रविवार को 91वें अकादमी पुरस्कार से पहले, हमारा ऑस्कर इफेक्ट्स श्रृंखला "विजुअल इफेक्ट्स" के लिए नामांकित पांच फिल्मों में से प्रत्येक पर आश्चर्यजनक रूप से प्रकाश डाला गया है इनमें से प्रत्येक फिल्म को दृश्य के रूप में खड़ा करने के लिए फिल्म निर्माताओं और उनकी प्रभाव टीमों ने युक्तियाँ अपनाईं चश्मा।
निम्न में से एक अब तक की सबसे बड़ी फिल्में, मार्वल स्टूडियोज़ की विशाल टीम-अप सुविधा एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर फिल्म के बैंगनी रंग वाले, डिजिटल खलनायक थानोस को इसके ब्रेकआउट सितारों में से एक में बदलकर दर्शकों को आश्चर्यचकित कर दिया।
अकादमी पुरस्कार नामांकित व्यक्ति द्वारा चित्रित जोश ब्रोलिन प्रदर्शन-कैप्चर तकनीक और डिजिटल एनीमेशन के मिश्रण के माध्यम से, थानोस एक मिशन पर सिर्फ एक पागल टाइटन से अधिक बनने में कामयाब रहा ब्रह्माण्ड की आधी आबादी को ख़त्म कर दो. दृश्य प्रभाव स्टूडियो की टीम डिजिटल डोमेन और पीटर जैक्सन के वेटा ने थानोस को स्क्रीन पर जीवंत करने में कर्तव्यों को साझा किया, और अंतिम परिणाम प्रभावशाली रूप से विस्तृत था, जटिल चरित्र जिसने मार्वल की (ज्यादातर) लाइव-एक्शन की संयुक्त ताकत के खिलाफ - शारीरिक और नाटकीय रूप से - दोनों को अपने पास रखा नायकों.
डिजिटल ट्रेंड्स ने डिजिटल डोमेन टीम के दो सदस्यों से बात की - दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षक केली पोर्ट, और स्टूडियो के डिजिटल मानव प्रमुख, डैरेन हेंडलर - थानोस को स्क्रीन पर लाने की प्रक्रिया के बारे में, साथ ही एक अन्य चरित्र की आश्चर्यजनक उपस्थिति में उनकी भूमिका के बारे में पतली परत। (इस पर विचार करें a बिगाड़ने वाली चेतावनीकिसी ऐसे व्यक्ति के लिए जिसने अभी तक नहीं देखा है इन्फिनिटी युद्ध.)
एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर | वीएफएक्स ब्रेकडाउन | डिजिटल डोमेन
डिजिटल रुझान: जब आप थानोस के स्वरूप और अनुभव की कल्पना कर रहे थे, तो मार्वल द्वारा आपको क्या निर्देश दिए गए थे? आपको स्टूडियो और बाकी लोगों से क्या मार्गदर्शन मिला? इन्फिनिटी युद्ध टीम?
केली पोर्ट: प्रदर्शन पहलू के संदर्भ में, यह पूरी तरह से सुनिश्चित करना था, जितना तकनीकी रूप से और उतना ही सौंदर्य की दृष्टि से व्यवहार्य, तकनीकी पक्ष पर हमने जो कुछ भी किया, उसने जोश के प्रदर्शन को सामने लाने में सक्षम बनाया थानोस चरित्र. मुझे लगता है कि शुरुआत से ही हमारा लक्ष्य यही था, इसलिए जब हमने शुरुआती परीक्षण किए, तो हमने इसकी स्थापना की प्रौद्योगिकी के रूप में इसका उपयोग वास्तविक शूटिंग में किया जाएगा और इसे शुरुआत के समय के आसपास प्रस्तुत किया जाएगा द शूट। जोश ने उसे देखा, और वास्तव में अच्छी बात यह थी कि वह इसे देखने और समझने में सक्षम था कि वह चरित्र को और अधिक सूक्ष्म तरीके से निभा सकता था, क्योंकि वह पसंद किया होगा.
