एएए गेम्स उद्योग की अधिक सिनेमाई तकनीकों को अपनाने में स्पष्ट रुचि है। हाल के वर्षों के सर्वाधिक प्रशंसित शीर्षक - युद्ध का देवता (2018) और रेड डेड रिडेम्पशन 2 उनमें से हैं - सभी कुछ मायनों में इंटरैक्टिव फिल्में लगती हैं। बहुत से लोग गेम डिज़ाइन के लिए "सिनेमाई" दृष्टिकोण के स्पष्ट उदाहरण के रूप में, सौंदर्यशास्त्र की ओर इशारा करते हैं, जैसे कि क्रैटोस को फ्रेम करने वाला निरंतर शॉट। और ऐसा करना उनका सही है.
लेकिन सच्चाई यह है कि आधुनिक एएए प्रोडक्शन कभी-कभी सिनेमा से भी अधिक मजबूत और कम चर्चित समानता रखता है। ऐसा ही एक मामला है बॉर्डरलैंड्स से नई कहानियाँ. डिजिटल ट्रेंड्स ने गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर के उत्पादन प्रमुख जेम्स लोपेज़ और गियरबॉक्स क्यूबेक के सहयोगी निर्माता एमिली ब्रोइलेट के साथ बैठक की। प्रदर्शन पर कब्जा करने के टीम के पहले प्रयास में गहराई से जाने के लिए - एक आधुनिक तकनीक जो पहले से ही डूबी हुई दुनिया में फिल्मी विवरण जोड़ती है का सीमा.
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नोट: इस साक्षात्कार को लंबाई और स्पष्टता के लिए संक्षिप्त और संपादित किया गया है।
जेम्स लोपेज़: वास्तव में एक शानदार तरीका [चरित्र की बातचीत में वजन और भावना जोड़ने के लिए] प्रदर्शन कैप्चर है, जो मोकैप [मोशन कैप्चर] का एक और अधिक उन्नत संस्करण है। तो जबकि मोकैप शरीर की गतिविधियां हैं - लेकिन बस इतना ही - प्रदर्शन कैप्चर शरीर की गतिविधियों को भी लेता है अभिनेता का चेहरा और वे शब्द जो वे कह रहे हैं जैसे वे [बोल रहे हैं] - इसलिए संपूर्ण प्रदर्शन। यहीं से [नाम] आता है। और इसलिए यह मोकैप करने से कहीं अधिक गहन है।
डिजिटल रुझान: साथ हममें से अंतिम भाग I, हमने देखा कि नॉटी डॉग अपने पात्रों में भावनात्मक बारीकियों के नए स्तर लाने के लिए आधुनिक तकनीक का उपयोग करता है। लेकिन वह गेम फोटोरियलिज्म पर आधारित है। किसी अनुभव में प्रदर्शन को कैप्चर करने का क्या महत्व है, जैसे कि हास्यपूर्ण अभिव्यक्ति के बारे में सीमा?
लोपेज़: साथ कुछ इस तरह हम में से अंतिम, उस प्रकार का प्रदर्शन कैप्चर स्पष्ट विकल्प है, खासकर क्योंकि यह एक ऐसा भावनात्मक खेल है क्योंकि यह पहले से ही फोटोरिअलिस्टिक है। यहां तक कि उनके पास मौजूद सभी अन्य सामानों के बावजूद, यह अभी भी फोटोयथार्थवाद पर आधारित है। इसलिए हर चीज़ प्राकृतिक दिखती है, हर चीज़ मानवीय दिखती है। यहां तक कि राक्षस भी अपने तरीके से इंसान दिखते हैं। तो यह एक बढ़िया विकल्प है.
कुछ ऐसा जिसके बारे में हम निश्चित रूप से थोड़े चिंतित थे नई कहानियाँ बात यह है कि कॉमिक बुक कला शैली की तरह बॉर्डरलैंड्स कला शैली अपने आप में चिरस्थायी है। इसकी उम्र सचमुच अच्छी होती है। लेकिन यह फोटोरिअलिस्टिक भी नहीं है.
