काओ द कंगारू दिखाता है कि कोई भी खेल वास्तव में कभी ख़त्म नहीं होता

महापुरूष कभी नहीं मरते... भले ही वे महापुरूष अस्पष्ट पोलिश 3डी प्लेटफ़ॉर्मर हों।

अंतर्वस्तु

  • राउंड 2 के लिए वापस
  • एक दरार अलग

1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में 3डी प्लेटफ़ॉर्मर बूम में, कई नई फ्रेंचाइजी उभरीं क्योंकि डेवलपर्स ने गेम द्वारा शुरू किए गए उन्माद का हिस्सा पकड़ने की कोशिश की। सुपर मारियो 64 और कैश बैण्डीकूट. ऐसी ही एक श्रृंखला एक स्वतंत्र पोलिश गेम डेवलपर, टेट इंटरएक्टिव की काओ द कंगारू थी।

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श्रृंखला में मुक्केबाजी दस्ताने पहने एक पीले कंगारू ने अभिनय किया जो अपने परिवार को एक दुष्ट शिकारी से बचाने की कोशिश करता है। पोलैंड और यूरोप के अन्य हिस्सों में विशेष रूप से लोकप्रिय, काओ द कंगारू को चार गेम मिले लेकिन अंततः रिलीज के बाद यह गुमनामी में डूब गया। काओ कंगारू: ज्वालामुखी का रहस्य, जिसे यू.एस. में कभी रिलीज़ नहीं किया गया।

हालांकि यह मान लेना आसान होगा कि श्रृंखला निष्क्रिय रहेगी, काओ कंगारू को दूसरी हवा मिल रही है। 27 मई को, टेट मल्टीमीडिया, डेवलपर का वर्तमान संस्करण जिसने मूल रूप से काओ द कंगारू बनाया था, है रिबूट जारी करना जो नई पीढ़ी के कंसोल के लिए 3डी प्लेटफ़ॉर्मर की पुनर्कल्पना करता है।

काओ कंगारू - दस्तानों की शक्ति जारी करें!

यह एक प्रभावशाली उपलब्धि है, विशेष रूप से एक स्वतंत्र टीम के लिए जिसे निनटेंडो, सोनी या एक्टिविज़न जैसी कंपनी का समर्थन नहीं है। डिजिटल ट्रेंड्स ने टेट मल्टीमीडिया के डेवलपर्स से बात की ताकि यह पता लगाया जा सके कि यह रिबूट कैसे हुआ और जैसे पुनरुद्धार के साथ प्रतिस्पर्धा करने के परीक्षण और कठिनाइयां क्रैश बैंडिकूट 4: यह समय के बारे में है और शाफ़्ट और क्लैंक: दरार अलग इंडी बजट पर.

राउंड 2 के लिए वापस

2010 के दौरान, टेट मल्टीमीडिया रेसिंग गेम्स जैसे खेलों पर अधिक केंद्रित था शहरी परीक्षण फ्रीस्टाइल और स्टील के चूहे परिवार-अनुकूल प्लेटफ़ॉर्मर्स के बजाय। इसके बावजूद, उस दौरान काओ के लिए प्यार ख़त्म नहीं हुआ और प्लेटफ़ॉर्मिंग शुभंकर एक छोटा सा बना रहा लेकिन उत्साही प्रशंसक आधार, डेवलपर का कहना है कि उसे अभी भी श्रृंखला लाने के लिए ईमेल मिल रहे हैं पीछे।

लगभग पांच साल पहले, NitroRad नाम का एक YouTuber आया था संपूर्ण काओ श्रृंखला की समीक्षा की, सैकड़ों हजारों बार देखा गया और इस अस्पष्ट पोलिश प्लेटफ़ॉर्मिंग शुभंकर पर ध्यान वापस लाया गया। #BringBackKao हैशटैग भी ट्विटर पर ट्रेंड करने लगा क्योंकि इस भूली हुई फ्रेंचाइजी के प्रशंसक सामने आए और चाहते थे कि एक दशक से अधिक के आराम के बाद श्रृंखला वापस आए।

काओ प्रशंसक आधार के उभार और इन वीडियो के बाद पुनः रिलीज़ की मांग से उत्साहित होकर, टेट मल्टीमीडिया ने पेशकश करने का निर्णय लिया काओ राउंड 2 भाप पर 2019 में. टेट मल्टीमीडिया स्टूडियो के प्रमुख काजा बोरोको के अनुसार, इस पुनः रिलीज़ को 2 मिलियन से अधिक बार डाउनलोड किया गया और इससे पता चला कि इस श्रृंखला में अभी भी रुचि है। सफल इंडी प्लेटफ़ॉर्मर पसंद करते हैं युका-लैली और सुपर लकी टेल यह भी आशा दी कि नया काओ 3डी प्लेटफ़ॉर्मर सफल हो सकता है।

