![इन्फोकॉम कवर आर्ट](/f/f0ec252582ad91c941eb86fa9f003805.png)
मेरी नौ साल की आँखें मेरे पिता के हाथ में रखे हुए सफ़ेद "पत्थर" पर टिकी थीं; विशब्रिंगर पत्थर, अपने मालिक की सात इच्छाएं पूरी करने में सक्षम है। इन्फोकॉम के क्लासिक टेक्स्ट एडवेंचर की इस भौतिक अभिव्यक्ति ने मेरी युवा कल्पना पर कब्जा कर लिया। पहले, मेरे लिए खेल थे पोल पोजीशन और पीएसी मैन. हालाँकि यहाँ एक ऐसा पत्थर था जो इच्छाएँ पूरी कर सकता था। शुभकामनाएँ! यह खेल के ठीक साथ भरा हुआ था। ब्रायन मोरियार्टी की चतुर पहेलियों ने अंग्रेजी भाषा की बारीकियों पर मेरी अभी भी विकसित हो रही समझ को भ्रमित कर दिया, लेकिन पकड़ की स्मृति वह पत्थर पहली बार और जिन संभावनाओं का प्रतिनिधित्व करता है उनकी कल्पना करना अब भी उतना ही शक्तिशाली है जितना कि 25 साल बाद हुआ था पहले।
![डेव लेबलिंग](/f/53c4b4341027b95b3c88ea0537b62d0c.png)
फरवरी 2013 तक तेजी से आगे बढ़ते हुए, मेरे 35वें जन्मदिन से कुछ ही दिन पहले। मैं इन्फोकॉम के संस्थापक और स्टूडियो की कुछ सबसे प्रसिद्ध हिट्स के निर्माता डेव लेबलिंग के साथ बैठा हूं - जिनमें शामिल हैं गुप्त भय, एक व्यक्तिगत पसंदीदा - उसके और साथी पूर्व के बाद की सुबह छोटा सा भूत मार्क ब्लैंक को 2013 डी.आई.सी.ई. में खेल विकास क्षेत्र में उनके अग्रणी कार्य के लिए सम्मानित किया गया। पुरस्कार. मैं उस पहली मुलाकात के बारे में सोचने के अलावा और कुछ नहीं कर सकता
इच्छा लाने वाला जब लेब्लिंग और मैं बातचीत कर रहे थे, तब भी साक्षात्कार इतिहास की किताबों में इन्फोकॉम की जगह के बारे में ज़रा भी उल्लेख किए बिना शुरू हुआ।अनुशंसित वीडियो
गेम मेकर से गेमर तक
“मैं जो खेल सबसे अधिक खेलता हूं वह है वारक्राफ्ट की दुनिया, जब लेब्लिंग से उनकी वर्तमान गेमिंग आदतों के बारे में पूछा गया तो उन्होंने उत्साहपूर्वक कहा। “मैं लंबे समय से MMOs में हूँ। मैं एक कट्टर एवरक्वेस्ट खिलाड़ी था; मैं एक सर्वर पर एक गिल्ड में था जो सभी टॉप-एंड सामग्री करता था, और मैं बस उस बिंदु पर पहुंच गया जहां मैं समय समर्पित नहीं करना चाहता था। एक उच्च श्रेणी के छापा मारने वाले संघ में होना एवरक्वेस्ट प्रभावी रूप से इसका मतलब यह था कि आपके पास दूसरी नौकरी थी। यह बहुत ज्यादा था। जब तक यह चला, यह मजेदार था।