तो कुछ मायनों में, प्रौद्योगिकी ने उनके प्रदर्शन को आकार देने में मदद की?
ठीक है, अभिनय हम नहीं कर रहे थे, यह जोश ब्रोलिन कर रहे थे, लेकिन मुझे लगता है कि उन्हें यह विचार वास्तव में पसंद आया कि जरूरी नहीं कि उन्हें कुछ भी ऊपर या परे करना पड़े। क्योंकि यह स्क्रीन पर एक कंप्यूटर-जनित चरित्र था, या उसके प्रदर्शन को सीजी फ़िल्टरिंग के माध्यम से दिखाने के प्रयास में चरित्र को बड़ा करें प्रक्रिया। परीक्षण के नतीजे देखने के बाद और उनके चेहरे का सूक्ष्म प्रदर्शन उच्च निष्ठा के साथ आया, इससे उन्हें आत्मविश्वास मिला आगे बढ़ते हुए कि वह इसे और अधिक सूक्ष्म, सुस्पष्ट तरीके से कर सकते थे - और उन्होंने यही किया, और इससे निर्देशक वास्तव में खुश थे साथ।
"अभिनय हम नहीं कर रहे थे, यह जोश ब्रोलिन कर रहे थे।"
हमने प्रदर्शन में प्रौद्योगिकी द्वारा निभाई गई भूमिका का उल्लेख किया है, तो आप हमें उस प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बता सकते हैं, डैरेन?
डैरेन हेंडलर: डिजिटल डोमेन ने चेहरे के काम को संभालने के लिए एक नई, दो-चरणीय प्रणाली बनाई: मास्करेड और डायरेक्ट ड्राइव। किसी अभिनेता के लाइव ऑन-सेट प्रदर्शन से उच्चतम गुणवत्ता वाले प्राणी चेहरे का एनीमेशन बनाने के लिए ये दो प्रक्रियाएं मिलकर काम करती हैं।
मास्करेड एक हेलमेट-माउंटेड कैमरा सिस्टम से फ्रेम लेता है और एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन अभिनेता फेस स्कैन बनाता है। इसके बाद यह पहले से एकत्र किए गए हाई-रिज़ॉल्यूशन ट्रैकिंग डेटा को लेने के लिए मशीन लर्निंग का उपयोग करता है और 150 फेशियल को चालू करता है मोशन कैप्चर सत्र से लिए गए डेटा बिंदुओं को हाई-रेजोल्यूशन, 3डी फेस-मोशन के लगभग 40,000 बिंदुओं में लिया गया डेटा।
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यह उन 150 चेहरे के डेटा बिंदुओं से उच्च-रिज़ॉल्यूशन वाले चेहरे के डेटा की बड़ी सूची तक कैसे एक्सट्रपलेशन करता है?
उच्च-रिज़ॉल्यूशन स्कैन से एकत्र किया गया प्रशिक्षण डेटा हमें दिखाता है कि अभिनेता का चेहरा चेहरे की गतिविधियों के माध्यम से क्या करने में सक्षम है। यह कंप्यूटर को कई विवरण देखने की अनुमति देता है, जिसमें अभिनेता का चेहरा अभिव्यक्ति से अभिव्यक्ति की ओर कैसे बढ़ता है, अभिनेता के चेहरे की सीमा की सीमाएं और अभिनेता की त्वचा पर झुर्रियां कैसे पड़ती हैं, उदाहरण के लिए।
फिर हम अभिनेता के प्रदर्शन के दौरान उनके साथ मोशन कैप्चर सत्र करते हैं। वे हेलमेट-माउंटेड कैमरा सिस्टम के साथ मोशन कैप्चर सूट पहनते हैं और फिल्म के कलाकारों के साथ सेट पर लाइव प्रदर्शन करते हैं। इस सत्र के दौरान, हम एक ही समय में अभिनेता के शरीर का चित्र और चेहरे का चित्र लेने में सक्षम हैं। मास्करेड से पहले, अकेले उनके लाइव प्रदर्शन से अभिनेता के चेहरे के लिए उच्च-रिज़ॉल्यूशन डेटा का वह स्तर असंभव था।
"ब्रोलिन का प्रदर्शन कितना अच्छा रहा, इसके कारण हमने कुछ संशोधन किए।"
तो आप अभिनेता पर एकत्र किया गया वह सारा डेटा कंप्यूटर-जनित चरित्र पर दिखाने के लिए कैसे प्राप्त करते हैं?