“हमने कुछ शीर्षक देखे जिनसे हमें आशा मिली क्योंकि वे अधिक इंडी थे युका-लैली," उसने कहा। “वे शीर्षक सबसे बड़े स्टूडियो से नहीं थे, इसलिए यह एक अच्छा संकेत था। फिर बड़े लोग आए, और यह एक अच्छी पुष्टि थी कि ऐसा लगता है कि अभी भी ऐसे लोग हैं जो उस प्रकार के खेलों की तलाश में हैं।

काओ काओ कंगारू में लावा गुफा प्लेटफ़ॉर्मर्स पर चढ़ता है।

तब पोलिश स्टूडियो को पता था कि उसके हाथ में अभी भी कुछ खास है और वह श्रृंखला को वापस लाना चाहता था, लेकिन उसे यह तय करना था कि वास्तव में क्या करना है। टेट मल्टीमीडिया के डेवलपर्स ने कई विचार प्रस्तुत किए क्योंकि छोटी टीम को एक ऐसी फ्रेंचाइजी को वापस लाने का सबसे अच्छा तरीका निर्धारित करना था जिसे केवल 2000 के दशक के शुरुआती गेमर्स ही याद रख सकें।

बोरोको बताते हैं, "यह एक कठिन निर्णय था जिसमें हमें लगभग एक साल और कई प्रोटोटाइप लेने पड़े।" “हमने श्रृंखला में तीसरे गेम के रीमास्टर के विचार से शुरुआत की थी, लेकिन एक बार जब हम इसमें शामिल हो गए, तो गेम और भी बड़ा हो गया, और हम कुछ और करना चाहते थे। अंत में, हमने अपनी टीम के साथ यहां स्टूडियो में गेम जैम किया और हमारे पास चार अलग-अलग विचार थे। हमें वे सभी बहुत पसंद आए और हमने निर्णय लिया कि हम बस कुछ विचारों को संयोजित करने जा रहे हैं।''

"खेल का प्रवाह बहुत महत्वपूर्ण है।"

अंततः, इसके परिणामस्वरूप एक युद्ध-भारी प्लेटफ़ॉर्मर तैयार हुआ जो अभी भी श्रृंखला की जड़ों का सम्मान करता है। टेट मल्टीमीडिया के प्रोडक्शन प्रमुख जीन-यवेस लैपसेट ने डिजिटल ट्रेंड्स को यह स्पष्ट कर दिया काओ कंगारू एक क्लासिक-एहसास वाली प्लेटफ़ॉर्मिंग यात्रा है, भले ही इसके डिज़ाइन में अधिक आधुनिक संवेदनाएँ हों।

"कहानी एक यात्रा है, इसलिए खेल का प्रत्येक स्तर खिलाड़ी के लिए एक यात्रा जैसा लगता है," लैपसेट ने समझाया। "यह 2000 के दशक में प्लेटफ़ॉर्मर बनाने के तरीके से बहुत अलग है, जो कि 'जितना हो सके उतने प्लेटफ़ॉर्मर डालें और इसे बहुत कठिन बना दें' जैसा था। हमारे लिए, का प्रवाह खेल बहुत महत्वपूर्ण है, इसलिए जब आप एक स्तर से गुजरते हैं, तो आप संदर्भ देख सकते हैं और जान सकते हैं कि आप किस प्रकार के दुश्मनों से मिलेंगे, कौन से जाल हैं, और हमारे पास अन्य नई चीजें हैं खेल।"

टेट मल्टीमीडिया ने नए गेम के बारे में जो दिखाया है उस पर प्रतिक्रिया सकारात्मक रही है। फिर भी, जिन डेवलपर्स से मैंने बात की, उन्होंने इस बात पर जोर दिया कि यह एक इंडी गेम है जो सबसे उल्लेखनीय 3डी प्लेटफॉर्मर्स के समान बजट पर नहीं बनाया गया है।

एक दरार अलग

गेम्स जैसे शाफ़्ट और क्लैंक: दरार अलग और क्रैश बैंडिकूट 4: यह समय के बारे में है एएए प्रोडक्शन थे जिन पर सैकड़ों डेवलपर्स काम कर रहे थे। काओ कंगारू नहीं था। जबकि टेट मल्टीमीडिया के पास पुनरुद्धार के लिए साहसिक विचार थे जो श्रृंखला की जड़ों को नया और सम्मान दे सकते थे, उसे यह भी ध्यान में रखना था कि वह "पर काम कर रहा था"ट्रिपल-I” बजट, ट्रिपल-ए नहीं। पहली जगह जहां वह दरार ध्यान देने योग्य हुई वह खेल की कथा तैयार करने में थी।

लैपसेट ने बताया, "हमें तेजी से एहसास हुआ कि कहानी एक ऐसा क्षेत्र है जहां इसे पूरा करना मुश्किल होगा क्योंकि हम एएए के बजाय तीसरे प्रकार के बजट वाले हैं।" “एक तरफ, आपके पास रैचेट और क्लैंक जैसे बड़े प्रोडक्शन हैं, जिन पर 300 लोग चार साल से काम कर रहे हैं। हमारी साइट पर, आपके पास पोलैंड में एक टीम है जो बहुत प्रतिभाशाली है, लेकिन 100 मिलियन डॉलर के बजट वाले 300 लोग नहीं हैं।

