अब तक के सबसे प्रभावशाली वीडियो गेम

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"दिग्गजों के कंधों पर खड़े होना" का उद्धरण वीडियो गेम उद्योग का वर्णन करने का सही तरीका है। सभी खेल अपने पूर्ववर्तियों से निर्मित होते हैं, कभी-कभी वस्तुतः। अब यह सोचना अजीब है कि हमारी इतनी पीढ़ियाँ हैं, लेकिन वीडियो गेम के कई मुख्य आधारों का प्रयोग पहली बार कुछ दशक पहले ही किया गया था। ये अग्रणी खेल यांत्रिकी, परिप्रेक्ष्य, दृश्य और विचारों के साथ खेले गए जिनका वस्तुतः पहले कभी प्रयास नहीं किया गया था।

अंतर्वस्तु

  • बहु-उपयोगकर्ता कालकोठरी (1978)
  • पैक-मैन (1980)
  • टेट्रिस (1984)
  • सुपर मारियो ब्रदर्स (1985)
  • द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा (1986)
  • वोल्फेंस्टीन 3डी (1992)
  • मॉर्टल कोम्बैट (1992)
  • मेटल गियर सॉलिड (1998)
  • एवरक्वेस्ट (1999)
  • ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III (2001)
  • हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड (2001)
  • माइनक्राफ्ट (2011)

शुरुआती वीडियो गेम ने वास्तविक दुनिया के खेल और खेल से प्रेरणा ली, लेकिन माध्यम की क्षमता ने रचनात्मक डेवलपर्स को नई चीजें आज़माने के लिए प्रेरित किया जो गेम के बाहर संभव नहीं थे। सभी सफल नहीं थे, और हर अनोखा विचार लोकप्रिय नहीं हुआ, लेकिन जिन्होंने उद्योग को आकार दिया, उसे हम आज भी देख सकते हैं। हो सकता है कि ये गेम वह करने वाले पहले गेम न हों जो उन्होंने किया, लेकिन ये गेम ऐसे थे जिन्होंने गेमिंग परिदृश्य में किसी प्रकार का बदलाव लाया। इन प्रभावशाली शीर्षकों के बिना, जैसा कि हम जानते हैं, गेमिंग आज बहुत अलग दिखेगी। यहां कालानुक्रमिक क्रम में अब तक के कुछ सबसे प्रभावशाली वीडियो गेम दिए गए हैं।

और देखें

    • सर्वश्रेष्ठ आगामी निंटेंडो स्विच गेम
    • सर्वकालिक सर्वश्रेष्ठ एनईएस गेम
    • सर्वश्रेष्ठ वीडियो गेम श्रृंखला का पुनरुद्धार

बहु-उपयोगकर्ता कालकोठरी (1978)

कीचड़

बहुत समय पहले गेम्स में काफी हद तक एक जैसे ग्राफिक्स होते थे, टेक्स्ट एडवेंचर छोटे गेमिंग समुदायों के बीच हिट थे। अपनी खुद की साहसिक पुस्तकें चुनें, जैसे गेम से संकेत लेना ज़ोर्क वास्तव में इंटरैक्टिव कथात्मक अनुभव जैसा महसूस हुआ। बहुत ही आदिम मल्टीप्लेयर अनुभवों के लिए कंप्यूटरों को एक साथ नेटवर्किंग करने के अन्य छोटे प्रयास भी थे, लेकिन बहु-उपयोगकर्ता कालकोठरी, या कीचड़ जैसा कि आमतौर पर इसे संदर्भित किया जाता है, इसे बनाने वाला पहला व्यक्ति था कालकोठरी और सपक्ष सर्प-स्टाइल आरपीजी जिसे ऑनलाइन खेला जा सकता है। खिलाड़ियों को विज़ार्ड के रैंक तक पहुंचने के लक्ष्य के साथ, सरल कमांड टाइप करके खेल के साथ बातचीत करके रोमांच और अंक हासिल करने का काम सौंपा जाएगा। मोड़ की अवधारणा कालकोठरी और सपक्ष सर्प मल्टीप्लेयर अनुभव प्राप्त करना अभी भी कई डेवलपर्स का लक्ष्य है, और उस समय भी कीचड़ इतना प्रभावशाली हो गया कि इसे अपनी ही एक शैली के रूप में गढ़ा गया। MUDs कई रूपों में होंगे, जिनमें सामाजिक MUDs, शैक्षिक MUDs और अंततः ग्राफ़िकल MUDs शामिल हैं। आधुनिक MMORPG उस चीज़ का प्रत्यक्ष वंशज है जो एक समय में केवल कुछ कंप्यूटरों को एक साथ जोड़कर सरल प्रदर्शित करती थी मूलपाठ।