लेबलिंग एक गिल्ड का सदस्य होना स्वीकार करता है, लेकिन उसके लिए बहुत खूब यह कोई सामाजिक खेल नहीं है. उनके दिमाग में, हमेशा से लोकप्रिय MMORPG काफी हद तक एक एकल गेम है जब तक कि आप छापा मारने के करीब नहीं पहुँच जाते।
"में Warcraft मैं किसी भी तरह की छापेमारी से दूर रहा,'' उन्होंने कहा। “मैं सिर्फ एक आकस्मिक खिलाड़ी हूँ; मैं वह सब कुछ करूँगा जो आप छापे मारे बिना कर सकते हैं। इसलिए मेरे पास ऐसे व्यक्ति के लिए बहुत उच्च-स्तरीय गियर है जो छापेमारी नहीं करता है।
मैं उल्लेख करता हूं कि उसे ऑनलाइन-केंद्रित गेम के बारे में इतने ज्ञानपूर्ण तरीके से बात करते हुए सुनना कितना मजेदार है बहुत खूब जब इन्फोकॉम ने इसके अलावा कुछ भी पेश किया। लेब्लिंग और उनके सहयोगियों ने जिस तरह के टेक्स्ट एडवेंचर को लोकप्रिय बनाने में मदद की, वह इंटरनेट के अस्तित्व में आने से पहले ही विकसित हो गया था, जैसा कि हम जानते थे। आश्चर्यजनक रूप से, विभिन्न इन्फोकॉम संस्थापक अभी भी अपने खेल में एक सामाजिक तत्व को शामिल करने के तरीकों के साथ आए, भले ही उस समय यह केवल स्थानीय नेटवर्क के संदर्भ में था।
“मडल के बारे में दिलचस्प चीजों में से एक, वह भाषा जो हमने लिखी थी ज़ोर्क में, यह है कि इसमें सामान को आगे और पीछे [नेटवर्क पर] भेजने की [क्षमता] थी। मुझे लगता है कि यह [साथी इन्फोकॉम के संस्थापक मार्क ब्लैंक] थे जिन्होंने वास्तव में इसे सुनने के लिए एक छोटा सा मॉड्यूल रखा था,'' लेब्लिंग बताते हैं।
इन्फोकॉम ने अपना जीवन 1979 में एमआईटी लैब में शुरू किया, जब लेबलिंग ने मार्क ब्लैंक, ब्रूस डेनियल और टिम एंडरसन के साथ मिलकर अपना पहला गेम बनाया, ज़ोर्क. उस गेम की दस लाख से अधिक प्रतियां बिकीं। इन्फोकॉम टेक्स्ट एडवेंचर्स तत्कालीन युवा वीडियो गेम उद्योग में तत्काल हिट थे। एक्टिविज़न ने बाद में 1986 में इन्फोकॉम का अधिग्रहण कर लिया, लेकिन यह परिवर्तन कठिन था। होम कंसोल और पीसी पर ग्राफ़िक रूप से निर्भर गेम्स के उदय से टेक्स्ट एडवेंचर तेजी से हाशिए पर चला गया, इस हद तक कि एक्टिविज़न ने एक मुकदमा दायर किया जिसमें आरोप लगाया गया कि इन्फोकॉम पर बहुत अधिक खर्च किया गया था अधिग्रहण। 1989 में स्टूडियो आधिकारिक तौर पर बंद हो गया, हालाँकि आने वाला कठिन समय युवा, जोकर एमआईटी छात्रों के लिए चिंता का विषय नहीं था। ज़ोर्क.
