मैट रीव्स' बैटमेन वर्षों के विकास और उत्पादन - फिर रिलीज़ - वैश्विक महामारी के कारण बाधित शेड्यूल के बाद मार्च में बड़े पर्दे पर धूम मचाई। हालाँकि, इनमें से कोई भी डार्क नाइट को रोकने के लिए पर्याप्त नहीं था, और फिल्म बन गई 2022 की सबसे ज्यादा कमाई करने वाली फिल्म अब तक डीसी कॉमिक्स नायक के गहरे पुनर्निमाण के लिए आलोचनात्मक प्रशंसा अर्जित कर रहा है।
जबकि रीव्स ने अपनी बैटमैन कहानी बताने के लिए जमीनी दृष्टिकोण अपनाया, फिल्म की कार्रवाई को स्क्रीन पर लाने के लिए अभी भी कई स्टूडियो में फैली प्रतिभाशाली दृश्य प्रभाव टीम की सहायता की आवश्यकता थी। इनमें मशहूर वीएफएक्स स्टूडियो भी शामिल था Weta FX, पर्यवेक्षक के नेतृत्व में (और दो बार के ऑस्कर नामांकित व्यक्ति) एंडर्स लैंगलैंड्स.
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के स्ट्रीमिंग प्रीमियर से पहले बैटमेन एचबीओ मैक्स पर, डिजिटल ट्रेंड्स ने लैंगलैंड्स से फिल्म पर उनकी टीम के काम के बारे में बात की और कैसे उन्होंने डार्क नाइट के लिए रीव्स की अनूठी दृष्टि को स्क्रीन पर लाने में मदद की।
डिजिटल रुझान: बैटमेन यह सामान्य वीएफएक्स-संचालित सुपरहीरो फिल्म की तरह महसूस नहीं होता है। फ़िल्म के लिए आपको क्या निर्देश और दृश्य संदर्भ बिंदु दिए गए थे?
एंडर्स लैंगलैंड्स: मैट फोटोग्राफी के मामले में चीजों को काफी जमीनी और प्राकृतिक रखना पसंद करते हैं। कहानी कहने के संदर्भ में, [निर्देश यह थे] कि अन्य सुपरहीरो कहानियों की तरह इसे बहुत अधिक काल्पनिक न बनाया जाए। बैटमैन उस शैली के लिए बिल्कुल उपयुक्त है। मैट ने शुरू से ही कहा कि यह फिल्म 70 के दशक की पुरानी क्राइम थ्रिलर फिल्मों के लिए एक प्रेम पत्र है फ्रेंच कनेक्शन, द व्यामोह त्रयी साथ राष्ट्रपति के सभी आदमी, और ऐसे - दृष्टिगत रूप से बोलना। इसलिए उन फिल्मों के तत्वों के साथ-साथ [फोटोग्राफी के निदेशक] ग्रेग फ्रेजर द्वारा किए गए लेंसिंग विकल्पों में भी दृश्य रूप से बहुत सारी सहमति है। यह वास्तव में दिलचस्प था कि हम जो कर रहे हैं उसे किसी ऐसी चीज़ में पिरोएं जो शैलीगत रूप से दृश्य प्रभावों के युग के शुरू होने से पहले की चीज़ों पर आधारित हो।
आपकी टीम ने फिल्म के लिए कितने शॉट्स पर काम किया?
जैसा कि बताया गया है, हमने लगभग 320 शॉट लगाए। तो यह बहुत बड़ा हिस्सा नहीं है, लेकिन छोटा भी नहीं है। हमने बैटकेव, सिटी हॉल वातावरण जहां मेयर का स्मारक अनुक्रम होता है, और अंत में सीजी बैट्स किया, जो मजेदार था। हमने शुरुआत में लड़ाई के कई काम भी किए, जैसे ट्रेन प्लेटफ़ॉर्म पर पहली लड़ाई, और जब वह आइसबर्ग लाउंज में था तब भी। लेकिन, अब तक, सबसे बड़ा और सबसे जटिल अनुक्रम जिस पर हमने काम किया वह राजमार्ग पर पीछा करना था। ऐसा करने में बहुत मज़ा आया।
तो उस जंगली पीछा क्रम में क्या हुआ? मैं इसका वर्णन इस प्रकार कर रहा हूँ "रोष रोड अंधेरे में'' उस दृश्य में कितनी पागलपन भरी कार्रवाई चल रही है, वैसे।
यह वास्तव में अच्छा वर्णन है! उस दृश्य के लिए, उन्होंने सब कुछ शूट करना शुरू कर दिया, जो वास्तव में अच्छा है। यहां तक कि उन शॉट्स में भी जहां उन्हें पता था कि हम इसका अधिकांश हिस्सा बदल देंगे, क्योंकि शॉट के लिए वाहन वास्तव में वह नहीं कर सकते थे जो उन्हें करने की आवश्यकता थी, फिर भी वे बाहर गए और इसका एक संस्करण शूट किया। यह हमारे लिए एक शानदार संदर्भ है। और एक बार जब यह सब शूट हो गया, तो हम फिल्म फुटेज पर रफ एनीमेशन के साथ, इस पर कुछ भारी पोस्ट-विज़ुअलाइज़ेशन कार्य करने में लग गए।
जब वे अभी भी शूटिंग कर रहे थे, तो यह स्पष्ट हो गया कि हमें निर्माण के संदर्भ में कहानी को थोड़ा बढ़ाने की जरूरत है घटनाओं का क्रम और सभी क्रियाओं के कारण-और-प्रभाव को अधिक आसानी से और शीघ्रता से समझा जा सकता है श्रोता। लड़ाई के दृश्यों की तरह, हम कभी भी इसके बाहर नहीं होते - कैमरा हमेशा एक्शन के अंदर होता है। यह एक गहन, रोमांचकारी अनुभव के लिए बहुत अच्छा है, लेकिन जो कुछ भी हो रहा है उसे स्पष्ट रूप से समझना अधिक कठिन हो जाता है।