पैक-मैन (1980)

पीएसी मैन

आर्केड्स में बहुत सारे हिट थे जिन्होंने गेमिंग की अपील को व्यापक दर्शकों तक फैलाने में मदद की, जैसे कि काँग गधा 1981 में और अंतरिक्ष आक्रमणकारी 1978 में, लेकिन पीएसी मैन ऐसी चीजें कीं जो जनता ने पहले कभी नहीं देखीं। यह पैक-मैन में किसी परिभाषित मुख्य चरित्र को प्रदर्शित करने वाले पहले खेलों में से एक था। हो सकता है कि वह वेज कट आउट के साथ एक पीले घेरे से ज्यादा कुछ न हो, लेकिन इसने उसे उस समय की अधिकांश प्रतिस्पर्धाओं से काफी ऊपर रखा, जो ज्यादातर जहाज या सामान्य लोग थे। वह मूल रूप से पहला वीडियो गेम शुभंकर था जिसे उसके खेल के बाहर के उत्पादों पर प्रदर्शित किया जाएगा, जिसमें परिधान, लंच बॉक्स और यहां तक ​​कि उसका अपना कार्टून भी शामिल था। इससे यह भी पता नहीं चलता कि खेल कितना प्रभावशाली था। यह तब तक नहीं था पीएसी मैन पावर-अप, आइटम और पूरी तरह से ए.आई.-नियंत्रित दुश्मन जैसी चीजें आम हो गईं। आज भी लोग उन चार भूतों के अनूठे व्यवहार और उनके निर्माण की प्रशंसा करते हैं पीएसी मैन दशकों बाद खेलना रोमांचक है।

टेट्रिस (1984)

टेट्रिस

जिसके बारे में नहीं कहा गया है टेट्रिस पहले से? यह सरल, व्यसनी और व्यापक रूप से लोकप्रिय गेम बिल्कुल कालातीत है। पहेली गेम डिजाइनर हमेशा उस सटीक फॉर्मूले से मेल खाने की कोशिश करेंगे, जिसे एक आदमी, एलेक्सी पाजित्नोव ने, गिरते आकार के बारे में अपने खेल से प्रभावित किया था। ठीक वैसा पीएसी मैन, टेट्रिस उस समय के पारंपरिक गेमिंग दर्शकों से परे एक हिट था। यह एक ऐसा खेल था जिसने लगभग सभी को आकर्षित किया, जिससे यह आश्चर्य की बात नहीं है कि यह अब तक के सबसे अधिक बिकने वाले खेलों में से एक है। यहां तक ​​कि लंबे समय तक इसके संपर्क में रहने के बाद लोगों के मस्तिष्क पर कुछ गतिविधियों के प्रभाव का वर्णन करने के लिए इसका उपयोग मनोवैज्ञानिक शब्द "टेट्रिस प्रभाव" गढ़ने के लिए भी किया गया था। तकनीकी रूप से, "परफेक्ट" गेम जैसी कोई चीज़ नहीं है, लेकिन टेट्रिस जितना संभव हो उतना करीब आता है। इस तथ्य से अधिक इसका कोई उदाहरण नहीं है कि बिल्कुल वही गेम, अद्यतन ग्राफिक्स के साथ, आज भी दोबारा पैक किया और बेचा जा रहा है।

सुपर मारियो ब्रदर्स (1985)

