क्या आप सही डर की तलाश में हैं? हॉरर गेम उपशैलियों के लिए एक मार्गदर्शिका

जब वीडियो गेम शैलियों की बात आती है, तो यह एक अलग भाषा पढ़ने जैसा महसूस हो सकता है। प्रत्येक प्रमुख शैली में कई दरारें और टुकड़े निकलते रहते हैं, जैसे आरपीजी जेआरपीजी, डब्ल्यूआरपीजी, सीआरपीजी, एआरपीजी और अन्य में विभाजित किया जा रहा है। हॉरर कोई अपवाद नहीं है, हालांकि जिस तरह से इसे जैक-ओ-लालटेन की तरह उकेरा गया है वह विशेष रूप से उल्लेखनीय है। यह कोई अनोखी बात नहीं है डरावने खेल यांत्रिकी का वर्णन करने के लिए उपशैलियों का उपयोग करें, हालाँकि, उन वर्गीकरणों पर दोहरा प्रभाव पड़ सकता है। वे संवाद करते हैं कैसे गेम आपको डराने का प्रयास करेंगे।

अंतर्वस्तु

  • उत्तरजीविता डर
  • गुप्त आतंक
  • एक्शन हॉरर
  • मनोवैज्ञानिक आतंक

खेलों में प्रमुख डरावनी उपशैलियों को आम तौर पर चार श्रेणियों में विभाजित किया गया है: उत्तरजीविता हॉरर, स्टील्थ हॉरर, एक्शन हॉरर, और शायद सबसे अधिक माना जाने वाला (और संभवतः गलत समझा गया), मनोवैज्ञानिक हॉरर। आप इन्हें और भी अधिक विस्तृत उप-उपशैलियों में विभाजित कर सकते हैं, लेकिन इनमें शैली की पेशकश का अधिकांश हिस्सा शामिल है। निश्चित नहीं कि आपके लिए किस प्रकार का आतंक है? आइए प्रत्येक उप-शैली को तोड़ें और विश्लेषण करें कि वे खिलाड़ियों में डर कैसे पैदा करते हैं।

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उत्तरजीविता डर

उत्तरजीविता हॉरर विवादास्पद रूप से हॉरर गेम्स को मुख्यधारा में लाया है। यह वह जगह है जहाँ शीर्षक पसंद करते हैं अंधेरे में अकेले, रेसिडेंट एविल, और घंटाघर फिट बैठता है, और यह डरावने खेलों में सबसे लोकप्रिय उपशैली बनी हुई है। इस प्रकार के गेम इस सूची के अन्य सभी खेलों के तत्वों को मिलाते हैं। युद्ध चल रहा है, हालाँकि आप शक्ति, संसाधन, क्षमता या केवल संख्या के मामले में अपने दुश्मन की तुलना में लगभग निश्चित रूप से शक्तिहीन हैं। आमतौर पर पहेली तत्व भी शामिल होते हैं, लेकिन हमेशा नहीं।

पहली नज़र में, उत्तरजीविता हॉरर का "अस्तित्व" भाग बहुत मायने नहीं रखता है - मूल रूप से हर खेल अस्तित्व के बारे में है। हालाँकि, उत्तरजीविता तत्व संसाधन की कमी के रूप में सामने आता है, जिससे खिलाड़ियों को बारूद, स्वास्थ्य, या किसी अन्य आवश्यक वस्तुओं की आपूर्ति करने के लिए मजबूर होना पड़ता है। सर्वाइवल हॉरर गेम, जब अच्छी तरह से डिज़ाइन किए जाएंगे, तो खिलाड़ियों को लगातार संसाधनों के ख़त्म होने का डर रहेगा।

ले लो रेजिडेंट ईविल गेम्स एक प्रमुख उदाहरण के रूप में. हवेली या आरसीपीडी की खोज को जो चीज भयावह बनाती है, वह केवल लाश और राक्षस नहीं हैं। निश्चित रूप से, वे एक झटके और भय की भयावह भावना के लिए अच्छे हैं, लेकिन इससे परे, यह तथ्य है कि खिलाड़ियों को पता है कि किसी भी समय उनके पास केवल इतना ही बारूद होता है। क्या इस ज़ोंबी को गोली मारकर एक कीमती गोली बर्बाद करना उचित है, या क्या उनके चारों ओर भागना सुरक्षित है? यहां तक ​​कि मूल रेजिडेंट ईविल में बचत भी एक सीमित संसाधन था, सीमित टाइपराइटर रिबन के साथ जो प्रगति को बचाने के लिए आवश्यक थे। खराब समय पर या बहुत बार बचत करें, और आप वास्तव में खुद को ऐसी स्थिति में डाल सकते हैं जहां आपको पूरा गेम फिर से शुरू करना होगा।

