डियाब्लो 4 को श्रृंखला के सबसे अधिक नफरत वाले फीचर को पुनर्जीवित करना चाहिए

2012 में, ब्लिज़ार्ड ने अपने कई में से एक को चालू कर दिया भविष्य के विवाद: यह केवल पुनर्जीवित करने का निर्णय नहीं था डियाब्लो फ्रैंचाइज़ी जिसने ऐसा किया, लेकिन तथ्य यह है कि उसने प्रसिद्ध हैक 'एन' स्लैश आरपीजी का मुद्रीकरण करना चुना डियाब्लो 3. किसी अन्य खिलाड़ी के साथ वस्तुओं का व्यापार करने के अलावा, इन-गेम नीलामी घर का मतलब था कि खिलाड़ी वास्तविक पैसे से वस्तुओं को खरीद और बेच सकते हैं।

अंतर्वस्तु

  • एक वास्तविक पीस
  • जीत की स्थिति

कुछ लोगों के लिए, यह पहले से ही अपने अखंड एमएमओआरपीजी में वास्तविक-धन व्यापार (आरएमटी) के खतरे से जूझ रहे डेवलपर का एक आश्चर्यजनक निर्णय था। वारक्राफ्ट की दुनिया. खिलाड़ी के मुनाफ़े में कटौती का दावा करने के विचार को सरल कॉर्पोरेट लालच के रूप में देखा गया एक्टिविज़न के साथ हाल ही में विलय, एक कंपनी जो आक्रामक राजस्व धाराओं को आगे बढ़ाने के लिए जानी जाती है उपभोक्ता.

दो वर्षों के भीतर, हंगामे के कारण खेल से इस सुविधा को हटा दिया गया, उपकरण के लिए अन्य खिलाड़ियों पर भरोसा करने की आवश्यकता को कम करने के लिए एक "स्मार्ट" लूट प्रणाली लागू की गई। लेकिन 2012 और उसके बाद से बहुत कुछ बदल गया है डियाब्लो IV कार्यों में, नीलामी घर के लिए वापसी करने का समय आ गया है।

डियाब्लो 3 नीलामी हाउस इंटरफ़ेस

एक वास्तविक पीस

किसी भी डियाब्लो गेम में, प्रत्येक चरित्र वर्ग फलने-फूलने के लिए विभिन्न उपकरण प्रकारों, कवच सेटों और आँकड़ों पर निर्भर करता है। ये सभी एक राक्षस को मारने के बाद बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं। यदि कोई वस्तु गिरती है और उसके यादृच्छिक स्टेट रोल आपके आदर्श निर्माण के लिए बिल्कुल सही नहीं हैं, तो यह आपके लिए प्रक्रिया में वापस आ जाता है। सांख्यिकीय रूप से, संपूर्ण लूट की प्रक्रिया हमेशा के लिए जारी रह सकती है। यदि आपके पास समय है, तो सपने का पीछा करने में कोई बुराई नहीं है। यदि आप ऐसा नहीं करते हैं, तो खेल एक घरेलू काम जैसा लगता है।

डियाब्लो III नीलामी घर उस पीछा का एक तेज़ विकल्प था, हालांकि खिलाड़ियों द्वारा इसे काला बाज़ार माना जाता था। यह सिर्फ छायादार महसूस हुआ. किसी भी इन-गेम आइटम के लिए वास्तविक पैसे का भुगतान करने के विचार ने खिलाड़ियों को उस समय गलत तरीके से परेशान किया तथ्य यह है कि गेम में मल्टीप्लेयर को परेशान करने वाले "पे-टू-विन" मैकेनिक्स की सुविधा नहीं थी खेल.

पीछे मुड़कर देखने पर वे शिकायतें गुमराह लगती हैं। इन दिनों, गेमिंग में सबसे बड़ी शिकायतों में से एक यह है कि जब कोई शीर्षक हमारे समय का सम्मान नहीं करता है। जब एक शक्तिशाली या आवश्यक वस्तु को छोटे-मोटे कार्यों के पीछे बंद कर दिया जाता है, जो कभी-कभी हफ्तों तक खिंच जाते हैं महीनों तक, खेल को कृत्रिम रूप से बढ़ाने और इसे इससे बड़े मूल्य के निवेश की तरह दिखाने के प्रयास में वास्तव में है.

नीलामी घर से पहले भी, आगे बढ़ने के लिए व्यापार करना फ्रैंचाइज़ी के लिए कोई नई बात नहीं थी। अपने सुनहरे दिनों में, डियाब्लो II गेमप्ले ऑटोमेशन सॉफ्टवेयर और "गोल्ड फार्मर्स" से भरपूर था, जो खिलाड़ियों को अपेक्षाकृत कम कीमत पर दुर्लभ वस्तुओं और इन-गेम गोल्ड के साथ लुभाता था। जैसा कि ऑनलाइन आरपीजी पर बार-बार आने वाला कोई भी व्यक्ति प्रमाणित कर सकता है, स्केची थर्ड-पार्टी सेवाओं के गेम को साफ़ करना असंभव है। यह शुद्ध आपूर्ति और मांग है। यदि लोग स्पष्ट रूप से भुगतान करने को तैयार नहीं होते, तो बाज़ार का अस्तित्व ही नहीं होता, जिसका अर्थ है कि इसके अस्तित्व के लिए हम केवल स्वयं ही दोषी हैं - जैसा कि स्कैल्पिंग स्थिति वर्तमान में कंप्यूटर घटकों और अगली पीढ़ी के कंसोल की कीमतें बढ़ रही हैं।