फ्रेंचाइजी मूल रूप से थी! साथ सीमा क्षेत्र 1, इसके पहले संस्करणों में से एक जो कभी जारी नहीं किया गया था वह फोटोरियलिस्टिक था, और हमने जो पाया वह था यह वास्तव में उस दृष्टिकोण के लिए काम नहीं करता जिसे हम व्यक्त करने और [के लिए] बेचने की कोशिश कर रहे थे पात्र। इसलिए हम और अधिक शैलीगत हो गए...फिर पहले वाले के साथ कहानियों शीर्षक, बहुत सारी भावनाएँ जो आप देखते हैं, वह इसलिए है क्योंकि किसी ने उसे बेचने के लिए बड़े अनुक्रमों की हैंडकीपिंग में दर्जनों घंटे खर्च किए हैं।
और हम जानते थे कि हम इसे उस तरह से नहीं कर सकते [के लिये नई कहानियाँ], लेकिन हम उस भावना को बेचना चाहते थे। और इसलिए हमारे लिए, प्रदर्शन पर कब्जा करना एक दिलचस्प चुनौती थी क्योंकि हम जानते थे कि यह था कहानी की सफलता की कुंजी बनने जा रही है, लेकिन शुरुआत में हमारी कला शैली भी इसमें काफी मददगार नहीं रही वह। इसलिए हमें इसका समर्थन करने के लिए कुछ सूक्ष्म परिवर्तन करने पड़े।
एमिली ब्रोइलेट: आमतौर पर, जब आप बॉर्डरलैंड्स श्रृंखला के पात्रों को देखते हैं, तो उनके पास बड़े पैर और छोटे धड़ जैसे [अतिरंजित] अनुपात होते हैं। हम उसके साथ खेलते हैं. यह गेमप्ले के लिए वास्तव में उपयोगी है क्योंकि यह हमें अन्य गेम से अलग करता है। खैर, [प्रदर्शन कैप्चर] के लिए, हमारे सामने एक चुनौती थी क्योंकि हमें अभिनेताओं के अनुपात का पालन करना था। इसलिए हमने अलग-अलग अभिनेताओं के अनुरूप ढलने के लिए अपने रिग्स को बदल दिया। उदाहरण के लिए, [एक किरदार] छोटा होना चाहिए था, लेकिन अभिनेता इतना अच्छा था कि हमें पूरा किरदार बदलना पड़ा। बेशक, हम पहले संस्करण से प्रेरित थे। लेकिन हमने उसकी ऊंचाई को अनुकूलित कर लिया।
लोगों को इस बात की बेहतर समझ देने के लिए कि प्रदर्शन कैप्चर डिज़ाइन को कैसे आकार देता है और उत्पादन को कैसे सूचित करता है, इस तकनीक का उपयोग कैसे करें सीखने से कुछ महत्वपूर्ण निष्कर्ष क्या थे?
ब्रोइलेट: यह बहुत सरल लगता है, लेकिन फिर भी ऐसा नहीं है। उदाहरण के लिए, एक दृश्य है जहां राक्षस और एलियंस हैं। हमारे पास तकनीकी लोग हैं जो सेट पर एक पूल नूडल के साथ उसके टेंटेकल्स को नकली बनाने के लिए दौड़ रहे हैं, और हमें यह सुनिश्चित करने के लिए लकड़ी से स्टैलेग्माइट्स और स्टैलेक्टाइट्स बनाने थे कि उनकी बातचीत ठीक थी। और मुझे लगता है कि उस दृश्य के लिए, हमने पूरे दिन सात, आठ कलाकारों के साथ शूटिंग की - जो कि कोविड के लिए हमारी अधिकतम अनुमति है।
तो लगभग पाँच मिनट के खेल के लिए, हमने कई [भिन्नताओं] के साथ आठ घंटे तक शूटिंग की... हमारे पास एक टेडियोर गार्ड था, और हमने शूटिंग की वे कई बार चल रहे हैं, दौड़ रहे हैं, मर रहे हैं, और हमने इसे उन सभी टेडियोर गार्ड्स के लिए कई गुना बढ़ा दिया है जो इसमें शामिल हैं अनुक्रम। वह पहला टेकअवे है।
दूसरा एक? सब कुछ किया जा सकता है. सेट पर हमारे पास स्टंट थे। आम तौर पर, हमने सिर्फ यह तय किया कि सबसे अधिक लागत प्रभावी क्या है और निश्चित रूप से, क्या सुरक्षित है, लेकिन हम हर चीज का फायदा उठा सकते हैं। यह बस इस बात पर निर्भर करता है कि हम क्या करना चाहते हैं, और टीम के लिए उस तकनीक के साथ यह संभावना होना काफी दिलचस्प और [रोमांचक] है।
