बनाए गए हैं विवाद। फ़ार्गो कहते हैं, "मैंने यूनिटी एसेट्स स्टोर के लिए आंशिक रूप से यूनिटी को चुना।" प्रतिस्थापित करने के अलावा, आईट्यून्स ऐप स्टोर का चित्र लें एंग्री बर्ड्स प्रथम-व्यक्ति नियंत्रण टेम्प्लेट से लेकर स्टॉक, अनुकूलन योग्य कला संपत्तियों तक कुछ भी।

“भले ही हमें $3 मिलियन मिले बंजरभूमि 2, जो वास्तव में आपके द्वारा फीस आदि निकालने के बाद उससे कम था, यह वास्तव में कोई बड़ा बजट नहीं है। मुझे चतुर बनना पड़ा. यदि मुझे गैस स्टेशन की आवश्यकता है, तो मुझे उसे बनाने में दो सप्ताह खर्च करने की आवश्यकता नहीं है। मैं यूनिटी स्टोर में 30 डॉलर में एक खरीद सकता हूं और फिर अपने कलाकार के पास जाकर इसे अद्वितीय दिखने के लिए बदलवा सकता हूं।'

नुमेनेरा-006 की पीड़ा-ज्वार

वृहद स्तर पर, यह सारी बातचीत एक बार फिर फ़ार्गो के प्रारंभिक बिंदु पर सीधे बात करती है: विकास - यह क्राउडफंडेड दृष्टिकोण, किसी भी दर पर - एक दर्शक खेल में बदल गया है। अतीत में आपने कितनी बार डेवलपर्स को बजट संबंधी चिंताओं के बारे में सीधे बात करते हुए, चतुराई से बात काटते हुए सुना है? ऐसा नहीं होता. प्रमुख प्रकाशकों के लिए जवाबदेही नकदी रजिस्टर में आती है, लेकिन यह बहुत पहले होता है जब उपभोक्ता डॉलर फंड परियोजना पर काम करता है जैसा कि होता है।

“मैं जो चाहता था उसके प्रति मेरे पास एक मजबूत दृष्टिकोण था बंजरभूमि 2 होने वाला है,” फ़ार्गो अपने नए बच्चे के बारे में कहता है। “खेल को विकसित करने में... सबसे बड़ा बदलाव हम अभी जो कर रहे हैं उसके दायरे और पैमाने पर है, जबकि यह छोटे बजट के साथ होता।

“बहुत साल हो गए। इस तरह के खेल से वंचित किए जाने से लोगों में काफी उत्साह है। यहां हमें यह महान अवसर दिया गया है, हमें आरपीजी समूहों से भरोसा दिया गया है, और प्रदर्शन करने का दबाव दिया गया है वास्तव में कुछ बड़ा जो पहले किए गए कार्यों पर खरा उतर सकता है, उसने मुझे खेल को उससे भी बड़ा बनाने के लिए प्रेरित किया है गया।"

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