रविवार को 91वें अकादमी पुरस्कार से पहले, हमारा ऑस्कर इफेक्ट्स श्रृंखला "विजुअल इफेक्ट्स" के लिए नामांकित पांच फिल्मों में से प्रत्येक पर आश्चर्यजनक रूप से प्रकाश डाला गया है इनमें से प्रत्येक फिल्म को दृश्य के रूप में खड़ा करने के लिए फिल्म निर्माताओं और उनकी प्रभाव टीमों ने युक्तियाँ अपनाईं चश्मा।
अर्नेस्ट क्लाइन का 2011 का उपन्यास तैयार खिलाड़ी एक एक समय यह माना जाता था कि यह टेलीविजन, फिल्मों के अपने असंख्य लाइसेंस प्राप्त पात्रों के साथ अनुकूलन योग्य नहीं है। एक आभासी ब्रह्मांड के भीतर एक विशाल साहसिक कार्य के लिए वीडियो गेम और कॉमिक पुस्तकों का संयोजन कहा जाता है ओएसिस। और फिर स्टीवन स्पीलबर्ग आये संशयवादियों को गलत साबित करें.
स्पीलबर्ग का रूपांतरण तैयार खिलाड़ी एक न केवल अपनी स्रोत सामग्री के विशाल दायरे का अनुवाद करने में कामयाब रही, बल्कि यह एक खचाखच भरी फिल्म पेश करने में भी कामयाब रही प्रतिष्ठित पात्रों और पॉप-संस्कृति संदर्भों के साथ जिसने पुस्तक को एक निश्चित पीढ़ी के बीच इतना लोकप्रिय बना दिया पाठक. इसने चार बार के अकादमी पुरस्कार नामांकित व्यक्ति के नेतृत्व वाली प्रतिभाशाली दृश्य प्रभाव टीम की मदद से ऐसा किया
रोजर गुयेट, जिसे न केवल परिचित और अपरिचित पात्रों से भरे एक आभासी ब्रह्मांड का निर्माण करने का काम सौंपा गया था, बल्कि यह सुनिश्चित करना कि फिल्म के मुख्य पात्रों के डिजिटल अवतार उनके मानवीय रूप में उतनी ही भावनाएं व्यक्त करने में सक्षम थे समकक्ष।डिजिटल ट्रेंड्स ने गायेट से लाने के अनुभव के बारे में बात की तैयार खिलाड़ी एक स्क्रीन पर, आभासी ब्रह्मांड का निर्माण, और पांच लाख से अधिक सीजी कृतियों के बीच वास्तविक भावनात्मक गहराई खोजना।
डिजिटल रुझान: साथ तैयार खिलाड़ी एक, आपको अनिवार्य रूप से बिना किसी वास्तविक सीमा के संपूर्ण आभासी ब्रह्मांड बनाने का काम सौंपा गया था। परियोजना के दायरे पर आपकी प्रारंभिक प्रतिक्रिया क्या थी?
रोजर गुयेट: यह सचमुच लुभावना था। ईमानदारी से कहूँ तो, हमने कम करके आंका कि इसमें कितना काम शामिल था। जाहिर तौर पर डिज़ाइन की चुनौती थी, लेकिन हमने पहले भी बड़े शो किए हैं। यह निश्चित रूप से कुछ हद तक कठिन और गहन था, इसके विशाल पैमाने पर, लेकिन हमारे पास एक बेहतरीन टीम थी और प्रोडक्शन डिजाइनर एडम स्टॉकहाउज़ेन के साथ बेहतरीन सहयोग था।
... हम सभी प्रकार के पात्रों का अच्छा प्रसार करना चाहते थे, चाहे वे फिल्मी पात्र हों या कार्टून पात्र या सुपरहीरो या कुछ और।
स्टीवन [स्पीलबर्ग] अविश्वसनीय रूप से सहयोगी थे और यह सुनिश्चित करना चाहते थे कि लेखन से लेकर हमारे द्वारा किए गए काम तक विचारों में एकरूपता रहे। अर्नेस्ट क्लाइन और जैक पेन, लेखक भी शामिल थे - जिससे काफी मदद मिली। लेकिन बिना किसी संदेह के, हमने इसकी जटिलता को कम करके आंका। यह वस्तुतः विश्व-निर्माण पैमाने पर डिजाइन कर रहा था।
इसमें दर्शाए गए पात्रों की विशाल संख्या तैयार खिलाड़ी एक विशाल है. आपने यह निर्णय लेने की प्रक्रिया को किस प्रकार अपनाया कि किन पात्रों को कब शामिल किया जाए?