![इच्छा लाने वाला पत्थर](/f/7f3038bac0e3a5e01077c031480bfa07.jpg)
"तो कोई - हम में से एक, अक्सर - खेल को एक संदेश भेज सकता है। वह संदेश सिर्फ कोड था, इसलिए हम कोड को दूरस्थ रूप से निष्पादित करेंगे। इससे पहले कि कोई सुरक्षा के बारे में कुछ भी सोचता। हम सुन सकते थे कि लोग क्या कर रहे थे; यह हमारे पास मौजूद ऑपरेटिंग सिस्टम की एक विशेषता मात्र थी। आपने पात्रों का एक रहस्यमय अनुक्रम टाइप किया, और जो कुछ भी [खिलाड़ी के] टर्मिनल पर आया वह मेरे टर्मिनल पर आया। अच्छी बात यह थी कि आप कोड भेज सकते थे। इसलिए यदि आप किसी को निराश करना चाहते हैं, तो आप एक स्विच फ्लिप कर सकते हैं और कह सकते हैं 'उस वस्तु को वहां ले जाएं,' तो अचानक, कोई वस्तु [खिलाड़ी] जिसे ढूंढ रहा था वह कमरे में दिखाई देगी। देर रात तक मूर्ख बनाना।''
उभरती हुई मूर्खता की खोज
इन्फोकॉम का पहला शीर्षक जो मुझे वास्तव में पसंद आया वह स्टीव मेरिट्ज़की का "गंभीर" गेम था, एक मन हमेशा के लिए यात्रा. आप एक कृत्रिम बुद्धि के रूप में खेलते हैं जो एक अनुरूपित भविष्य में विभिन्न बिंदुओं पर किसी व्यक्ति के जीवन में कूदने में सक्षम है। मेरा युवा दिमाग जो कुछ भी चल रहा था उसे समझ नहीं पा रहा था, लेकिन मेरिट्ज़की ने शब्दों के अलावा और कुछ नहीं का उपयोग करके एक यादगार दुनिया चित्रित की। जैसा कि लेब्लिंग ने मुझे बताया, इन्फोकॉम गेम्स की स्थापना जिस भाषा के विचित्र प्रयोग पर हुई (और जिसने उन्हें ऐसे यादगार अनुभव बनाने में मदद की), वह उस समय की देन थी।
“यही वह चीज़ थी जिसके लिए हम, कुछ अर्थों में, प्रसिद्ध हुए: उभरती हुई मूर्खता। कभी-कभी यह आकस्मिक नहीं था, यह शुरुआत से ही था।
लेब्लिंग MUDDLE में प्रोग्रामिंग द्वारा प्रस्तुत की गई अंतहीन मनोरंजक चुनौती के बारे में सोचते हुए हँसते हैं। "तो यह ['खुदाई' आदेश की व्याख्या करेगा], मुझे लगता है कि काफी तार्किक रूप से, 'हाथों से खोदना' के रूप में। जब आप सही चीज़ से खुदाई नहीं कर रहे थे तो प्रतिक्रिया थी, 'खुदाई से खोदना' [जिस चीज़ से आप खोदने की कोशिश कर रहे थे] वह धीमी और थकाऊ है।' तो इसमें लिखा था, 'हाथों से खोदना धीमा और थकाऊ है।' यह एक तरह का बुरा मजाक है, लेकिन हर कोई इस पर हंस पड़ा यह। इसलिए हमने इसे अपने पास रखा, भले ही हम इसे कुछ कहने के लिए बदल सकते थे... हाथों के लिए विशिष्ट।
“यही वह चीज़ थी जिसके लिए हम, कुछ अर्थों में, प्रसिद्ध हुए: उभरती हुई मूर्खता। कभी-कभी यह आकस्मिक नहीं था, यह शुरुआत से ही था।
अहसास के साथ अहसास
फिर से, मेरे विचार भटकने लगते हैं। नौकरशाही इन्फोकॉम क्लासिक्स में से एक है जिसने छाप छोड़ी है। उस साहसिक कार्य का पाठ किसी और ने नहीं बल्कि श्रीमान डगलस एडम्स ने दिया था। सफर करने वाले की गाइड से आकाशगंगा वह स्वयं। हालाँकि यह एडम्स लिंक नहीं था जिसने मुझे पकड़ लिया; यह डिब्बे के अंदर का सामान था, फीलीज़। इन्फोकॉम गेम अक्सर भौतिक वस्तुओं के साथ पैक किए जाते थे - जैसे विशब्रिंगर पत्थर - जो एक हिस्सा थे इन-गेम सामग्री की भौतिक अभिव्यक्ति, एक भाग अतिरिक्त जानकारी का वाहक, और एक भाग प्रतिलिपि सुरक्षा।