सिस्टम में दूसरी प्रक्रिया, डायरेक्ट ड्राइव, उस डेटा को मास्करेड से लेती है और उसे प्राणी में स्थानांतरित करती है - के मामले में एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर, जोश ब्रोलिन से थानोस तक - अभिनेता और प्राणी के बीच एक मैपिंग एल्गोरिदम बनाकर।
मैपिंग में अभिनेता और चरित्र के बीच पत्राचार को परिभाषित करना शामिल है, जिसमें प्रत्येक व्यक्ति की अद्वितीय शारीरिक रचना के विभिन्न तत्व कैसे संरेखित होते हैं। इसके बाद डायरेक्ट ड्राइव ब्रोलिन के अद्वितीय चेहरे के प्रदर्शन को थानोस के अद्वितीय चेहरे पर स्थानांतरित करने का सबसे अच्छा तरीका ढूंढता है। डायरेक्ट ड्राइव चरण के दौरान, हम अभिनेता के चेहरे से प्राणी के चेहरे पर प्रदर्शन और चेहरे के व्यायाम की एक श्रृंखला को स्थानांतरित करते हैं और यह कैसे स्थानांतरित होता है इसे संशोधित करने का अवसर मिलता है। यह प्रक्रिया का एक बड़ा हिस्सा है क्योंकि यह हमें यह सुनिश्चित करने के लिए अतिरिक्त नियंत्रण का स्तर जोड़ने की अनुमति देता है कि प्रदर्शन को चरित्र पर यथासंभव सटीक रूप से चित्रित किया गया है।
थानोस जैसे कंप्यूटर-जनित पात्र शुरुआती वैचारिक चरणों से लेकर स्क्रीन पर दिखाई देने वाले अंतिम उत्पाद तक काफी हद तक विकसित होते हैं। जब आप उस पर काम कर रहे थे, उस समय चरित्र में क्या बदलाव आए?
केली पोर्ट: हमने कॉमिक्स और फिल्मों में चरित्र के पिछले दृश्य इतिहास के साथ शुरुआत की। इससे चरित्र का प्रारंभिक डिज़ाइन स्थापित हुआ। के लिए इन्फिनिटी युद्ध, हमें थानोस का थोड़ा अद्यतन मैक्वेट और डिजिटल मूर्तिकला प्राप्त हुआ जो मार्वल से हमारे और वेटा तक आया था।
मुझे लगता है कि ब्रोलिन का प्रदर्शन कितना अच्छा रहा, इसके कारण हमने कुछ संशोधन किए हैं। उदाहरण के लिए, हमने थानोस की आंखों को ब्रोलिन की आंखों के अधिक करीब लाने के लिए कुछ बदलाव किए। यह हमेशा थानोस में कितना ब्रोलिन है और थानोस का स्थापित डिज़ाइन कितना है, के बीच संतुलन बनाने के बारे में था। बेशक, हम जोश ब्रोलिन की नकल करने के मामले में बहुत आगे नहीं जाना चाहते थे, लेकिन थानोस के डिज़ाइन में उनका और उनकी शारीरिक विशेषताओं का थोड़ा सा हिस्सा देखना अच्छा था। इससे प्रदर्शन को थोड़ा बेहतर बनाने में मदद मिलती है।
डिजिटल डोमेन ने उस दृश्य पर काम किया जिसमें रेड स्कल की वापसी हुई, जो मार्वल फिल्म प्रशंसकों के लिए एक बड़ा आश्चर्य था। जब आपको वह विशेष दृश्य दिया गया तो बातचीत किस प्रकार की थी, और आपने उस चरित्र को प्रामाणिक रूप से स्क्रीन पर कैसे वापस लाया?