आपको बस कुछ दृश्यों को प्रस्तुत करके शुरुआत करनी होगी और पात्रों के प्रसार और आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे पात्रों के प्रकार को महसूस करना शुरू करना होगा। एक बिंदु पर हमने जो किया वह प्रत्येक पात्र के लिए एक कार्ड रखना था जिसे हम "हीरो" मानते थे फिल्म के भीतर चरित्र, और हमने उन्हें एक बोर्ड पर रखा और स्टीवन और बाकी सभी ने उन्हें नियुक्त करने में घंटों बिताए दृश्यों के लिए. हम कहेंगे, "यह वह जगह है जहां हम चाहते हैं कि वह कोई भी हो... बैटमैन, चुन-ली, या कोई भी।" और फिर हमने ऐसा करते हुए पूरी फिल्म देखी। जैसे-जैसे दृश्य विकसित होते गए, हमें समझ आया कि हमें कितने पात्रों की आवश्यकता है।
जहाँ तक पात्रों की बात है, हमें हमेशा अधिक की आवश्यकता थी - लेकिन हम सभी का अच्छा प्रसार करना चाहते थे पात्रों के प्रकार, चाहे वे फ़िल्मी पात्र हों या कार्टून पात्र या सुपरहीरो या जो कुछ भी। यह एक बहुत ही जटिल प्रक्रिया थी और हमने इस सब पर नज़र रखने में मदद करने के लिए कई अलग-अलग टूल लिखे। ये ऐसी प्रक्रियाएं हैं जिन्हें आप अक्सर तब तक कम आंक सकते हैं जब तक आप इसमें शामिल नहीं हो जाते।
इतने सारे अलग-अलग गुणों और अन्य स्रोतों से पात्रों के उस विशाल रोस्टर को इकट्ठा करने में क्या शामिल था?
जाहिर है, हमारे पास ऐसे पात्र थे जिन्हें हमने पूरी तरह से खुद ही डिजाइन और निर्मित किया था। फिर आपके पास ऐसे पात्र हैं जो कुछ हद तक ज्ञात थे और हम उन कुछ कंपनियों से अपील कर सकते हैं जो उन पात्रों को लाइसेंस देने में शामिल थीं। हम कहेंगे, "अरे, क्या आपके पास इस चरित्र का त्रि-आयामी संस्करण है?" और अक्सर उन्होंने ऐसा किया, या उन्होंने हमें उनके लिए एक शुरुआती बिंदु दिया। इसका दूसरा पहलू जो वास्तव में जटिल है वह है लाइसेंसिंग, जो वास्तव में पेचीदा है। आपको इस बारे में बहुत संवेदनशील होना होगा कि आप उनमें से कुछ किरदार कैसे निभा रहे हैं।
फ़िल्म के अंत के कुछ दृश्यों में लगभग पाँच लाख या उससे अधिक पात्र हैं। यह पागलपन है।
इसलिए हमने ऐसे पात्र बनाए जो हमने बनाए, हमारे पास ऐसे पात्र थे जिनके हमने संस्करण प्राप्त करने का प्रयास किया, और फिर वहाँ एक प्रतियोगिता थी जहाँ लोगों ने चरित्र डिज़ाइन प्रस्तुत किए थे - और मुझे लगता है कि ऐसे लगभग एक दर्जन लोग थे वे। वह एक और तरह की मज़ेदार चीज़ थी। हमने इस चीज़ को भी विकसित किया है जिसे हम "कबीले" कहते हैं, एक निश्चित प्रकार के पात्रों के साथ - शायद एक [रे] हैरीहाउज़ेन कंकाल सेना चरित्र या ऐसा कुछ - और उस विषय पर विविधताएं। उदाहरण के लिए, यदि यह अमेरिकी सेना का सिपाही या ऐसा कुछ होता, तो कबीले में एक जैकेट वाला लड़का होता, एक लड़का होता एक शर्ट के साथ, एक लड़का बाज़ूका के साथ, दूसरा लड़का राइफल के साथ, एक लड़का जो छोटा है, और एक लड़का जो लंबा है, और इसी तरह पर। आप इस प्रकार के दृष्टिकोण से पात्रों का एक बड़ा समूह बना सकते हैं।
एक बार जब आप उन पात्रों को जान गए जो विशेष दृश्यों में चल रहे थे, तो आपने पात्रों की इन भीड़ को प्रबंधित करने और अभी भी उनके व्यक्तिगत, पहचानने योग्य तत्वों को बनाए रखने के बीच संतुलन कैसे पाया?