लोपेज़: मैं यह भी जोड़ूंगा कि प्रदर्शन कैप्चर के बारे में एक ताकत यह है कि एक बार जब आपके पास वह है जो आप शूट करना चाहते हैं और एक बार जब आप तैयारी कर लेते हैं, तो यह सामान्य रूप से बहुत तेज़ होता है मोशन कैप्चर करने और बाद में बाकी सब कुछ जोड़ने की तुलना में प्रदर्शन कैप्चर के साथ शूट करना - क्योंकि आप इसे एक झटके में 80% पसंद करते हैं, जो बहुत कुछ बचा सकता है समय।
लेकिन तरकीब यह है कि आपको शूटिंग के लिए पहले ही अपनी स्क्रिप्ट लॉक करनी होगी क्योंकि एक दृश्य के लिए, शायद कुछ महीनों की तैयारी का समय लगता है। मुझे हमारी लेखन टीम से एमिली के लिए एक स्क्रिप्ट मिलती है, जिसे स्टोरीबोर्ड बनाने के लिए अवधारणा कलाकार को लाने के लिए समय चाहिए जो यह कल्पना करने में मदद करता है कि चीजें कहां हैं।
और वह क्या करता है यह अभिनेताओं को यह अंदाज़ा देता है कि हम क्या करने जा रहे हैं क्योंकि वे स्टोरीबोर्ड पर गति देखते हैं। वे कहते हैं, "ओह, ठीक है, यहीं पर वे क्रोधित हैं, या यहीं पर वे हताश हैं।" लेकिन यह स्टेज क्रू के लिए भी बहुमूल्य जानकारी है, जो हैं टेप के इन छोटे अलग-अलग रंग के टुकड़ों के साथ फर्श को चिह्नित करना जो उन्हें बताता है कि टेबल या दीवार कहां है क्योंकि वास्तव में वहां इतने सारे प्रॉप्स नहीं हैं अवस्था। आप सभी कोणों से अभिनेताओं को पकड़ने का प्रयास कर रहे हैं।
और इसलिए, हम स्टोरीबोर्ड से दूर [काम कर रहे हैं], लेकिन हम यह भी सुनिश्चित कर रहे हैं कि हमारे पास ये सभी अन्य गतिशील भाग तैयार हों ताकि जब अभिनेता दिखाएँ शूट करने तक, वे बस शूट कर सकते हैं, जो अभी भी है, जैसा कि एमिली ने उल्लेख किया है, एक ही दिन में कई बार, कभी-कभी कई दिनों में या एक बार भी सप्ताह।
इसलिए एक बार जब आप शूटिंग चरण में हों तो कहानी को समायोजित करना वास्तव में मुश्किल हो सकता है क्योंकि आपको इसके लिए मुख्य समय की आवश्यकता होती है। हम शूटिंग के दौरान फोकस परीक्षण कर रहे हैं और उम्मीद कर रहे हैं कि इसका परीक्षण अच्छा होगा, क्योंकि वास्तव में हमारे पास वापस जाकर इसे बदलने का समय नहीं है। इसके अलावा, ये कामकाजी कलाकार हैं और मंच पर हमारा स्वामित्व नहीं है। इसलिए मंच और अभिनेता दोनों यह सुनिश्चित करने का प्रयास कर रहे हैं कि जब हमें उनकी आवश्यकता न हो तो वे यथासंभव व्यस्त रहें। और फिर हम कहते हैं, "हाय, क्या हम आपको एक और सप्ताह के लिए उपयोग कर सकते हैं?" और वे कहते हैं, "ओह, मैंने पहले ही एक और चीज़ बुक कर ली है," और हम कहते हैं, "अच्छा है।" साफ़।"
इसलिए आपको अपनी कहानी पर पर्याप्त मात्रा में लीड टाइम की आवश्यकता है। मैं कहूंगा कि बड़े पैमाने पर उद्योग में, हम इस तरह की चीज़ों के लिए एक साल से अधिक पहले कहानियां तय करने में वास्तव में अच्छे नहीं हैं। इसलिए वहां सीखने के लिए बहुत कुछ है।
ब्रोइलेट: हम आम तौर पर इस तरह काम नहीं करते हैं क्योंकि इसमें बहुत आगे-पीछे होता है, और हम रास्ते में कहानी में सुधार करते हैं। लेकिन जैसा कि आपने कहा, जब हम शूटिंग पर होते हैं, तो हम उस किताब को छाप रहे होते हैं जो शेल्फ पर होगी। हम अनुकूलन कर सकते हैं, लेकिन हमारे विकल्प बहुत सीमित हैं।
इस बारे में कुछ सिनेमाई है कि कैसे प्रदर्शन कैप्चर गेम उत्पादन को मूवी सेट की तरह निर्देशित करता है। अपनी चुनौतियों के बावजूद, क्या यह नया रचनात्मक दृष्टिकोण व्यक्तिगत रूप से आनंददायक था?