सुपर मारियो ब्रोस्

हमने पहले ही मारियो को आर्केड में देखा था, जिसे उस समय जंपमैन के नाम से जाना जाता था, लेकिन उसके कंसोल डेब्यू ने गेमिंग की दुनिया को हिलाकर रख दिया था। हमारे पास पहले भी अनुभवी प्लेटफ़ॉर्मर थे, लेकिन ऐसा कुछ नहीं था सुपर मारियो ब्रोस्। पहली बार, हमें एक ऐसी दुनिया का पता लगाने का मौका मिला, जो प्रत्येक स्क्रीन पर परिवर्तित होने के बजाय स्क्रॉल करती थी अगला, और रहस्यों, पावर-अप्स, शॉर्टकट्स, बॉस, अद्भुत संगीत, सख्त नियंत्रण और बहुत कुछ से भरा हुआ था अधिक। अकेले लेवल डिज़ाइन का अध्ययन किया गया है, इसका पुनर्निर्माण किया गया है और इसकी प्रशंसा की गई है, जबकि मूलतः इसके समान किसी भी चीज़ को डिज़ाइन करने का यह पहला प्रयास है। मारियो का गेमिंग पर जो प्रभाव पड़ा है, उसे बताने की जरूरत नहीं है। वह केवल खेलों में ही नहीं, बल्कि अब तक बनाए गए सबसे अधिक पहचाने जाने योग्य काल्पनिक पात्रों में से एक है। इसके बाद जारी 2डी साइड-स्क्रोलर को ढूंढना कठिन होगा सुपर मारियो ब्रोस्। वह नहीं किया इस गेम से अवधारणाएं उधार लें, न कि उस गेम से।

द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा (1986)

ज़ेल्दा की दंतकथा

कुख्यात रूप से लगभग साथ मिलकर विकसित हुआ सुपर मारियो ब्रोस्।, ज़ेल्दा की दंतकथा उन सभी विचारों से बनाया गया था मारियो नहीं था वैचारिक रूप से, ऐसा लग सकता है कि एक आपदा घटित होने की प्रतीक्षा कर रही है, लेकिन यह साहसिक कार्य अपने प्लेटफ़ॉर्मिंग समकक्ष से भी अधिक प्रभावशाली हो सकता है। कहाँ मारियो रैखिक था, ज़ेल्डा उस समय, एक विशाल दुनिया की पेशकश की गई थी जिसे आप अपने खाली समय में देख सकते थे। डंगऑन के पास एक इच्छित आदेश था, लेकिन आप अपनी इच्छानुसार उस प्रगति और प्रगति को तोड़ने के लिए स्वतंत्र थे। यह एक वास्तविक साहसिक कार्य की तरह महसूस हुआ, और इसका इरादा एक ही बार में ख़त्म होने का नहीं था। इसके लिए, निंटेंडो ने आपको अपनी प्रगति को बचाने की अनुमति देने के लिए कारतूस में एक आंतरिक बैटरी शामिल की। इससे पहले, उन चुनिंदा खेलों के लिए पासवर्ड सामान्य थे जिन पर आप लौट सकते थे, लेकिन हमारे पास है ज़ेल्डा बचत को एक सामान्य सुविधा बनाने के लिए धन्यवाद। इसे उन सभी अलग-अलग वस्तुओं और हथियारों के साथ संयोजित करें जिनका आप उपयोग कर सकते हैं, खोजने के लिए रहस्य, हल करने के लिए पहेलियाँ और यहां तक ​​कि एक नया गेम प्लस जिसे दूसरी खोज कहा जाता है जिसने कठिनाई को बढ़ा दिया, और आप देख सकते हैं कि कुछ लोग इसे क्यों मानते हैं अधिकांश अब तक का प्रभावशाली गेम बनाया गया।

वोल्फेंस्टीन 3डी (1992)