एक बार जब पेंगुइन उस क्रम को शुरू कर देता है, उदाहरण के लिए, उसके पीछे ट्रक हाइड्रोप्लेन, घटनाओं की इस पूरी श्रृंखला प्रतिक्रिया को शुरू करता है जो एक विशाल विस्फोट के साथ समाप्त होता है। चीज़ों के उस पूरे क्रम में, वहाँ बहुत सारे पूर्ण डिजिटल शॉट्स और भारी संवर्धित शॉट्स हैं। हमने कुछ वाहनों को दूसरे वाहनों से बदलने के लिए ऐसा किया, जो अधिक सार्थक हों और साथ ही घटनाओं के क्रम को अधिक स्पष्ट रूप से ट्रैक कर सकें।
और, मेरा मानना है, आप यूं ही राजमार्गों को नष्ट नहीं कर सकते...
बिल्कुल। इसलिए दृश्य के उस हिस्से के बहुत सारे शॉट पूरी तरह से डिजिटल थे, इसलिए हम वास्तव में मैट को बताने में मदद कर सकते थे वह कहानी और सुनिश्चित करें कि दर्शक समझ सकें कि क्या हो रहा था और यह बैटमैन का नहीं था गलती। यह खोजने के लिए एक दिलचस्प संतुलन है: बैटमैन को खतरे में डालने के लिए, इन सभी चीजों से बचें, और ऐसा महसूस करें कि वह खतरे में है लगभग नियंत्रण से बाहर, लेकिन वह इतना कुशल ड्राइवर है कि वह नियंत्रण बनाए रखने में सक्षम है और वास्तव में किसी और को परेशान नहीं करता है घायल।
...क्योंकि आप बैटमैन को खलनायक की तरह नहीं दिखा सकते।
सही! तो हमारे एनिमेशन सुपरवाइज़र डेनिस यू और उनकी टीम ने इस पर कई पुनरावृत्तियाँ कीं, और कार्रवाई को परिष्कृत करते हुए पाया कि उसे वास्तव में अच्छी लाइन पर चलना है। उसे खतरे को महसूस करना होगा, लेकिन नियंत्रण में रहना होगा, और उसे पैदा करने के बजाय उस पर प्रतिक्रिया करनी होगी। सटीक सही स्थान ढूंढने के लिए उन सभी चीजों को संशोधित करने की कोशिश में वास्तव में प्रतिभाशाली एनिमेटरों के समूह से बहुत काम लिया गया।
आपने कुछ युद्ध दृश्यों पर भी काम करने का उल्लेख किया। उन दृश्यों में किस प्रकार के दृश्य प्रभाव थे?
मैट चाहते थे कि किसी फिल्म में लड़ाई का दृश्य देखने के बजाय लड़ाई के दृश्य बहुत ही भावपूर्ण हों और ऐसा लगे कि आप एमएमए मुकाबले में हैं। उसके लिए इसका मतलब कम कटौती थी। आजकल एक सामान्य लड़ाई के दृश्य में, यह हर जगह कट, कट, कट और उन्मत्त अस्थिर-कैम की एक त्वरित श्रृंखला है। के लिए बैटमेन, हम कैमरे को अधिक समय तक स्थिर रखते हैं, ताकि आप वास्तव में लड़ाई होते हुए देख सकें। आप वास्तव में देख सकते हैं कि बैटमैन क्या कर रहा है और उसकी ताकत का अंदाज़ा लगा सकते हैं। दुर्भाग्य से, आप आम तौर पर लड़ाई के दृश्य में बहुत सारे कट्स का उपयोग करते हैं, क्योंकि यदि आप ऐसा नहीं करते हैं, तो आप देख सकते हैं कि लोग वास्तव में एक-दूसरे को नहीं मार रहे हैं। इसलिए हमें उन हिट्स को जोड़ने और त्वरित महसूस कराने के लिए कदम उठाने की जरूरत थी।
उस क्षेत्र में हमारा काम बहुत बार-बार समय देने वाला है। यदि कोई मुक्का मारने से पीछे हट रहा है और जाहिर तौर पर आपकी अपेक्षा से अधिक धीमी गति से जा रहा है, तो हम मुक्का तेज कर देते हैं। इसमें लोगों के शरीर के विभिन्न हिस्सों को काटना और सिर को मुट्ठी से जोड़ना, या उसके बाद सिर को एनिमेट करना शामिल है इसलिए जब किसी को मुक्का मारा जाता है, तो उसका सिर तेजी से पीछे की ओर जाता है और फिर थोड़ा सा पलट जाता है - यह सब इसलिए होता है कि आपको उसका वजन महसूस होता है मारना। उन सभी लड़ाई दृश्यों में बहुत कुछ है, बस शॉट्स के शीर्ष पर थोड़ा सा 2डी एनीमेशन है ताकि यह महसूस हो सके कि यह उतना ही जोर से मारता है जितनी आपको इसकी आवश्यकता है।
आखिरी बार जब मैंने आपसे बात की थी ज़ैक स्नाइडर की जस्टिस लीग. वह उससे बहुत अलग फिल्म थी बैटमेन, भले ही वह समान वर्ण का उपयोग करता हो। किया स्नाइडर कट पर आपका काम के बारे में कुछ भी सूचित करें बैटमेन?