ब्रोइलेट: ख़ैर, बिल्कुल! मेरे लिए, यह हर चीज़ के ऊपर एक चेरी की तरह था... सेट पर जाने से पहले, मुझे सभी विवरणों को देखने और टीम से सब कुछ पूछने के लिए बहुत अधिक और वास्तव में गहनता से काम करना पड़ता है। इसलिए एक बार जब मैं सेट पर सुपर-महान अभिनेताओं और एक तकनीकी टीम के साथ काम कर रहा होता हूं, तो यह बिल्कुल खुशी की बात होती है। और साथ ही, जीवित रहने की, अपने समय के साथ कुशल होने की भी होड़ है, जैसा कि जेम्स ने कहा।
कभी-कभी हमारे पास कुछ चीज़ों को शूट करने के लिए बहुत कम समय होता था [और हम कहते थे], "ठीक है दोस्तों, चलो साथ मिलकर काम करते हैं!" … और हम, मुझे नहीं पता, शायद सेट पर 20 लोग हर समय सब कुछ के साथ समय पर कुछ बनाने की कोशिश कर रहे थे यह। ऐसा करने का मौका पाना सचमुच बहुत अद्भुत था।
लोपेज़: मेरे पास इस पर सस्ती सीटें हैं क्योंकि मुझे एक नई प्रक्रिया देखने को मिली, लेकिन मुझे व्यक्तिगत रूप से [इसकी समस्याओं] को हल नहीं करना पड़ा। इसलिए मुझे लोगों को रिहर्सल करते हुए देखना था या लोगों को मंच तैयार करते हुए देखना था, "ओह, यह वास्तव में दिलचस्प है। वे ऐसा इसी तरह करते हैं।” और मैं कहता हूँ, “ठीक है, शुभकामनाएँ एमिली, अच्छी शूटिंग करो। मैं यहां से बाहर हुं!" क्योंकि मैं एक प्रकार का मूर्ख हूं। [हँसते हुए]
लेकिन नई चीजें देखना हमेशा अच्छा लगता है। हम समय के साथ चलने का प्रयास कर रहे हैं। ऐसे बहुत से गेम हैं जिन्हें कभी भी प्रदर्शन कैप्चर की आवश्यकता नहीं होगी, लेकिन विशेष रूप से जब तकनीक अधिक यथार्थवादी होती जा रही है कंसोल स्क्रीन पर बहुत अधिक डेटा प्रदर्शित करने में सक्षम हो गए हैं, मुझे लगता है कि प्रदर्शन कैप्चर बड़ा होने वाला है बड़ा. और इसलिए मुझे खुशी है कि हम यह सब झेल रहे हैं क्योंकि उसके लिए हमसे दूर जाना वास्तव में आसान होगा।
खिलाड़ी के दृष्टिकोण से, यह देखना रोमांचक है कि यह इमर्सिव तकनीक खेलों में कथात्मक कहानी कहने के साथ हमारे संबंधों को कैसे गहरा कर सकती है। क्या आप उम्मीद करते हैं कि प्रदर्शन कैप्चर एक मुख्य तकनीक बन जाएगी? गियरबॉक्स सॉफ्टवेयर?