यह एक बड़ा प्रश्न था जिसका हमें उत्तर देना था: आप बड़ी संख्या में पात्र कैसे उत्पन्न करते हैं और उन सभी को समझदारी से व्यवहार करने और कुछ नियमों का पालन करने और अस्पष्ट रूप से बुद्धिमान कुछ करने के लिए प्रेरित करते हैं? जिस तरह से हमने इसे हासिल किया वह अपना स्वयं का क्राउड सिस्टम लिखकर था। यह परियोजना की सफलता की कुंजी थी। लोगों ने एक पूरी तरह से नई और विशिष्ट भीड़ प्रणाली बनाने का बिल्कुल अविश्वसनीय काम किया।
परियोजना की शुरुआत में हमारे पास एक बहुत अच्छी भीड़ प्रणाली थी, लेकिन ऐसी प्रणाली नहीं थी जो हमें वह करने की अनुमति दे जो हम कर रहे थे। वह वास्तव में हमारे लिए "चट्टान से कूदना और उम्मीद करना कि पैराशूट खुलने वाला था" क्षण था। सभी को पूरा विश्वास था कि हम इसे पूरा कर सकते हैं, लेकिन यह समय के प्रति संवेदनशील था। फ़िल्म के अंत के कुछ दृश्यों में लगभग पाँच लाख या उससे अधिक पात्र हैं। यह पागलपन है।
... [भीड़ तंत्र] में कृत्रिम बुद्धि का यह अविश्वसनीय स्तर था, [और] आप इसे निर्देशित भी कर सकते थे। आप पात्रों के समूहों को कुछ लक्ष्य दे सकते हैं, और उनके व्यवहार को बदल सकते हैं। यही वह चीज़ थी जिसने इसे वास्तव में इतना प्रभावशाली बना दिया।
एक बात जिसने मुझे सचमुच प्रभावित किया तैयार खिलाड़ी एक OASIS में अवतारों में कितनी वास्तविक भावनाएँ हैं। मानवीय पात्रों से उनके अवतारों में परिवर्तन करते समय आपने भावनाओं के उस स्तर को कैसे बनाए रखा?
मेरा दृढ़ विश्वास है कि आपके पास यह सारी तकनीक और सब कुछ हो सकता है, लेकिन यदि आप चरित्र के उस भावनात्मक धागे का पालन नहीं कर रहे हैं, तो यह सब व्यर्थ है। ...डेव शिर्क, एनीमेशन पर्यवेक्षक, और बाकी सभी ने यह सुनिश्चित करने के बारे में चिंता करने में बहुत समय बिताया कि प्रत्येक चरित्र अभिनेताओं के प्रदर्शन को प्रतिबिंबित करता है।
उदाहरण के लिए, यदि [Art3mis अभिनेत्री ओलिविया कुक] चुलबुली दिखती थी, या वह उदास दिखती थी, या उसके पास एक विशेष प्रकार की मुस्कुराइए, आपको इसे चरित्र पर लागू करना होगा और इसका अनुवाद करना होगा और उसी तरह की प्रतिक्रिया प्राप्त करनी होगी चरित्र। आप जितना हो सके इसे स्वचालित करने का प्रयास करते हैं, लेकिन आपको वास्तव में यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि जब वह अनुवाद होता है, तो वह 1:1 मैपिंग हो...।
आपको अपनी मैपिंग को समायोजित करना होगा ताकि चरित्र का चेहरा जो कुछ भी कर रहा है उसके बारे में आप वैसा ही महसूस करें जैसा आप अभिनेता के बारे में महसूस करते हैं... यह वास्तव में वह जगह है जहां कला प्रौद्योगिकी से मिलती है। प्रौद्योगिकी आपको चेहरे की संरचना, और गति-कैप्चर प्रणाली की निष्ठा को ट्रैक करने की अनुमति देती है जिसका हम उपयोग कर रहे थे तैयार खिलाड़ी एक हमारे द्वारा पहले उपयोग की गई किसी भी चीज़ की तुलना में यह काफी अधिक प्रभावशाली था, लेकिन यह सिर्फ इतना ही नहीं है।
उस तरह की आभासी दुनिया के बारे में यह सबसे अच्छी बात है: आप ये समायोजन कर सकते हैं।
आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि स्टीवन अभिनेता के प्रदर्शन और अभिनेता के प्रदर्शन को ध्यान में रखते हुए, दोनों प्रदर्शनों की एक साथ तुलना कर सके। चरित्र, और कहें, "हाँ, आपने वह प्रदर्शन पकड़ लिया है।" ...यदि आपको उस किरदार से वह प्रदर्शन नहीं मिल पा रहा है तो आपको वापस जाकर प्रयास करने की जरूरत है समझे क्यों। वह प्रक्रिया बहुत श्रमसाध्य हो सकती है, और प्रत्येक अभिनेता के लिए बहुत विशिष्ट हो सकती है।
कुछ प्रारंभिक रिपोर्टों से संकेत मिलता है कि OASIS के मूवी संस्करण को डिज़ाइन करने में VR की भूमिका रही और स्पीलबर्ग ने वास्तव में आपके द्वारा बनाई गई कुछ दुनियाओं का पता लगाने के लिए VR चश्मे का उपयोग किया। इसमें क्या शामिल था?
