आधुनिक वीडियो गेम इतनी अधिक जगह क्यों लेते हैं?

वीडियो गेम इतने बड़े पीसी गेम मेमोरी हेडर गेट्टी क्यों हैं?
केर्केज़/गेटी इमेजेज़
आधुनिक गेम सिस्टम विशाल हार्ड ड्राइव को स्पोर्ट करते हैं, लेकिन उनमें असीमित क्षमताएं नहीं होती हैं - और कई आधुनिक गेम के आकार के साथ, यह एक वास्तविक समस्या बन सकती है। यह उन लोगों के लिए दोगुना सच है जो आईएसपी डाउनलोड सीमा के अंतर्गत रहते हैं, क्योंकि एएए शीर्षक आपके मासिक बैंडविड्थ भत्ते का बड़ा हिस्सा ले सकते हैं।

हालाँकि हालिया खबर ए आगामी पीसी पोर्ट के लिए 170 गीगाबाइट इंस्टॉल आकार का अंतिम काल्पनिक XV यह महज अफवाह निकली, कुछ गेमर्स को इसके बारे में संदेह था। 100 गीगाबाइट से अधिक की आवश्यकता वाले गेम अब वास्तविकता बन गए हैं, और इंस्टॉल का आकार चिंताजनक गति से बढ़ रहा है।

ऐसा क्यों? अधिकांश गेमर्स के पास उत्तर के बारे में धारणाएं हो सकती हैं - लेकिन हम वास्तविक कहानी सीधे डेवलपर के मुंह से प्राप्त करना चाहते थे।

वीडियो गेम कला हैं, यार

आपकी हार्ड ड्राइव को भरने वाला अधिकांश खेल कला है। टर्न10, आगामी का डेवलपर फोर्ज़ा मोटरस्पोर्ट 7 - कौन इसका वजन मात्र 100 जीबी है - दावा है कि मॉडल, प्रकाश व्यवस्था और बनावट सभी इसके विशाल भंडारण पदचिह्न को आगे बढ़ाने में एक बड़ी भूमिका निभाते हैं।

डिजिटलट्रेंड्स को दिए एक बयान में टर्न10 के प्रतिनिधि ने कहा, "फोर्ज़ा के लिए, आकार स्थापित करने में सबसे बड़ा योगदानकर्ता गेम में प्रदान किए गए अनुभव की बेहतर गुणवत्ता और मात्रा है।" "60 फ्रेम प्रति सेकंड पर बेहतर सामग्री, बनावट और प्रकाश गुणवत्ता।"

गेम में 700 से अधिक कारों के साथ, यह देखना मुश्किल नहीं है कि यह कैसे एक मुद्दा बन सकता है। कोई भी दो कारें एक जैसी नहीं होतीं। फिर भी यह केवल दृश्य कला नहीं है जो जगह लेती है। ऑडियो स्टोरेज को भी ख़त्म कर देता है, और कभी-कभी तो इससे भी ज़्यादा। कुछ मामलों में, ऐसा इसलिए है क्योंकि यह असम्पीडित है।

इंडी डेवलपर के जैच बार्थ ने कहा, "आपको यह समझना होगा कि उन फ़ाइलों में क्या है जो इतनी जगह ले रही हैं।" जैक्ट्रोनिक्स डिजिटल ट्रेंड्स को बताया. “टाइटनफाल गेम पीसी के लिए 48 जीबी की आवश्यकता थी [इंस्टॉल करने के लिए], लेकिन उसमें से 35 जीबी सिर्फ गेम की ऑडियो फ़ाइलें थीं।"

“[रिस्पॉन] ने चुनाव किया उन्हें असम्पीडित डिस्क पर संग्रहीत करें क्योंकि लो-एंड कंप्यूटर फ्रैमरेट को खत्म किए बिना उस ऑडियो को तुरंत डीकंप्रेस नहीं कर सकते थे,'' बार्थ ने समझाया। "यह कोई समस्या नहीं थी [कंसोल पर] क्योंकि उनमें ऑडियो को डीकंप्रेस करने के लिए समर्पित हार्डवेयर होते हैं।"

हालाँकि, उन्होंने इन-गेम सिनेमैटिक्स को आपकी हार्ड ड्राइव को भरने के लिए सबसे खराब अपराधियों में से एक बताया उन्होंने कहा कि जैचट्रोनिक्स जिस तरह के गेम पेश करता है, उसे लेकर गेम इंस्टॉल का आकार कोई चिंता का विषय नहीं है साथ। उन्होंने इशारा करते हुए कहा, "हमारे गेम छोटे हैं क्योंकि उनकी फ़ाइलें छोटी हैं।" हाल की रिलीज़ जैसे शेंज़ेन I/O.