लोपेज़: वैसे भी, आंतरिक रूप से गियरबॉक्स का आदर्श वाक्य यह है कि हम यहां दुनिया का मनोरंजन करने के लिए हैं। और मुझे लगता है कि हमने अब तक बहुत अच्छा काम किया है। लेकिन इसका एक हिस्सा यह समझना है कि दुनिया क्या कर रही है। हम इसे अपनी कला में कैसे प्रस्तुत कर सकते हैं और हम इसे आगे कैसे बढ़ा सकते हैं?... हमारे पास बहुत सारे कहानी-आधारित गेम हैं और हम हमेशा उन कहानियों को बताने और यह सुनिश्चित करने का सबसे अच्छा तरीका ढूंढ रहे हैं कि [हम] न केवल मनोरंजन कर रहे हैं, बल्कि अपने खिलाड़ियों को प्रेरित भी कर रहे हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह कुछ समय तक रहेगा।
जैसा कि हम समाप्त कर रहे हैं, क्या सेट से कोई ऐसी कहानियाँ हैं जिन्हें आप डिजिटल ट्रेंड्स दर्शकों के साथ साझा करना चाहेंगे?
लोपेज़: जब आप कोई गेम बना रहे होते हैं, तो आप पूरी चीज़ के वास्तव में बड़े चित्र वाले दृश्य के साथ शुरुआत करते हैं। लेकिन अंततः, एक परियोजना निर्माता के रूप में, एक बार जब आप इसे बनाने के लिए टीम को सौंप देते हैं, तो आप हमेशा इसके लिए तैयार रहते हैं इस बड़े चित्र दृश्य को बनाए रखना, लेकिन इसका मतलब यह भी है कि आप छोटी चीज़ों को नज़रअंदाज करना शुरू कर देंगे। और उनमें से कुछ स्वतःस्फूर्त घटनाएँ हो सकती हैं जो मंच पर घटित होती हैं।
और इसलिए, कुछ एड-लिबिंग थी जो मैंने अंतिम उत्पाद में देखी थी जिसके बारे में मुझे पता नहीं था, मैंने कहा, "ओह, यह वास्तव में मजेदार है।" क्योंकि मुझे वह स्क्रिप्ट में याद नहीं है, और यह ऐसा था, "ओह हाँ, सिनेमैटिक्स निर्देशक ने बस उसमें से कुछ का विज्ञापन किया था अवस्था।"
मुझे अच्छा लगता है कि वहां हमेशा थोड़ी अतिरिक्त रचनात्मकता के लिए जगह होती है और थोड़ा अतिरिक्त आनंद लेने की कोशिश की जाती है... वहाँ एक दृश्य है जहाँ ये टेडियोर सैनिक अन्य सैनिकों में से एक का पीछा करने की कोशिश कर रहे हैं, और उन्हें याद नहीं आ रहा है उसका नाम। और इसलिए वे यह सोचकर कुछ नाम चिल्लाते हैं, "मुझे नहीं पता, क्या यह डौग है?" क्या यह एंथोनी है? और वे उसे डौग-एंथनी कहते हैं। और यह परियोजना पर मौजूद कुछ लेखकों के लिए एक मज़ाक है, क्योंकि मुख्य लेखक का नाम डौग है। अन्य लेखकों में से एक का नाम एंथोनी है। और इसलिए यह बस इस तरह की एड-लिब बकवास है जो निश्चित रूप से स्क्रिप्ट में नहीं थी, लेकिन जो स्क्रिप्ट में थी उससे कहीं बेहतर है।
बॉर्डरलैंड्स की नई कहानियाँ - आधिकारिक घोषणा ट्रेलर
ब्रोइलेट: मेरे पास टेडियोर लोगों का यही उदाहरण है। हमने टेडिओर्स के लिए ज्यादातर एक जैसे अभिनेताओं के साथ काम किया। यह मजाक का मुद्दा है, जैसे वे कई बार मरते हैं। उनके पास बहुत अच्छे विचार थे... इसलिए कभी-कभी वे कहते हैं, "अरे क्षमा करें, श्रीमान लेखक, मेरे पास एक विचार है! उसके बारे में आप क्या सोचते हैं?" [और लेखक उत्तर देता है], “हाँ, अच्छा! ठंडा! मैं इसे पहले से ही स्क्रिप्ट में जोड़ रहा हूं।
तो शूटिंग से पहले आखिरी मिनट में बदलाव? हाँ, सचमुच कठिन। लेकिन शूटिंग के दौरान, अगर वह कहानी की निरंतरता को नहीं छूता, तो हमें बहुत मज़ा आ सकता था। और अभिनेताओं ने वास्तव में सामान्य से थोड़ा अधिक मुक्त होने के उस अवसर का आनंद लिया।
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