ज़रूरी नहीं। वे चरित्र को बिल्कुल अलग रूप में प्रस्तुत करते हैं। लेकिन यह अच्छी बात है कि वार्नर ब्रदर्स और डीसी पात्रों के साथ क्या कर रहे हैं: वे हैं विभिन्न निर्देशकों और पूरी तरह से अलग प्रकार की फिल्मों के साथ पात्रों की खोज करना, शैलीगत रूप से।
आपने फिल्म के अंत में सीजी चमगादड़ों पर काम करने का उल्लेख किया है, और यह हर बैटमैन फिल्म की एक ऐसी पहचान है: कुछ बिंदु पर, चमगादड़ों का एक समूह होता है। इस फिल्म में चमगादड़ों का बड़ा क्षण बनाने में क्या शामिल रहा?
खैर, हम यहां वेटा में ऐसी स्थिति में हैं जहां जीव-जंतुओं और इस तरह की चीजें करने का हमारे पास बहुत अभ्यास है - और हम इसमें काफी अच्छे हैं।
यह व्यावहारिक रूप से वही है जिसके लिए स्टूडियो बनाया गया था!
लेकिन यह अभी भी हमेशा दिलचस्प है. हमारे लिए बल्ले से सबसे बड़ा शॉट शायद शुरुआती बैटकेव शॉट था जहां बाइक आ रही थी, और जैसे यह अंदर चला जाता है, हमने चमगादड़ों को सेट करने के लिए ट्रिगर के रूप में बाइक की हेडलाइट से ध्वनि संकेत और प्रकाश दोनों का उपयोग किया बंद। हमने चमगादड़ कालोनियों की गति को समझने के लिए उनके बहुत सारे संदर्भों को देखा, और फिर एनीमेशन टीम उस गति को उत्पन्न करने के लिए काम पर लग गई। उस दृश्य में वास्तव में अच्छा, प्रतिक्रियाशील तरंग प्रभाव होता है जैसे ही बाइक आती है और चमगादड़ थोड़ा उत्तेजित हो जाते हैं और गिरना शुरू कर देते हैं। जब वे नीचे उड़ते हैं, तो यह एक बड़ा, सुंदर स्वीप बनाता है जो अगले शॉट की ओर ले जाता है। वे चीज़ें मज़ेदार हैं.
जब फिल्म का प्रीमियर हुआ तो वह कौन सा दृश्य था जिसे देखने के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित थे?
वह निश्चित रूप से पीछा होगा। अब तक, इसकी जटिलता के कारण यह हमारे द्वारा किया गया सबसे चुनौतीपूर्ण दृश्य था। यह उन अनुक्रमों में से एक है जहां प्रत्येक कार्य अलग-अलग प्रकार का होता है, और इसे कार्यान्वित करने के लिए हमें चुनौतियों का एक अनूठा समूह हल करना होता है। यह वैसा नहीं है जब आपको अल्फ्रेड और ब्रूस के साथ बैटकेव मिला हो, जो एक-दूसरे से बात कर रहे हों और उनके पीछे एक नीली स्क्रीन हो, और हम बस पृष्ठभूमि बदल दें। यह काफी सरल है. पीछा करना इतना जटिल था क्योंकि प्रत्येक शॉट एक अलग जगह पर है, अलग-अलग वाहन हैं, इत्यादि। यह बहुत कड़ी मेहनत थी, और हमने इसमें बहुत मेहनत की, और यह जिस तरह से हुआ उससे हम सभी बहुत खुश थे।
मैट रीव्स' बैटमेन प्रीमियर 18 अप्रैल को एचबीओ मैक्स स्ट्रीमिंग सेवा और 23 अप्रैल को रात 8 बजे ईटी पर एचबीओ पर प्रसारित होगी।
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