हमने उस दृश्य का आनंद लिया, क्योंकि आखिरी बार हमने रेड स्कल को तब देखा था जब उसने द टेसेरैक्ट को पकड़ लिया था। कैप्टन अमेरिका: द फर्स्ट एवेंजर], और विचार यह था कि वह इससे बहुत अधिक प्रभावित था। हमें यह उल्लेख करना था कि पिछली फिल्मों और कलाकृतियों में चरित्र कैसा दिखता था, लेकिन साथ ही, हमने विभिन्न विचारों के साथ खिलवाड़ किया।
"प्रभाव, जिसे हम उसका 'क्वांटम क्लोक' कहते थे, अंत में एक ठंडे धुएं के प्रभाव जैसा दिखने लगा।"
हमने माना कि [द टेसेरैक्ट के साथ उनकी बातचीत के परिणामस्वरूप] वह बीच में फंस जाएगा आयाम, और हमने इस "चरणबद्ध" विचार के साथ खेला - कि वह लगातार बीच में चरणबद्ध रहेगा आयाम.
अंततः, प्रभाव, जिसे हमने उसका "क्वांटम क्लोक" कहा, अंततः एक ठंडे धुएं के प्रभाव जैसा दिखने लगा। उसके लबादे के टुकड़े एक अच्छे, क्रोध जैसे प्रभाव में उससे अलग हो गए। उस प्रदर्शन पर काम करना वाकई मजेदार था, और जब वह अंधेरे से बाहर आता है और बताता है कि वह रेड स्कल है तो थिएटर में होना वास्तव में फायदेमंद था। दर्शकों की प्रतिक्रिया सुनना और उनके साथ उस पल का अनुभव करना मज़ेदार था।
क्या कोई विशेष दृश्य है जो वास्तव में आपके काम करने के अनुभव को समाहित करता है इन्फिनिटी युद्ध और इस विशेष फिल्म में आपको किस बात पर सबसे अधिक गर्व है?
मुझे लगता है कि हमें गमोरा के साथ वास्तव में महत्वपूर्ण दृश्यों पर सबसे अधिक गर्व है - न केवल वर्मिर पर वयस्क गमोरा के साथ, बल्कि थानोस द्वारा अपनी उंगलियां चटकाने के बाद युवा गमोरा का दृश्य भी। मुझे लगता है कि वे कुछ अधिक सूक्ष्म प्रदर्शन हैं, और हम वहां जो काम करने में सक्षम थे और उन दृश्यों में प्रदर्शन की बारीकियों को समझने में मुझे वास्तव में गर्व महसूस हुआ।
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ऐसा करना बहुत महत्वपूर्ण था, और वे लंबे शॉट थे जिनमें बिना किसी चेहरे की हलचल के बहुत सारी भावनाएं व्यक्त करनी थीं।
वे दृश्य सूक्ष्म सूक्ष्म अभिव्यक्तियों पर निर्भर थे, और जब आप सभी दृश्य प्रभावों के दायरे के बारे में सोचते हैं, तो वे दृश्य, विशेष रूप से वर्मिर पर, कई स्तरों पर बहुत समृद्ध थे। उनके पास अलग-अलग पात्र थे - थानोस, रेड स्कल, गमोरा - और सुंदर पर्वत चोटियों और बादलों के व्यवहार और नीचे बाकी सब चीज़ों के साथ बहुत सारा वातावरण। मुझे लगता है कि वे दृश्य वास्तव में अच्छे तरीके से एक साथ आये।
एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर12 अक्टूबर 2018 को प्रीमियर हुआ। 91वां अकादमी पुरस्कार समारोह 24 फरवरी को रात 8:00 बजे ईटी पर एबीसी पर शुरू होगा।
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