"हमारे गेम छोटे हैं क्योंकि उनकी फ़ाइलें छोटी हैं।"

क्लिफ हैरिस का पॉज़िटेक गेम्स वह अपने द्वारा रखे गए शीर्षकों के बारे में भी लगभग वैसा ही महसूस करता है। एएए राक्षसों की तुलना में उनके खेल छोटे हैं। बनावट का आकार इसमें एक बड़ी भूमिका निभाता है, क्योंकि पॉज़िटेक गेम्स अपील के लिए अत्याधुनिक ग्राफिक्स पर निर्भर नहीं है।

उन्होंने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "बनावटें बहुत जल्दी हाथ से निकल सकती हैं।" “1,280 x 1,280 बनावट लगभग 3.6 एमबी है, जबकि 2,560 x 2,560 14.7 एमबी हो जाती है। ए 4K बनावट 64एमबी जितनी हो सकती है। हालाँकि, इसे डाउनलोड करने के लिए संपीड़ित नहीं किया गया है।"

संपीड़न एक ऐसी चीज़ है जिस पर हैरिस का दृढ़ विश्वास है, यह सुझाव देता है कि बड़े स्टूडियो में कहीं भी ऐसा नहीं होता है। वह उन विकासात्मक प्रथाओं की काफी आलोचना कर रहे थे जो एएए गेम्स के बड़े पदचिह्नों को जन्म दे सकती हैं। ऐसे डेवलपर्स के साथ काम करने में समय बिताने के बाद, उन्होंने गेमिंग उद्योग के सबसे बड़े डेवलपर्स में मौजूद अक्षमताओं को करीब से देखा है।

उन्होंने कहा, "एक बड़े स्टूडियो में, 100 लोगों की एक टीम, शायद 300 लोग भी गेम पर काम करते हैं - लेकिन इंस्टॉलर को एक व्यक्ति एक साथ रखता है।" “वस्तुतः सामग्री विकसित करने वाले 99 प्रतिशत लोगों को यह भी पता नहीं है कि यह कितना बड़ा है, परवाह करना तो दूर की बात है। इसके अलावा, अंतिम फ़ाइल का आकार वास्तव में विकास के अंत में ही स्पष्ट होगा, और जब कोई कमी होती है, तो हर कोई आग बुझाने में लगा होता है, और किसी के पास इसके बारे में चिंता करने का समय नहीं होता है।

जब बड़े गेम सीमित बैंडविड्थ को पूरा करते हैं

जबकि निरीक्षण की कमी गेम इंस्टॉल आकार में एक प्रमुख योगदानकर्ता है, हैरिस सुझाव देते हैं कि राक्षस गेम की वर्तमान स्थिति आंशिक रूप से एक पीढ़ीगत और स्थानीय समस्या है। जबकि पुराने डेवलपर्स के पास उन प्रणालियों पर काम करने की वंशावली है जिन्हें कॉम्पैक्ट भौतिक मीडिया की पसंद से बाधित होना पड़ता था, युवा डेवलपर्स उन सीमाओं को नहीं समझते हैं।

उन्होंने बताया, "यहां तक ​​कि अब कंसोल में भी बड़ी हार्ड ड्राइव हैं।" "वे भूल गए हैं कि छोटी संपत्ति कैसे विकसित की जाए।"

डेवलपर्स और उनके दर्शकों के बीच भी एक अलगाव है। हैरिस ने कहा, "गेम बड़े शहरों में, युवा लोगों द्वारा टेक-हब में विकसित किए जाते हैं, जहां स्टूडियो में फाइबर होता है, हर किसी के पास फाइबर होता है, और डाउनलोड साइज के मायने रखने का विचार हास्यास्पद है।" “यह कोई चिंता का विषय नहीं है जिसे वे किसी भी तरह से पहचान सकें। साथ ही, अभी भी कुछ बेवकूफ हैं जो किसी गेम का डाउनलोड आकार छोटा होने का मज़ाक उड़ाते हैं। हाँ, वास्तव में ऐसा होता है।”

उनका दावा है कि इससे आत्मसंतुष्टि और फिजूलखर्ची पैदा होती है, कुछ ऐसा जो उस समय संभव नहीं था डेवलपर्स पूरे गेम को एक कार्ट्रिज या कुछ मेगाबाइट जगह में ठूंसने को लेकर चिंतित थे डिस्क.