वोल्फेंस्टीन 3डी

वोल्फेंस्टीन 3डी इतना भागा कयामत दौड़ सकता है. जबकि कयामत निस्संदेह यह अधिक लोकप्रिय और बेहतर बिक्री वाला एफपीएस होगा, यह उस नवाचार में केवल एक सुधार था वुल्फ 3डी परिचय कराया. फिर, भले ही यह गेम पहला एफपीएस गेम नहीं था, लेकिन लड़के ने इसे सही तरीके से करने वाला पहला गेम बनाया था। जॉन कार्मैक की तकनीकी प्रतिभा की बदौलत, खिलाड़ी बिजली की तेज गति और लगभग अनसुने हिंसा के स्तर पर पूरी तरह से 3डी भूलभुलैया का पता लगाने में सक्षम थे। बारूद, स्वास्थ्य, जीवन, भूलभुलैया जैसी स्तरीय डिजाइन और निश्चित रूप से खून-खराबा जैसी चीजें न केवल प्रेरणा देती रहेंगी कयामत, लेकिन सभी प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के लिए मानक बनें... कम से कम तब तक जब तक कोई अन्य प्रभावशाली गेम इस फॉर्मूले को हिला न दे। हो सकता है उन्हें बुलाया गया हो कयामत उस समय क्लोन थे, लेकिन वे वास्तव में थे वोल्फेंस्टीन 3डी क्लोन.

मॉर्टल कोम्बैट (1992)

मौत का संग्राम

खून-खराबे की बात करते हुए, प्रभावशाली खेलों की कौन सी सूची छूट सकती है मौत का संग्राम? वास्तविक गेम के अलावा, इस गेम का दुनिया भर पर जो प्रभाव पड़ा, वह यकीनन किसी एक गेम का अब तक का सबसे बड़ा प्रभाव है। डिजीटल लोगों ने विभिन्न लेकिन हमेशा स्पष्ट और रक्तरंजित तरीकों से अपने प्रतिद्वंद्वी को मुक्का मारना, लात मारना और हत्या करना, व्यापक दुनिया का ध्यान आकर्षित किया... लेकिन अच्छे तरीके से नहीं। यह गेम अकेले ईएसआरबी के निर्माण के लिए अनिवार्य रूप से जिम्मेदार है, जो प्रत्येक गेम के लिए आवश्यक आयु रेटिंग पेश करता है। जहां तक ​​खेल की बात है, यह हिट से बहुत कुछ अलग करने में कामयाब रहा स्ट्रीट फाइटर 2. उदाहरण के लिए, अंतिम चालों के मामले में विपत्तियां एक शैली प्रधान बन जाएंगी जिनके लिए विशिष्ट इनपुट की आवश्यकता होती है। उन गुप्त चालों, साथ ही गुप्त पात्रों और ईस्टर अंडे ने लोगों को खेल के सभी रहस्यों की खोज करने के लिए जुनूनी बना दिया। कई तो सिर्फ अफवाहें ही साबित होंगी, लेकिन अविश्वसनीय रूप से गूढ़ (या हमें रहस्यमय कहना चाहिए) रहस्यों वाला कोई भी गेम धन्यवाद दे सकता है मौत का संग्राम।

मेटल गियर सॉलिड (1998)

धातु गियर ठोस

एनईएस के समय के आसपास खेलों में वास्तविक कहानियाँ शुरू हुईं, लेकिन तब भी वे लगभग हमेशा थीं खेल की शुरुआत और अंत में या तो पाठ की कुछ पंक्तियों तक सीमित कर दिया गया, या पूरी तरह से रोक दिया गया नियमावली। जब आप खेलते थे तो अधिकांश समय आपको खेलों के लिए अपनी खुद की कहानी बनानी पड़ती थी। ऐसा तब तक था जब तक हिदेओ कोजिमा ने फिल्म और कहानी कहने के अपने प्यार को खेलों में नहीं लाया धातु गियर ठोस. यह सबसे परिपक्व, सिनेमाई और कथात्मक रूप से संचालित गेम था जिसे अधिकांश लोगों ने पहले कभी देखा था, इसमें अविश्वसनीय गेमप्ले भी था जिसने किसी भी अन्य चीज़ के विपरीत गेमिंग के माध्यम का शोषण किया था। यह पहला गेम था जिसकी तुलना वास्तव में किसी फिल्म से की गई थी, जिसमें गतिशील कैमरा शॉट्स, पूर्ण आवाज अभिनय और एक स्क्रिप्ट थी जो एक साधारण "यहाँ जाओ, यह करो" के आधार से कहीं अधिक गहरी थी। यह वास्तविक गेम और गुप्त यांत्रिकी को छू भी नहीं रहा है, जैसे गार्डों को लुभाने के लिए दीवारों पर दस्तक देना, या बर्फ में आपके पैरों के निशान द्वारा ट्रैक किया जाना। धातु गियर ठोस यह इस मायने में अद्वितीय है कि यह यांत्रिक रूप से भी प्रभावशाली था, लगभग अपने आप में 3डी स्टील्थ शैली को जन्म दे रहा था साथ ही यह भी दिखाया कि गहरे पात्रों और कथानक के साथ गंभीर आख्यान न केवल खेलों में काम कर सकते हैं, बल्कि हो भी सकते हैं अद्भुत।