जब मैं भावनाओं के प्रति अपने लंबे समय से चले आ रहे शौक का जिक्र करता हूं तो लेबलिंग मुस्कुराता है। “अंतिम तारीख भावनाओं वाला पहला गेम था। यह एक जासूसी कहानी थी. यदि आप रहस्य और जासूसी कहानियों के प्रशंसक हैं, तो आप जानते हैं कि हमेशा बहुत सारी पृष्ठभूमि और प्रदर्शनी होती है। यह किताब में पेज दर पेज चलता रहता है, लेकिन हमारे पास उस चीज़ के लिए जगह नहीं थी।'' यह खिलाड़ी को कितनी जानकारी दी जा सकती है उसे सीमित करने की समस्या का एक बहुत ही सटीक समाधान है। मुद्रित सामग्रियों पर वह जानकारी प्रदान करें, और उन सामग्रियों को खेल के लिए प्रासंगिक बनाएं।
“दूसरी बात यह है कि [साथी इन्फोकॉम के संस्थापक मार्क ब्लैंक] ने फीलीज़ के साथ मूल खेलों के पुनर्मुद्रण की खोज की थी, जो 1930 के दशक में डेनिस व्हीटली नामक एक सज्जन द्वारा लिखे गए थे। जिस तरह से काम किया गया, उसमें एक... जासूसी कहानी थी, बस एक सामान्य कथा थी, लेकिन ऐसी चीजें भी थीं जिन्होंने इसमें योगदान दिया। दस्तावेज़, साक्षात्कार... मुझे लगता है कि पहले वाले में वास्तव में बाल थे।''
लेब्लिंग बताते हैं कि कैसे इंटरैक्टिव व्हीटली रहस्य 70 के दशक में पुनर्जीवित होने से पहले दशकों तक प्रिंट से बाहर हो गए थे। ब्लैंक को पता चला और उसे तुरंत पहली वाली से प्यार हो गया और उसे इसे साझा करने में कोई परेशानी नहीं हुई अपने साथी इन्फोकॉम इम्प्स के लिए उत्साह, जिनमें से सभी पहले से ही इंटरैक्टिव की क्षमता के बारे में जागरूक थे मनोरंजन। कब अंतिम तारीख जब इसे निखारा जा रहा था, तो यह उस प्रकार की बोनस सामग्री के लिए एकदम उपयुक्त साबित हुआ जिसे ब्लैंक ने व्हीटली के काम में खोजा था। इस प्रकार अंतिम तारीख डोजियर पैकेजिंग का जन्म हुआ।
“इसी तरह इसकी शुरुआत हुई। हमारे पास एक बेहतरीन विज्ञापन एजेंसी भी थी। इन्फोकॉम के विज्ञापन सभी को याद हैं, लेकिन उन्होंने पैकेजिंग भी की। इसलिए हमने उन्हें इस विचार से मुक्त कर दिया। बेशक, उन्हें यह बहुत पसंद आया,'' लेब्लिंग कहते हैं। “यह बहुत बड़ी सफलता थी। ऐसा सफलता। तो हमने कहा, 'ओह, चलो इसे फिर से करते हैं।' जब भी हम कोई गेम खेल रहे होते तो हम खुद से पूछते, 'ठीक है, भावनाएं क्या होंगी?' जैसे-जैसे समय बीतता गया, वे और अधिक होने लगीं कागज जैसा पतला। इन्फोकॉम का पतन शुरू हो गया और तब एक्टिविज़न को वास्तव में इन भावनाओं का मतलब समझ में नहीं आया। वे महंगे थे. हम जो राशि खर्च कर सकते थे वह कम होती गई।”
कॉपी सुरक्षा के लिए एक अधिक जैविक दृष्टिकोण भी भावनाओं से विकसित हुआ, जिसमें कुछ इन-गेम पहेलियों को हल करने के लिए कुछ इन-बॉक्स सामग्री की आवश्यकता थी। यह उस समय एक समझदारी भरा दृष्टिकोण था जब ऑनलाइन चेक जैसी चीजें संभव नहीं थीं, लेकिन जैसा कि लेब्लिंग ने मुझे बताया कि यह वास्तव में सुविधा का मामला बन गया। “हमने सोचा था कि उस समय खेलों में ऑन-डिस्क कॉपी सुरक्षा बहुत बड़ी पीड़ा थी। अगर मुझे ठीक से याद है, तो यह Apple II पर विशेष रूप से खराब था क्योंकि पुराना Apple II DOS बिल्कुल अजीब था। आपको अनिवार्य रूप से अपना स्वयं का डिस्क प्रारूप लिखना होगा। यह बहुत ही भयानक था.