"यदि आप तीन अलग-अलग ऑपरेटिंग सिस्टम संस्करणों पर तीन दुकानों पर बेचते हैं, तो एक गीगाबाइट नौ हो जाता है।"

"इसका मतलब है कि (बहुत छोटी) ओजीजी फाइलों के बजाय ध्वनि को Wav फाइलों के रूप में छोड़ना, छोटे तत्वों के लिए भी एचडी बनावट का उपयोग करना जो कभी भी पूर्ण आकार में नहीं देखे जाते हैं..." हैरिस ने अफसोस जताया। "[वे] मिप-मैप्स को तब भी चालू रखते हैं जब उनका उपयोग नहीं किया जाना होता है, जब कुछ बनावट ग्रेस्केल होती हैं तो हमेशा 32-बिट रंग का उपयोग करते हैं, और यहां तक ​​कि क्षेत्र की परवाह किए बिना सभी को 10 अलग-अलग भाषाओं के लिए ऑडियो भी भेजते हैं।"

उन्होंने कहा, "मेरे जैसे पुराने डेवलपर्स के दिमाग में वह स्वचालित पृष्ठभूमि प्रक्रिया नहीं होती है।" "यह एक खोई हुई कला है।"

दुनिया के प्रमुख तकनीकी केंद्रों में से एक के बाहर रहना बड़े इंस्टॉल आकार के साथ रहना अधिक कठिन बना सकता है। हैरिस, जो निकटतम फाइबर लाइन से काफी दूर रहता है, उस समस्या से जूझता है - ठीक उन लाखों गेमर्स की तरह जो ग्रामीण इलाकों में रहते हैं।

“मैं खेत से घिरे घर से काम करता हूँ। मेरा इंटरनेट एडीएसएल कॉपर केबल है जो निकटतम कैबिनेट से टकराने से पहले लगभग तीस लकड़ी के टेलीग्राफ खंभों पर चलता है। सही मौसम में अपलोड स्पीड 1Mbps है। एक गीगाबाइट फ़ाइल अपलोड करने में मुझे बहुत समय लग जाएगा। यदि आप तीन अलग-अलग ऑपरेटिंग सिस्टम संस्करणों पर तीन दुकानों पर बेचते हैं, तो एक गीगाबाइट नौ गीगाबाइट बन जाता है।"

एक डेवलपर के रूप में उनके संघर्षों के अलावा, हैरिस का भौतिक स्थान और कनेक्टिविटी की कमी उन्हें एक समस्या देती है खेल के विकास में असामान्य परिप्रेक्ष्य - एक ग्रामीण गेमर बनना कैसा होता है इसकी एक सच्ची अंतर्दृष्टि, कहाँ अक्सर विशेष तकनीक की आवश्यकता होती है हाई-स्पीड इंटरनेट के लिए.

“एक ग्रामीण ब्रॉडबैंड उपयोगकर्ता के रूप में, हममें से बहुतों के पास डाउनलोड सीमाएं हैं। ऐसे गेम हैं जिन्हें मैं इंस्टॉल नहीं करूंगा अगर वे मुफ़्त हों, क्योंकि मेरे लिए समय और डेटा की लागत बहुत अधिक है।

बड़े गेम का मतलब है बड़े इंस्टॉल

जैसे-जैसे खेल अधिक विस्तृत होते जाएंगे, कला संपत्तियां केवल अधिक स्थान लेंगी, जिससे उन लोगों के बीच विभाजन और बढ़ेगा जो बड़े पैमाने पर इंस्टॉल आकार को सहन नहीं कर सकते हैं।

हम दोष डेवलपर्स के चरणों में डाल सकते हैं और उनसे मांग कर सकते हैं अधिक अनुकूलन का विकल्प चुनें कार्रवाई में। जैसा कि हैरिस ने पहले बताया, खेल के सभी हिस्सों को एक साथ रखने में बहुत सारी अक्षमताएँ हैं। उनको संबोधित करना शुरुआत करने के लिए एक अच्छी जगह होगी।

अनुकूलन के विषय पर हैरिस ने कहा, "अब तक की सबसे बड़ी जीत [शिपिंग में होगी] केवल स्थानीयकृत सामग्री, खासकर जब यह बहुत सारे रिकॉर्ड किए गए ऑडियो वाला गेम है।" “इसके अलावा, यह आश्चर्यजनक है कि कितने गेम ऐसी सामग्री के साथ भेजे जाते हैं जो पुराने गेम की तरह गेम में भी नहीं है प्लेसहोल्डर उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस ग्राफ़िक्स, या वह सामग्री जिसे हटा दिया गया था और प्रतिस्थापित कर दिया गया था, लेकिन कला संपत्तियां हैं में छोड़ा।"