उत्तरजीविता भय का भय चौथी दीवार को तोड़े बिना ही वास्तविक दुनिया में फैल जाता है हर बार खिलाड़ी के सिर को यह तय करना होता है कि कौन सी वस्तु लेनी है, दुश्मन को मारना है, या कौन सी वस्तु ठीक करनी है उपयोग।

गुप्त आतंक

ज़ेनोमोर्फ एलियन आइसोलेशन में अपना शिकार ढूंढता है
क्रिएटिव असेंबली/SEGA

स्टील्थ हॉरर गेम खिलाड़ी की किसी भी तरह से लड़ने की क्षमता को लगभग या पूरी तरह से खत्म कर देते हैं। ये डरावनी संस्थाओं से बचने के बारे में खेल हैं, जैसे कि भूलने की बीमारी: द डार्क डिसेंट, आउटलास्ट, और विदेशी अलगाव. यहाँ, भय सीधे राक्षस से आता है। उत्तरजीविता हॉरर के विपरीत, जहां उड़ान और लड़ाई दोनों प्रतिक्रियाएं खुली होती हैं, आपकी एकमात्र पसंद भागना और छिपना है।

अच्छा स्टील्थ हॉरर किसी राक्षस द्वारा देखे जाने के डर को जीवन और मृत्यु के क्षण में बदलकर तनाव पैदा करता है। आप बस इतना कर सकते हैं कि छुप जाएँ, छिप जाएँ और देखते रहें। इस प्रकार का आतंक सबसे आसानी से फिल्म से अनुवादित होता है, जिसमें एक अजेय हत्यारा या राक्षस नायक के पीछे होता है, जो अधिकांश भाग के लिए, उन्हें शारीरिक रूप से रोकने के लिए कुछ भी नहीं कर सकता है। स्टील्थ हॉरर गेम्स एक्शन गेम्स में निहित शक्ति कल्पना को खत्म कर देते हैं, जिससे खिलाड़ी तब असहाय हो जाते हैं जब शिकारी उनका इतना पीछा करता है कि गलत समय पर अपना सिर घुमा लेता है।

इस तरकीब का नकारात्मक पक्ष यह है कि यह अपना डराने वाला कारक तेजी से खो सकता है। बहुत बार असफल होना, और पकड़े जाने का सदमा कम कर देता है, चाहे वह मौत का एनीमेशन कितना भी भयानक क्यों न हो। विफलता पर किसी भी तरह की निराशा की भावना से बचने के लिए इन खेलों को सख्त डिजाइन की आवश्यकता होती है अन्यथा खिलाड़ी कराह उठेंगे अपनी साँसों को भींचकर रोकने के बजाय धीरे-धीरे एक लंबे स्तर से गुज़रने के विचार पर जबड़ा।

एक्शन हॉरर

एक्शन हॉरर आमतौर पर वह जगह होती है जहां सच्चे हॉरर प्रशंसक निराश हो जाते हैं। ये ऐसे गेम हैं जो आपके सामान्य एक्शन गेम की तरह काम करते हैं, लेकिन डरावनी थीम वाली सेटिंग में रखे गए हैं। सोचना रेसिडेंट एविल6, द मृत अंतरिक्ष त्रयी, या डर। वे एक असॉल्ट राइफल के साथ एक प्रेतवाधित घर की खोज करना अधिक पसंद करते हैं - आप यहां और वहां कूद सकते हैं, लेकिन आपके पास अपने रास्ते में आने वाली किसी भी चीज़ से आसानी से लड़ने की शक्ति है।

आतंक की यह शैली खिलाड़ी पर स्थायी प्रभाव छोड़ने में सक्षम नहीं है। कूदने का डर और दुश्मन और पर्यावरण को परेशान करने वाले डिज़ाइन आपको थोड़ी बेचैनी का एहसास करा सकते हैं, लेकिन आम तौर पर आपके चरित्र की शक्ति एक सामान्य गेम के स्तर पर होती है। माहौल के अलावा, और शायद आपकी दृष्टि और दिशा की समझ को सीमित करने के अलावा, इस प्रकार के खेल पारंपरिक अर्थों में सबसे मजेदार हैं, लेकिन प्रेरक भय के लिए पूरी तरह से प्रतिबद्ध नहीं हैं।

