कुआंटम ब्रेक
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"क्वांटम ब्रेक वीडियो गेम और टीवी कहानी कहने में महारत हासिल करने की कोशिश करता है, लेकिन दोनों में विफल रहता है।"
पेशेवरों
- आम तौर पर चिकनी फ्रैमरेट
- बेहतरीन आवाज/अभिनय कलाकार
दोष
- टीवी और गेम का मैशअप काम नहीं करता
- उबाऊ, कहानी का अनुसरण करना अक्सर कठिन
- संग्रहणीय वस्तुओं पर अत्यधिक निर्भरता
- ख़राब तरीके से डिज़ाइन की गई शूटिंग
- गेम और टीवी शो पर्याप्त इंटरैक्टिव नहीं हैं
कुआंटम ब्रेक और कुछ नहीं तो महत्वाकांक्षी है। डेवलपर रेमेडी एंटरटेनमेंट का माइक्रोसॉफ्ट-एक्सक्लूसिव टीवी/वीडियो गेम हाइब्रिड शो में देखी जाने वाली सामूहिक कथा संरचना को लागू करने का प्रयास करता है गेम ऑफ़ थ्रोन्स या ताश का घर एक इंटरैक्टिव कहानी के लिए. इसे प्राप्त करने के लिए, शो तीसरे व्यक्ति कवर-आधारित शूटर गेमप्ले के कई-घंटे के हिस्सों के बीच वैकल्पिक होता है 20-30 मिनट का लाइव-एक्शन "टीवी एपिसोड", जो आपके द्वारा लिए गए प्रमुख निर्णयों के आधार पर बदलता रहता है खेल।
तोड़ना Xbox One के लिए Microsoft की मीडिया-केंद्रित लॉन्च रणनीति का एक प्रमुख घटक था, जो स्थिति देगा कंसोल को एक प्रतिस्थापन केबल बॉक्स के रूप में रखें और Microsoft को प्रतिस्पर्धा करने वाले स्ट्रीमिंग सामग्री प्रदाता के रूप में रखें नेटफ्लिक्स,
Hulu, और अमेज़ॅन। वे योजनाएँ मर गईं, लेकिन कुआंटम ब्रेक उनके साथ नहीं मरा. जब माइक्रोसॉफ्ट ने अपना मूल सामग्री प्रभाग बंद कर दिया, तोड़ना बच गया, लेकिन एक महत्वाकांक्षी विक्रय बिंदु से एक अवशेषी गेम/टीवी प्रयोग तक चला गया।आप पारंपरिक वीडियो गेम खेलने और लाइव-एक्शन टीवी "एपिसोड" देखने के बीच बारी-बारी से काम करते हैं। हालाँकि यह खेल था सबसे पहले, यह शो मुख्यधारा के टीवी दर्शकों को भी प्रभावित करने के लिए तैयार किया गया था, इसके कलाकारों को टीवी प्रशंसक ऐसे शो से पहचानेंगे जैसा खो गया, सच्चा खून, झब्बे, और किलजॉय. खेल के महत्वपूर्ण क्षणों में लिए गए निर्णय सीधे शो की घटनाओं को प्रभावित करते हैं।
यह साहसिक है यह रोमांचक है। यह मौलिक है. और यह एक सार्थक कहानी बताने के अपने प्राथमिक लक्ष्य में भी विफल रहता है।
कुआंटम ब्रेक सेगा जैसे खेलों की परंपरा में, यह एक खूबसूरती से टूटा हुआ प्रयोग है अल्फा प्रोटोकॉल, और घातक पूर्वाभास, जो साबित करता है कि कोई व्यक्ति एक ही कहानी बनाने के लिए टीवी और गेम को सफलतापूर्वक मिश्रित करने में सक्षम हो सकता है, लेकिन वास्तव में यह काम अपने आप पूरा नहीं होता है।
समय और तर्क में विराम