मोशन-कैप्चर प्रोजेक्ट के साथ चुनौतियों में से एक यह है कि अभिनेता और निर्देशक वास्तव में उस दुनिया को नहीं समझते हैं जिसमें वे हैं, या उन्हें इससे पर्याप्त दृश्य प्रतिक्रिया नहीं मिलती है। यदि आप लाइव-एक्शन दुनिया में एक दृश्य का निर्देशन कर रहे हैं, तो आप बस एक स्थान पर चले जाते हैं और आपकी सभी इंद्रियाँ उस स्थान पर प्रतिक्रिया करती हैं। हम स्टीवन को भी वही एहसास देना चाहते थे, इसलिए हमने उन प्रत्येक स्थानों के कमोबेश परिष्कृत संस्करण बनाए जिन्हें हम आभासी वातावरण में फिल्म के लिए उपयोग करने का प्रयास कर रहे थे। यदि यह प्लैनेट डूम होता और आप युद्धों पर एक दृश्य कर रहे होते, तो हम उसे सिस्टम में लाते अभिनेता और स्टीवन दोनों आभासी वास्तविकता चश्मा पहन सकते हैं और उस स्थान पर घूम सकते हैं और उससे प्रेरित हो सकते हैं यह।
वह फीडबैक वास्तव में आपकी मदद करता है। आप समझ सकते हैं कि 100 या 200 फीट ऊंचे युद्धपोतों पर खड़ा होना कैसा लगता है, और हम समायोजन भी कर सकते हैं। स्टीवन कहेगा, "यह बहुत अच्छा होगा अगर मैं... जो भी हो, का दृश्य देख सकूं," या वह पूछेगा, "क्या हम उस टावर को हटा सकते हैं और मैदान का बेहतर दृश्य प्राप्त करें?” उस तरह की आभासी दुनिया के बारे में यह सबसे अच्छी बात है: आप उन्हें बना सकते हैं समायोजन.... स्टीवन प्रौद्योगिकी को पूरी तरह से समझता है और वह वास्तव में इसके सभी लाभों का उपयोग करता है, लेकिन हमारे लिए मुख्य बात अभिनेताओं को इस क्षेत्र से परिचित कराना और इससे प्रेरित महसूस कराना था।
तैयार खिलाड़ी एक मुझे यह एक ऐसी फिल्म लगती है जिसे दृश्य प्रभावों के साथ काम करने वाला कोई भी व्यक्ति वास्तव में पहचान सकता है, जैसे OASIS एक है शानदार वातावरण जो तब सबसे अच्छा काम करता है जब आपको यह एहसास नहीं होता कि इसे बनाने में कितना काम लगता है बनाए रखना। दृश्य प्रभाव उन चीज़ों को बनाने के बारे में हैं जो निर्मित या कृत्रिम नहीं लगतीं। क्या यह आपके साथ मेल खाता था?
मुझे हमेशा लगता था कि जहां हम ओएसिस का निर्माण कर रहे थे वहां इस तरह की अजीब चीज थी। कहानी और कई चीजें जो वे फिल्म में कर रहे थे, को प्रतिबिंबित करना अजीब था। यदि आप यात्रा करने जैसा कुछ करने जा रहे थे चमकता हुआ, उदाहरण के लिए, तब आपने संभवतः इसे बिल्कुल वैसा ही किया होगा जैसा हमने किया। यह आकर्षक था.
क्या कोई विशेष पात्र या दृश्य था? तैयार खिलाड़ी एक क्या यह वास्तव में आपके लिए इस फिल्म पर काम करने के अनुभव को समाहित करता है?
केवल एक या दो चीजों को अलग करना कठिन है क्योंकि मुझे लगता है कि इस तरह की परियोजना में सबसे महत्वपूर्ण पहलुओं में से एक है लगातार बने रहने की कोशिश करें और हर पल के साथ प्यार में पड़ने की कोशिश करें, ताकि आप उन प्रत्येक पल को सर्वोत्तम तरीके से ला सकें होना।
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लेकिन मुझे विभिन्न कारणों से न्यूयॉर्क रेस में काम करना अच्छा लगा, क्योंकि यह बहुत मजेदार था। लेकिन मुझे काम करना भी पसंद था चमकता हुआ, क्योंकि मुझे [स्टेनली] कुब्रिक और निर्माण के बारे में स्टीवन की कहानियाँ सुनना पसंद था चमकता हुआ फिल्म और उस दुनिया का निर्माण। मैं फिल्म का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं और मेरे अंदर इसके प्रति बहुत जुनून है। इसलिए इसे इस तरह से फिर से बनाने में सक्षम होना अविश्वसनीय था।
तैयार खिलाड़ी एक29 मार्च 2018 को प्रीमियर हुआ। 91वां अकादमी पुरस्कार समारोह 24 फरवरी को रात 8:00 बजे ईटी पर एबीसी पर शुरू होगा।