यह किसी भी तरह से हॉरर का छोटा रूप नहीं है - बल्कि यह केवल उन लोगों के लिए है जो हॉरर के सौंदर्यशास्त्र का अधिक आनंद लेते हैं, लेकिन अन्य शैलियों द्वारा उपयोग किए जाने वाले कठिन गेमप्ले के आधार पर खुद को अलग-थलग महसूस करते हैं। हम सबने देखा कि यह कितना अधिक लोकप्रिय है निवासी दुष्ट 2 पुनर्निर्माण मूल के भद्दे टैंक नियंत्रणों की तुलना में इसके गेमप्ले में एक्शन दिशा में थोड़ा अधिक झुकाव से ही यह बन गया।

मनोवैज्ञानिक आतंक

बर्नार्ड पेरोन के अनुसार उनकी पुस्तक में डरावने वीडियो गेम: डर और खेल के संलयन पर निबंध, मनोवैज्ञानिक डरावने खेल "वास्तव में क्या हो रहा है इसके बारे में संदेह की भावना पैदा करना चाहते हैं।" जब शैली की शक्ति की बात आती है तो यह हिमशैल का सिरा है, जैसा कि डॉन स्टोबार्ट ने विस्तार से बताया है में वीडियोगेम और डरावनी: स्मृतिलोप से लाश तक, भागो! “ऐसी कहानियों में जो अपने प्रभाव के लिए मनोवैज्ञानिक आतंक का इस्तेमाल करती हैं, मुख्य विशेषता वह है जो नहीं है देखा, बजाय इसके कि कथा क्या है और उस पर क्या प्रभाव पड़ता है - चाहे वह किसी भी रूप में हो श्रोता।"

जबकि साइलेंट हिल 2, इसे अक्सर सबसे महान मनोवैज्ञानिक हॉरर गेम के रूप में जाना जाता है, यह टोन के मामले में बहुत कुछ हासिल करता है, यह वातावरण से परे उठाए गए कदम हैं जो वास्तव में इसे एक मनोवैज्ञानिक हॉरर क्लासिक बनाते हैं। कोहरा, ध्वनि डिज़ाइन और मुख्य पात्र जेम्स की मानसिक पीड़ा से बने राक्षस "सामान्य" भय पैदा करते हैं - क्लौस्ट्रफ़ोबिया, घृणा, सदमा - जहां वास्तविक मनोवैज्ञानिक तत्व आपके अस्पष्ट भय में है अनुभव करना। क्या सकना कोहरे में छुपे हो? ये आवाजें क्या बना रही हैं? और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि क्या इनमें से कुछ भी वास्तविक है, या यह सब जेम्स के दिमाग में था?

यह वह स्थायी, दीर्घकालिक प्रभाव है जो एक डरावना खेल छोड़ता है जो इसे एक सच्चा मनोवैज्ञानिक अनुभव बनाता है। खेल को संदेह के बीज बोने चाहिए और खिलाड़ी के दिमाग में कई अस्पष्ट मुद्दों को छोड़ने में सक्षम होना चाहिए। एक सच्चे, महान मनोवैज्ञानिक हॉरर गेम की पहचान यह है कि यह आपको किसी भी राक्षस के डर से पूरी तरह से अलग हो चुके अपने पहलुओं पर पुनर्विचार करने या उन पर सवाल उठाने के लिए प्रेरित करता है।

हॉरर आम तौर पर प्यार-या-नफरत वाली शैलियों में से एक है। हालाँकि, इसके भीतर की उपजातियाँ विविध अनुभव प्रदान कर सकती हैं जो विभिन्न खिलाड़ियों की डर के प्रति सहनशीलता को पूरा करती हैं। यांत्रिकी, स्वर, थीम और खेल के बाहर स्थायी प्रभाव से लेकर, एक ऐसी उपशैली है जो निश्चित रूप से आपकी त्वचा के नीचे आ जाएगी जब भी आप अपने आराम क्षेत्र से थोड़ा बाहर निकलने की इच्छा महसूस करेंगे।

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