काओ कंगारू छत से विशाल स्तर को देखता है।

बोरोको ने यह भी उल्लेख किया कि छोटी टीम के साथ उन खेलों की उच्च एनीमेशन गुणवत्ता का मिलान करना मुश्किल था। टेट मल्टीमीडिया भावुक था, लेकिन काओ कंगारू एएए शीर्षक के समान विकास का पैमाना नहीं था।

बोरोको ने कहा, "विकास उपकरण काफी हद तक समान हैं, लेकिन हमारे पास वास्तव में सभी सुविधाओं का उपयोग करने के लिए समय और डेवलपर क्षमता नहीं है।" “विशेष रूप से जब एनीमेशन और ग्राफिक्स जैसी चीजों की बात आती है, तो आप आज बहुत-बहुत विस्तृत हो सकते हैं और जान सकते हैं कि क्या संभव है। पुराने दिनों में, आपके पास जो समय और संसाधन थे, उनके कारण बड़े स्टूडियो की तुलना में इंडी स्टूडियो के रूप में आप जो हासिल कर सकते थे, उसमें इतना अंतर नहीं था।

काओ कंगारू यह अब तक जारी किया गया सबसे सुंदर या तकनीकी रूप से उन्नत 3डी प्लेटफ़ॉर्मर नहीं हो सकता है। फिर भी, टेट मल्टीमीडिया को पता था कि सर्वश्रेष्ठ गेम को संभव बनाने के लिए उन्हें अपनी सीमाओं के भीतर काम करना होगा। और लैपसेट के अनुसार, एक छोटी टीम होने के कुछ उल्लेखनीय फायदे हैं।

लैपसेट ने कहा, "आपके कमरे में कम लोग हैं, इसलिए वे बहुत प्रतिबद्ध हैं और जानते हैं कि वे प्रत्येक क्षेत्र में विशेषज्ञता के साथ क्या कर रहे हैं।" “बड़ी टीमों में, आपके पास बहुत सारा प्रोजेक्ट प्रबंधन होता है और आप ग्राहक सर्वेक्षण और शोध करने में बहुत समय बिताते हैं ताकि स्टूडियो यह समझ सकें कि उन्हें अगले गेम को चलाने के लिए क्या चाहिए। छोटे स्टूडियो में अपनी रणनीति बनाने के लिए आपके पास कम डेटा होता है, इसलिए जब आपके पास टीम के सदस्यों की विशेषज्ञता और प्रतिबद्धता होती है तो यह भावना के बारे में अधिक होता है।

"लोग उस प्रयास और दिल से सराहना करते हैं और देखते हैं जो इसमें लगाया गया था।"

इससे टीम को दुबले-पतले होकर काम करने का मौका मिला और बाद में प्रोजेक्ट में नए विचार लाने का मौका मिला, जितना वे एएए स्टूडियो में कर पाते। जबकि टेट मल्टीमीडिया के पास AAA स्टूडियो जितने डेवलपर नहीं हैं बॉब के लिए खिलौने या इनसोम्नियाक, बोरोको और लैपसेट का मानना ​​है कि प्रत्येक डेवलपर के पास अधिक रचनात्मक स्वतंत्रता थी और खिलाड़ी अंतिम गेम में उस दिल को महसूस कर सकते हैं।

बोरोको कहते हैं, "हम पहले से ही खिलाड़ियों से मिल रहे फीडबैक से बहुत खुश हैं क्योंकि लोग इसकी सराहना करते हैं और इसमें किए गए प्रयास और दिल को देखते हैं।" “वे देखते हैं कि प्लेटफ़ॉर्मिंग गेमप्ले अंत में हमारे लिए सबसे महत्वपूर्ण था। हमें बलिदान देने की ज़रूरत थी और हमने कुछ चीज़ों पर ध्यान केंद्रित करना चुना क्योंकि हम सब कुछ नहीं कर सकते थे। यह ऐसी चीज़ है जिसे लोग महत्व देते हैं और सराहते हैं क्योंकि वे इसे देखते हैं काओ कंगारू जैसा होना चाहिए वैसा ही है।"

जबकि काओ कंगारू केवल कुछ ही लोगों के लिए एक किंवदंती हो सकता है, यह नया गेम दिखाता है कि कोई भी गेम फ्रेंचाइजी वास्तव में कभी खत्म नहीं हुई है। जब तक कुछ प्रशंसक और गेम डेवलपर्स अभी भी किसी श्रृंखला के बारे में भावुक हैं, बड़ी और छोटी टीमें श्रृंखला, प्रिय या अस्पष्ट, को वापस लाने के लिए कड़ी मेहनत कर सकती हैं। और अगर सब कुछ ठीक रहा, तो काओ कुछ समय के लिए वहीं रुक सकता है।

बोरोको कहते हैं, "15 साल बाद काओ को वापस लाकर, हम इस खिताब के साथ लंबे समय तक बने रहना चाहते हैं।" "हमने भविष्य में प्रशंसकों के लिए पहले से ही कुछ योजना बनाई है।"

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