आप आवारा जैक जॉयस को नियंत्रित करते हैं - द्वारा निभाया गया एक्स पुरुष अभिनेता शॉन एशमोर - अपने बचपन के दोस्त पॉल सेरेन (एडन "लिटिलफिंगर" गिलेन का एक शिकन-मुक्त संस्करण) के आदेश पर वर्षों तक विदेश में रहने के बाद अपने गृहनगर साउथपोर्ट लौट आए। पॉल की कंपनी, मोनार्क सॉल्यूशन ने जैक के भाई विल के शोध पर आधारित एक गुप्त प्रयोग को वित्त पोषित किया है। (संकेत: यह एक टाइम मशीन है।) जब जैक और पॉल मशीन का परीक्षण करते हैं, तो वे समय में एक फ्रैक्चर पैदा करते हैं, जिसके कारण यह रुक जाती है और "क्वांटम हकलाना" से शुरू होता है, जो लंबाई और आवृत्ति में तब तक बढ़ता है जब तक कि समय रुक न जाए और कभी शुरू न हो दोबारा।
अपनी कई विफलताओं के बावजूद, क्वांटम ब्रेक के मूल में अविश्वसनीय विचार को देखना अभी भी संभव है।
कुछ ही समय बाद, पॉल ने टाइम मशीन चुरा ली और खुलासा किया कि उनकी कंपनी को पता था कि फ्रैक्चर होगा और समय के अंत की तैयारी के लिए एक बड़ी साजिश में लगी हुई है। परिणामस्वरूप, जैक एकमात्र व्यक्ति है जिसके पास संभावित रूप से समय निर्धारित करने का ज्ञान और साधन हैं।
जैक को क्या खास बनाता है? टाइम मशीन के साथ प्रयोग के बाद, जैक "क्रोनोन-सक्षम" बन गया, जो एक फैंसी शब्द है "समय की शक्तियाँ होने" के लिए। जैक (और अन्य क्रोनोन-सक्षम पात्र) क्वांटम के दौरान नहीं रुकते हकलाना। उसके पास अलग-अलग स्थानों पर समय को रोकने या उसे उलटने की शक्ति भी है। यह पहेली और युद्ध-अनुकूल क्षमताओं की एक श्रृंखला खोलता है, जिसमें समय को रोकने वाले बुलबुले को शूट करने की क्षमता भी शामिल है अलग-थलग स्थानों पर, "टाइम शील्ड" बनाने के लिए उसके आस-पास के तत्काल क्षेत्र में समय रोकें और एक कमरे में तेजी से दौड़ें मिलीसेकंड. (खेल के अंत तक, वह कुछ अन्य चीजें करना सीख जाता है जिनका कोई मतलब नहीं होता, जैसे समय विस्फोट फेंकना।)
खेल एक कठोर कार्य-आधारित संरचना का अनुसरण करता है। सबसे पहले, आप एक बहु-भागीय अध्याय के माध्यम से जैक को नियंत्रित करते हैं।
बेहतर या बदतर के लिए, जैक की समय नियंत्रण क्षमताएं अन्यथा रटे हुए और, स्पष्ट रूप से, अपरिष्कृत कवर-आधारित शूटर का एकमात्र उपन्यास घटक हैं। जैक एक अखाड़े से दूसरे अखाड़े में मोनार्क अर्धसैनिक सैनिकों की लहरों को मात देता हुआ आगे बढ़ता है। रिहा किए गए सैकड़ों निशानेबाजों को देखते हुए, यह चौंकाने वाला है कि इस खेल में बंदूक का खेल कितना असंतोषजनक है। लक्ष्य सुस्त है, और दुश्मन अत्यधिक स्पंजी हैं। खिलाड़ियों के लिए सौभाग्य से, इन मुद्दों को जैक की शक्तियों द्वारा नकार दिया गया है, जो दुश्मनों की भारी संख्या को भी प्रबंधित करने योग्य बनाती है। उपरोक्त ढाल के बीच, जो अनंत संख्या में गोलियों को रोक सकती है, और समय को सीधे धीमा करने की क्षमता है "टाइम डैश" के बाद, अनुभवी निशानेबाज़ प्रशंसक एक-एक करके दुश्मनों को मारते हुए अधिकांश लड़ाइयों से गुज़रने में सक्षम होंगे।