"हम मज़ाक करते थे कि हमने इटली में कभी भी किसी खेल की एक से अधिक प्रति नहीं बेची, और यह पर्याप्त था।"
नई पीढ़ी को प्रेरणा देना
बेशक, इनमें से कोई भी अब लेब्लिंग के लिए चिंता का विषय नहीं है; इन्फोकॉम के संस्थापक अभी भी कंप्यूटर के साथ काम करते हैं, लेकिन गेम एक शौक से अधिक एक शौक बन गए हैं। वह वर्तमान में ब्रिटिश रक्षा और एयरोस्पेस कंपनी, बीएई सिस्टम्स के लिए एक प्रोग्रामर के रूप में काम करते हैं। वह स्वीकार करता है कि उसे प्रयास करने में रुचि है द वाकिंग डेड, यात्रा, और कुछ अन्य, लेकिन डी.आई.सी.ई. सम्मान ने किसी भी पुराने आग्रह को बढ़ावा नहीं दिया जिसके कारण इन्फोकॉम का निर्माण हुआ। लेब्लिंग अभी भी अपने जीवन की रचनात्मक रूप से उपजाऊ अवधि को याद करते हैं जो उन्होंने कंपनी में बिताई थी, और उन्होंने उस मान्यता को संजोया, चाहे वह क्षणिक ही क्यों न हो, कि डी.आई.सी.ई. पुरस्कार वितरित किये गये।
“यह वास्तव में रोमांचक था... दर्शकों को देखना और यह देखना कि वहां मौजूद लोगों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा वास्तव में उनका अनुसरण कर रहा था। उन्होंने ये खेल खेले थे, वे उनसे प्रभावित हुए थे. यह मजेदार है!'' उसने मुझसे कहा। “यह किसी के लिए साहित्यिक प्रेरणा बनने जैसा है। यह ठीक-ठीक कहना कठिन है कि भावना क्या थी, लेकिन यहां वे लोग हैं जिन्होंने ये खेल खेले और जिन्होंने हम जो कर रहे थे उससे पहचान की। यह भयानक था।"
यह फिर से 1987 है और मैं अपने पिता के बगल में खड़ा हूं और वह मेरा परिचय करा रहे हैं इच्छा लाने वालाफेस्टरन का शहर। छोटा, प्लास्टिक का कंकड़ अब मेरे हाथ में कसकर पकड़ लिया गया है, और मैं चाहता हूं कि मैं इस आकर्षक छोटी आभासी दुनिया के पीछे की वास्तविकता की एक क्षणिक झलक भी पा सकूं। दो दशक से भी अधिक समय के बाद, मेरी इच्छा पूरी हुई। डेव, मार्क, स्टीव और उनके निरंतर रचनात्मक सहयोगियों को धन्यवाद, जिन्होंने भविष्य के गेमर्स की दुनिया की इच्छा को पूरा करने की दिशा में पहला महत्वपूर्ण कदम उठाया।