प्रोडक्शन लाइन

जिस प्रकार के गेम बनाए जा रहे हैं, उनका इंस्टॉल आकार पर भी बड़ा प्रभाव पड़ता है। हैरिस बताते हैं कि अपने स्वयं के अनुकूलन को ध्यान में रखते हुए भी - वह हमें सूचित करते हैं कि वह हमेशा "इंस्टॉलर संपीड़न को अधिकतम पर सेट करते हैं" - उनका नवीनतम गेम, उत्पादन लाइनें, बहुत कम 117एमबी पर आता है। एएए शीर्षक उस प्रकार के इंस्टॉल आकार को कम करने में सक्षम नहीं होंगे, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि अधिक स्टूडियो अधिक अनुकूलन का प्रयास नहीं कर सकते हैं।

यह कुछ ऐसा है जिसे टर्न10 ने अपने साथ नियोजित किया है आगामी फोर्ज़ा शीर्षक.

यह आश्चर्यजनक है कि कितने गेम ऐसी सामग्री के साथ भेजे जाते हैं जो गेम में है ही नहीं।

"हमारी सभी भारी संपत्तियां, जिनमें छवि और ज्यामिति डेटा, साथ ही सभी ऑडियो और वीडियो संपत्तियां शामिल हैं, उद्योग में अग्रणी संपीड़न प्रौद्योगिकियों के साथ संपीड़ित हैं।" और कई को डिस्क पर उनके आकार को कम करने के लिए कई तकनीकों से संपीड़ित किया जाता है, साथ ही आकार और समग्र गुणवत्ता को संतुलित करते हुए, टर्न10 ने एक बयान में डिजिटल ट्रेंड्स को बताया।

यहां तक ​​कि उस स्थान पर संपीड़न के साथ, शायद इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है फोर्ज़ा मोटरस्पोर्ट 7 यह उतना ही बड़ा हो गया जितना यह है। यह गेम Xbox One X, Microsoft के नए 4K गेम कंसोल और अब तक का सबसे तेज़ गेम कंसोल के लिए एक प्रमुख लॉन्च शीर्षक है। यह सब आश्चर्यजनक दृश्य गुणवत्ता के बारे में है, और इसके लिए अत्यंत विस्तृत कला संपत्तियों की आवश्यकता होती है।

"हमने निर्माण किया फोर्ज़ा मोटरस्पोर्ट 7 अब तक का सबसे व्यापक, दृष्टिगत रूप से आश्चर्यजनक और सबसे तकनीकी रूप से उन्नत रेसिंग गेम पेश करने के लक्ष्य के साथ - और पदचिह्न का आकार इसका प्रमाण है। टर्न10 ने हमें बताया, हम उच्चतम गुणवत्ता वाले अनुभव को संरक्षित करने के महत्व को संतुलित करते हुए, पदचिह्न के आकार को कम करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग करते हैं।

टर्न10 का कथन क्राफ्टिंग गेम के संतुलन कार्य को दर्शाता है जो आंशिक रूप से उनके दृश्यों पर बेचे जाते हैं। भले ही डेवलपर्स इसके वितरण को आसान बनाने और इसके इंस्टॉल फ़ुटप्रिंट को उचित रखने के लिए अपने गेम को संक्षिप्त करने के इच्छुक हों, फिर भी जो संभव है उसकी सीमाएँ हैं।

4K-अनुकूलित कंसोल का उदय केवल समस्या को बढ़ाएगा, और यह हैरिस जैसे गेमर्स या छोटे ड्राइव आकार वाले गेमर्स के लिए बुरी खबर है। सवाल उठता है - क्या कोई ऐसा बिंदु है जहां गेमर्स कहेंगे कि बहुत हो गया? अब तक, बड़े इंस्टॉल साइज़ का गेम की बिक्री या लोकप्रियता पर कोई उल्लेखनीय प्रभाव नहीं पड़ा है, लेकिन तेजी से बढ़ते गेम सीमाओं का परीक्षण कर रहे हैं। क्या आप 200GB आकार का गेम डाउनलोड करेंगे? 500 जीबी? अधिक? आपको यह प्रश्न कुछ ही वर्षों के भीतर स्वयं से पूछना पड़ सकता है।

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