बढ़िया प्रिंट पढ़ना सुनिश्चित करें
युद्ध के बाहर, आप अधिकांश खर्च करेंगे कुआंटम ब्रेक वैकल्पिक-लेकिन-मूल रूप से-अनिवार्य संग्रहणीय वस्तुओं के लिए पर्यावरण की खोज करना। प्रत्येक स्तर में दर्जनों पिक-अप हैं, जिनमें आपके मानक अतिरिक्त-कथा "विद्या" पाठ, अपग्रेड पॉइंट, "क्वांटम रिपल्स" शामिल हैं। जो बाद के लाइव-एक्शन एपिसोड में अतिरिक्त संवाद जोड़ते हैं, और "इंटेल" आइटम, जो गेम में वीडियो डायरी को अनलॉक करते हैं मेन्यू।
हालाँकि उन्हें छोड़ने पर कोई जुर्माना नहीं है, लेकिन पठन सामग्री वास्तव में काफी महत्वपूर्ण हो जाती है। कैरेक्टर बैकस्टोरी और गेम के कुछ सबसे महत्वपूर्ण कथानक बिंदुओं को मोनार्क कर्मचारियों के बीच कॉर्पोरेट ईमेल में समझाया और प्रकट किया गया है। उनके बिना कथा समझ से परे होगी।
यह साहसिक है यह रोमांचक है। यह मौलिक है. और यह एक सार्थक कहानी बताने के अपने प्राथमिक लक्ष्य में भी विफल रहता है।
एक प्रयोगात्मक, दोहरे-माध्यम कथा-संचालित अनुभव के लिए, कुआंटम ब्रेक कहानी कहने की ज्यादा चिंता नहीं करता। जैक का साहसिक कार्य सबसे बुनियादी एक्शन-मूवी आर्क का अनुसरण करता है, जिसमें कुछ समय यात्रा के मोड़ भी शामिल हैं। कहानी का अधिकांश विवरण उन "वैकल्पिक" कथा पाठों में आता है: नोट्स, जब आप उन्हें ढूंढते हैं, धीरे-धीरे एक लंबे और लंबे टुकड़ों में एक साथ जुड़ जाते हैं। घटनाओं की घुमावदार श्रृंखला, साजिशों के भीतर साजिशें, जो खेल शुरू होने पर अनुक्रम से जुड़ती हैं, लेकिन कभी भी जैक में पूरी तरह से एकीकृत नहीं होती हैं कहानी। यह लगभग सुंदर है कि कैसे कहानी जैक के इर्द-गिर्द घूमती है, बिना किसी भी तरह से उसे या उसके लक्ष्यों को प्रभावित किए बिना।
की असली कहानी कुआंटम ब्रेक, जो उन नोट्स में मौजूद है, लाइव-एक्शन शो पर अधिक सीधे लागू होता है, एक अलग समानांतर राजनीतिक नाटक जो सेरेन और मोनार्क के उसके कुछ कर्मचारियों के इर्द-गिर्द घूमता है। 20-30 मिनट के चार एपिसोड इस बारे में बहुत कुछ समझाते हैं कि समय आने पर "क्या चल रहा है" का पता चलता है।
एक टीवी शो जो अपने दम पर खड़ा नहीं हो सकता
यह धारणा कि खेल की घटनाओं के आधार पर शो बदलता है, थोड़ा गलत नाम है। गेम के अध्यायों के भीतर इन-गेम वार्तालापों या अन्य कथात्मक इंटरैक्शन पर एपिसोड कैसे चलते हैं, इस पर आधारित होने के बजाय, आप जंक्शन नामक प्रत्येक खेल अध्याय के बाद एक संक्षिप्त विवरण के आधार पर प्रभावी ढंग से चुनते हैं कि आप कौन सा एपिसोड देखना चाहते हैं बिंदु। जंक्शन पॉइंट्स में, आप उसकी योजना से संबंधित एक महत्वपूर्ण सामरिक निर्णय लेने के लिए नियंत्रण को पॉल पर स्थानांतरित कर देते हैं।