एवरक्वेस्ट (1999)

एवरक्वेस्ट

नींव से निर्माण करके मिट्टी की स्थापना की गई, एवरक्वेस्ट पहला सच्चा आधुनिक MMORPG था। दूसरों ने पहले भी प्रयास किया था, लेकिन किसी के पास ठोस प्रयास नहीं था कालकोठरी और सपक्ष सर्प MUD की यांत्रिकी और उच्च उत्पादन मूल्य एवरक्वेस्ट. जबकि वारक्राफ्ट की दुनिया साथ आएगा और इस गेम ने जो कुछ भी किया है, उसे ले लेगा, एक परिचित फ्रैंचाइज़ी पर तमाचा मारेगा, और अनुभव को सुचारू बनाने के लिए और भी अधिक बजट लगाएगा, यह लगभग हर चीज़ के डिज़ाइन के कारण है एवरक्वेस्ट. इसने चुनने के लिए कई कक्षाएं पेश कीं, विभिन्न लड़ाकू भूमिकाएं, एक्सपी और लेवलिंग सिस्टम, अन्य खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन टीम बनाना, पीवीपी और यहां तक ​​कि ग्राइंडिंग भी। निश्चित रूप से, उस समय उनमें से कोई भी सिस्टम अपने आप में नया नहीं था, लेकिन उन सभी को एक साथ पूरी तरह से जोड़ना एक ऐसी खोजपूर्ण दुनिया जहां खिलाड़ी मिल सकते थे और लंबे समय तक चलने वाले रिश्ते बना सकते थे, जिसने पूरे MMO की शुरुआत की सनक.

ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III (2001)

जीटीए 3

अगर हम तलाशने के लिए एकल-खिलाड़ी दुनिया के बारे में बात कर रहे हैं, तो वहां कोई प्रतिस्पर्धा नहीं है। ग्रैंड थेफ़्ट ऑटो III खुली दुनिया में वही किया जो मारियो ने 2डी साइड-स्क्रॉलर्स के लिए किया था। स्वतंत्रता का स्तर, वाहन, ए.आई., हथियार, मिशन संरचना, दुनिया में विवरण - सब कुछ यह गेम लिबर्टी सिटी को किसी अन्य गेम की तरह वास्तविक स्थान के करीब महसूस कराने के लिए खेला गया था। इस बिंदु से, खुली दुनिया के खेल उतने ही गहन होने का प्रयास करेंगे जी.टी.ए. आज तक, हम अभी भी मानचित्र को मुख्य मिशनों, अतिरिक्त उद्देश्यों और कुछ प्रकार के वांछित सिस्टम से भरने की परिचित संरचना देखते हैं। श्रृंखला व्यापक दुनिया में एक छोटी सी हलचल भी पैदा करेगी, लेकिन यह मुख्य रूप से श्रृंखला में चौथी प्रविष्टि के साथ प्रासंगिक हो गई। खेल की यह शैली मूल रूप से हर शैली में फैल जाएगी, जेआरपीजी से लेकर खेल खेल तक, जिसका सीधा प्रभाव इस विवादास्पद श्रृंखला से आएगा।

हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड (2001)

हेलो कॉम्बैट विकसित

पहले थे कयामत क्लोन, तब थे "प्रभामंडल हत्यारे।" निशानेबाजों को अपने सर्वोत्तम प्रयासों और कुछ हिट फिल्मों के बावजूद, वर्षों तक किसी भी होम कंसोल पर अधिक सफलता पाने के लिए संघर्ष करना पड़ा सोने की आंख N64 पर, लेकिन प्रभामंडल यह वह गेम था जिसने साबित कर दिया कि यह शैली न केवल कंसोल पर काम कर सकती है बल्कि पीसी शूटरों के साथ कदम से कदम मिलाकर चल सकती है। गेम को डिज़ाइन करते समय डेवलपर बंगी ने स्पष्ट रूप से Xbox के हार्डवेयर, विशेष रूप से दोहरे एनालॉग नियंत्रक का लाभ उठाया, लेकिन वह केवल इसकी सतह को खरोंच रहा है हेलो का प्रभाव। एक नियंत्रक पर एफपीएस के बुनियादी नियंत्रण के लिए मानक कैसे निर्धारित करता है, इसे अलग रखते हुए, प्रभामंडल पीसी शूटरों के भूलभुलैया स्तर के डिज़ाइन को छोटा किया गया और एक ऐसी दुनिया बनाने पर ध्यान केंद्रित किया गया जिसे खिलाड़ी न केवल तलाशना चाहते थे बल्कि ऐसा करते समय आनंद भी उठाते थे। चाल और लक्ष्य सख्त और क्षमाशील थे, दुश्मन ए.आई. गतिशील था और खिलाड़ी को दिलचस्प तरीकों से संलग्न करने में सक्षम था, और हथियारों और वाहनों के साथ प्रयोग करना मज़ेदार था। यहीं से एफपीएस डिजाइन में दो महत्वपूर्ण बदलाव शुरू हुए: दो-हथियार की सीमा और पुनर्जीवित स्वास्थ्य। उनसे प्यार करें या उनसे नफरत करें, वे 10 या अधिक हथियार चले गए जिन्हें आप अपने चरित्र की पिछली जेब में और कंसोल पर स्वास्थ्य संबंधी सामान वर्षों तक छिपाकर रख सकते थे।

माइनक्राफ्ट (2011)

माइनक्राफ्ट

दशकों बाद रिलीज़ होने के बावजूद, माइनक्राफ्ट एकमात्र अन्य खेल है जो प्रतिस्पर्धा कर सकता है टेट्रिस सर्वकालिक बिक्री और लोकप्रियता के मामले में। एक बार फिर, सादगी बाकी सभी चीज़ों पर विजय प्राप्त करती है, विशेषकर ग्राफ़िक्स पर। और निर्माण से अधिक सरल क्या है? हाँ, माइनक्राफ्ट बहुत विकसित हो गया है, अधिकता ब्लॉकों से घर और मूर्तियाँ बनाने के खेल से कहीं अधिक, लेकिन खेल का वह हिस्सा कभी ख़त्म नहीं हुआ है। ईमानदारी से कहूँ तो, इस गेम की पहुँच लगभग अविश्वसनीय है। यह स्क्रीन के साथ किसी भी चीज़ पर खेलने के लिए उपलब्ध है, महीने दर महीने सबसे ज्यादा बिकने वाले गेमों में से एक बना रहता है, इसमें एक समर्पित गेम है समुदाय को संशोधित करना हर समय खेलने के नए तरीके तैयार करना, और यहां तक ​​कि स्कूलों में भी इसका उपयोग किया जाता है। उन सभी को किताबों, कपड़ों, खिलौनों और मूल रूप से किसी भी अन्य चीज़ के साथ जोड़ दें जिससे वे थप्पड़ मारने का तरीका ढूंढ सकें माइनक्राफ्ट पर और किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढना लगभग असंभव है जो इसके बारे में नहीं जानता हो, इसे खेलना तो दूर की बात है।

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