सक्रियता बर्फ़ीला तूफ़ान

इसकी सतह पर, डियाब्लो III नीलामी घर ब्लिज़ार्ड के लिए अपने पहले से ही भुगतान करने वाले ग्राहकों से अतिरिक्त नकदी निकालने के अलावा और कुछ नहीं लग रहा था। वास्तव में, यह इन-गेम बाज़ार को वैध बनाने और नियंत्रित करने का एक तरीका था, जिससे किसी को भी निरंतर खेल के पुरस्कार प्राप्त करने या गियर का पीछा करने के लिए आवश्यक खेती के घंटों को दरकिनार करने का साधन मिलता था।

यह एक ऐसा दृष्टिकोण है जिसे कंपनी ने बाद में इसी रूप में अपनाया वारक्राफ्ट की दुनिया वाह टोकन के साथ. खिलाड़ी वास्तविक नकदी के लिए इसे खरीद सकते हैं और अपनी सदस्यता शुल्क को कवर करने के लिए इन-गेम गोल्ड के लिए इसे किसी अन्य खिलाड़ी को बेच सकते हैं। वे इससे पैसा नहीं कमा सके, लेकिन वे कुछ बचा सकते थे। और क्योंकि यह आरएमटी का बर्फ़ीला तूफ़ान-अनुमोदित अभ्यास था, इसे रहने और पनपने की अनुमति दी गई थी, इसकी इन-गेम कीमत आपूर्ति और मांग से तय होती थी।

तो क्यों नहीं होना चाहिए डियाब्लो IV नीलामी घर पुनः शुरू करें? महिला भाग्य का आकर्षण एक दिन लूट के उस उत्तम टुकड़े को एक बकरी आदमी की खून से लथपथ लाश से उड़ा देता है, जो डियाब्लो खिलाड़ियों को बांधे रखता है। संपूर्ण लुटेरी शैली इसी का समर्थन करने के लिए बनाई गई है। लेकिन एक खिलाड़ी की ज़रूरतें हमेशा दूसरे के खाली समय से मेल नहीं खातीं। यदि आपके पास वस्तुओं को स्वतंत्र रूप से पीसने के लिए पूरा दिन है, तो आप किसी भी ऐसे गियर को उतारने में सक्षम क्यों नहीं होंगे जिसकी आपको आवश्यकता नहीं है एक ऐसे खिलाड़ी के लिए जिसके पास किसी विशिष्ट आइटम के लिए आँख मूँद कर मेहनत करने का समय नहीं है जिसके प्रदर्शित होने की कोई गारंटी नहीं है? हम अपने काम के घंटों के लिए भुगतान पाने की उम्मीद करते हैं, तो हम किसी विशेष गतिविधि में लगाए गए समय के लिए थोड़ा सा कुछ उत्पन्न करने के विचार से इतने विमुख क्यों हैं?

डियाब्लो III गियर

जीत की स्थिति

में लूटो डियाब्लो अनंत है. किसी को आपकी ज़रूरत की चीज़ मिल जाने का मतलब यह नहीं है कि वह अचानक पेवॉल के पीछे बंद हो गई है। आप अभी भी किस्मत का साथ दे सकते हैं और अपना खुद का ढूंढ सकते हैं। लेकिन अगर आप जुए में दर्जनों घंटे गंवाने का जोखिम नहीं लेना चाहते, तो किसी और को उनके खर्च किए गए समय के लिए टिप क्यों नहीं देते? आख़िरकार, इस बात की भी संभावना है कि उन्हें वह नहीं मिला जो वे खोज रहे थे। यदि उनका संघर्ष आपका समय बचा सकता है और आपका पैसा उनके दुर्भाग्य के दर्द को कम कर सकता है, तो यह शिकार के दोनों तरफ के खिलाड़ियों के लिए एक जीत की स्थिति है।

हमारे समय में मनोरंजन के इतने सारे रूपों की होड़ के साथ, खिलाड़ी की पसंद सबसे अधिक मायने रखती है, और नीलामी घर को फिर से प्रस्तुत करना है डियाब्लो IV आधुनिक गेमर की लगातार बदलती जरूरतों को पूरा करने में मदद कर सकता है। जहां एक समय हम अपने चरित्र को "बढ़ाने" में अपना समय बिताने के लिए किसी अजनबी को भुगतान कर सकते थे, अब हम केवल डेटाबेस में एक नंबर बदलने के लिए प्रकाशक को भुगतान करते हैं। तो हम किसी और को उनके समय व्यतीत की गई खेती की वस्तुओं के लिए भुगतान करने में सीमा क्यों खींचते हैं? लोग समय बचाने के लिए डबल ईएक्सपी बूस्ट जैसी चीजों के लिए भुगतान करने को तैयार हैं, तो उन लोगों को खलनायक क्यों बनाया जाए जो गियर का एक टुकड़ा किसी और को खरीदना चाहते हैं जो आपसे पहले ही मिल गया था? डियाब्लो का ध्यान किसी वस्तु के साथ खेलने पर होना चाहिए, उसे हासिल करने के लिए नहीं।

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