जबकि जंक्शन बिंदुओं में से कुछ विकल्प महत्व रखते हैं - प्रारंभिक जंक्शन बिंदु में, पॉल प्रभावी रूप से निर्णय लेता है कि क्या किसी सहायक पात्र को मारना नहीं - निर्णय अंततः पृष्ठभूमि में परिवर्तन के कारण होते हैं जो कहानी को सापेक्ष रूप से मामूली रूप से प्रभावित करते हैं तौर तरीकों।
दुर्भाग्य से, खेल की अस्पष्ट कथा के बारे में जानकारी प्रदान करते हुए, यह शो अपनी खूबियों पर कायम नहीं है। "शो" पात्र, जिन्हें अंततः खेल की कहानी में डाल दिया जाता है, लेकिन जिनका महत्व है वास्तव में विभाजन-कथा के कारण आगे बढ़ा, वास्तविक की तुलना में प्रदर्शनी के लिए वाहनों की तरह अधिक महसूस होता है लोग। कुछ सरसरी प्रेरणाओं के अलावा, एपिसोड आगे बढ़ते हैं 24-खेल में बिताए गए समय के अंतराल को बनाए रखने के लिए शैली की नॉन-स्टॉप गति। जहां कई टीवी शो कई सीज़न तक प्रसारित होने पर अपने पात्रों की विशेषताओं का खंडन करते हैं, कुआंटम ब्रेक यह कुछ ही एपिसोड में अपने पात्रों के कुछ मूल व्यक्तित्व लक्षणों को पूर्ववत करने में सफल हो जाता है।
एक मैशअप जो काम नहीं करता
गेम मुश्किल से ही अपनी कहानी का वजन बरकरार रख पाता है। प्रत्येक कथानक बिंदु कम से कम एक सिर खुजलाने वाला प्रश्न उठाता है, चाहे वह खेल का सबसे महत्वपूर्ण "कैसे" और "क्यों" हो मैकगफिन, या एक निश्चित चरित्र कहानी में कैसे फिट बैठता है। कथा वाचन में इनमें से कुछ विवरणों को छोड़ना संभव है, और कुछ ऐसे विवरण भी हैं जो आपको अपनी पसंद के आधार पर मिल भी सकते हैं और नहीं भी। खेल के सभी महत्वपूर्ण जंक्शन बिंदु, लेकिन यह इस तथ्य को माफ नहीं करता है कि आप में से कुछ लोग होंगे जो इस खेल को खेलते हैं और कभी भी समझने में असफल होते हैं यह।
अपनी कई असफलताओं के बावजूद, इसके मूल में अविश्वसनीय विचार को देखना अभी भी संभव है कुआंटम ब्रेक. एक नई कल्पना करो गेम ऑफ़ थ्रोन्स अगले सीज़न में, लेकिन आप जॉन स्नो के सभी दृश्यों के लिए एक नियंत्रक कहाँ से चुनेंगे। (ऐसा दिखावा मत करो कि ऐसा नहीं होगा।) खेल की तुलना उस विशिष्ट काल्पनिक से करते हुए, कुआंटम ब्रेक हो सकता है कि उसने शुरू से ही असफलता के लिए खुद को तैयार कर लिया हो। शायद खेल के बजाय टीवी शो "प्राथमिक" कहानी कहने का माध्यम होना चाहिए? किसी भी तरह से, तोड़ना कभी भी सही संतुलन नहीं बना पाता.
हालाँकि आपको गेम के इस प्रयोग को अच्छे विवेक से खेलने की अनुशंसा करना असंभव है, फिर भी मैं इसके लिए उत्सुक हूँ क्वांटम ब्रेक 2, या जो भी गेम/शो अगले फॉर्मूले को क्रैक करने का प्रयास करता है।
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