गेम डेवलपर सुपरमैसिव गेम्स ने अपने इंटरैक्टिव, सिनेमाई हॉरर एडवेंचर के लिए खूब प्रशंसा अर्जित की सुबह होने तक, और इसके बाद 2015 की हिट के लिए इस साल का "आध्यात्मिक उत्तराधिकारी" आया, खदान. खेल खिलाड़ियों को शिविर परामर्शदाताओं के एक समूह के नियंत्रण में रखता है जो खुद को विभिन्न प्रकार के घातक तत्वों से घिरा हुआ पाते हैं ख़तरे - मानवीय और अलौकिक दोनों - सुदूर कैम्पिंग ग्राउंड में फँसने के बाद जहाँ उन्होंने अपना समय बिताया गर्मी।
पसंद सुबह होने तक, खदान अत्याधुनिक, प्रदर्शन-कैप्चर सिस्टम और के मिश्रण के साथ, खेल के पात्रों को चित्रित करने वाले परिचित अभिनेताओं की एक भूमिका है हॉलीवुड-स्तरीय दृश्य प्रभाव तकनीक कलाकारों को उनके इन-गेम समकक्षों को जीवंत बनाने और उन पात्रों के भाग्य को सामने लाने की अनुमति देती है खिलाड़ियों के हाथ. प्रदर्शन-कैप्चर सेट पर अभिनेताओं के काम को खेल की भयानक दुनिया में लाने के लिए, सुपरमैसिव ने ऑस्कर विजेता दृश्य प्रभाव स्टूडियो की भर्ती की डिजिटल डोमेनमें अपने काम के लिए जाना जाता है जोश ब्रोलिन को थानोस में बदलना एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर.
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डिजिटल ट्रेंड्स ने पहले डिजिटल डोमेन की टीम से इस बारे में बात की थी
ए.आई.-संचालित मास्करेड फेशियल-ट्रैकिंग सिस्टम उन्होंने इसके लिए विकास किया इन्फिनिटी युद्ध, जिसे उस 2018 फिल्म के बाद से एक महत्वपूर्ण अपग्रेड मिला है। यह अब सुर्खियों में लौट आया है खदान, स्टूडियो के बेहतर मास्करेड 2.0 सिस्टम का उपयोग करके बनाया गया एक गेम। डिजिटल डोमेन के क्रिएटिव डायरेक्टर और वीएफएक्स पर्यवेक्षक खदान, अरुणा इन्वर्सिन, और वरिष्ठ निर्माता पॉल "पिज्जा" पियानेज़ा बताया गया कि कैसे अभूतपूर्व प्रौद्योगिकी, चतुर फिल्म निर्माण तकनीकों और प्रेरित प्रदर्शनों का मिश्रण गेम के कलाकारों ने सुपरमैसिव के नवीनतम इंटरैक्टिव साहसिक कार्य को उसकी रचनात्मक टीम के लिए उतना ही रोमांचक बना दिया जितना कि खिलाड़ियों के लिए।[नोट: इस साक्षात्कार में कथानक बिंदुओं पर चर्चा की जाएगी खदान. यदि आपने अभी तक गेम नहीं खेला है तो इसे बिगाड़ने वाली चेतावनी मानें।]
डिजिटल रुझान: 2019 में, हमने थानोस के लिए विकसित फेशियल-कैप्चर सिस्टम डिजिटल डोमेन मास्करेड पर चर्चा की। एवेंजर्स: इन्फिनिटी वॉर. आपकी टीम ने कुछ ऐसा ही करने के लिए मास्करेड 2.0 बनाया है खदान, लेकिन अधिक पात्रों और बहुत अधिक स्क्रीन समय के साथ। रास्ते में कुछ बड़े कदम क्या थे?
अरुणा इन्वर्सिन: थानोस सबसे व्यापक रूप से प्रचारित उत्पाद था, क्योंकि यह मार्वल है, लेकिन हमारा अधिकांश विकास [चेहरे-कैप्चर सिस्टम पर] 2007 में शुरू हुआ जब हम काम कर रहे थे बेंजामिन बटन का जिज्ञासु प्रकरण. [उस फिल्म पर हमारा बहुत सारा काम] इस सब का पता लगाने में लगा था। उसके बाद हमने काम किया ट्रॉन: विरासत, इसलिए हम कुछ समय से फीचर फिल्मों के लिए डिजिटल मनुष्यों पर जोर दे रहे हैं। हालाँकि, थानोस और मास्करेड प्रक्रिया के साथ इसने वास्तव में एक बड़ी छलांग लगाई।
मास्करेड और मास्करेड 2.0 आपको क्या करने की अनुमति देते हैं?
उलटा: यह हमें किसी भी प्रकार का हेड कैम लेने और फिर उसके साथ एक डिजिटल चरित्र, एक डिजिटल चेहरा चलाने की अनुमति देता है। थानोस के लिए, यह दिलचस्प था क्योंकि हमारे पास प्रदर्शन का गैर-मानवीय वितरण था। और निश्चित रूप से, ऐसे एनिमेटर थे जो अंदर गए और उसे थानोस बनाने के लिए उसमें बदलाव किया। हालाँकि, जोश ब्रोलिन का प्रदर्शन अभी भी अंतर्निहित है। तब से, हमने वास्तविक समय की दक्षता पर काम किया है - मास्करेड को अधिक वास्तविक समय, अधिक कुशल और अधिक लागत प्रभावी कैसे बनाया जाए। और ऐसा करते हुए, हम कुछ अन्य उत्पाद लेकर आए। मास्करेड 2.0 हेड-ट्रैकिंग और अन्य सभी सहायक विकासों का एक संयोजन है जो इसे और अधिक कुशल बनाता है। बेहतर स्वचालित नेत्र ट्रैकिंग है, जहां बिंदु हैं वहां की अधिक स्वचालित एकीकरण ट्रैकिंग है चेहरा, अधिक मशीन लर्निंग... यह हमारे द्वारा वितरित और इंटरैक्ट किए जा सकने वाले डेटा की मात्रा में दस गुना वृद्धि है साथ।
थानोस का कुल ऑन-स्क्रीन समय 45 मिनट था। अब हम अधिक पात्रों के लिए 32 घंटे [प्रदर्शन] देने में सक्षम हैं खदान.
जब आप किसी चीज़ पर अभिनेताओं से डेटा एकत्र कर रहे हों तो सामान्य प्रक्रिया कैसी होती है खदान?
पॉल पियानेज़ा: हमने 32 घंटे की फ़ुटेज कैप्चर की, लेकिन शुरुआत के लिए, हम प्रशिक्षण सेट बनाते हैं। हम अभिनेताओं को लेंगे और उनकी कुछ डेटा स्कैनिंग करेंगे। और उससे, हम लगभग 60 सेकंड का ROM (रेंज ऑफ़ मोशन) डेटा एकत्र करते हैं। फिर हम पूरे शरीर का स्कैन करते हैं। उसके बाद, हम अधिक रोम बनाते हैं और 1:1 समानता स्थापित करने के लिए अधिक चेहरे के आकार को कैप्चर करते हैं - चेहरा कैसे चलता है और इस तरह की सभी चीजें। वह हमारा शुरुआती बिंदु है. और फिर, जब हम हर दिन शूटिंग के लिए जाते हैं, तो हम प्रदर्शन के दौरान और भी अधिक ROM कैप्चर करेंगे, इसलिए जिस सेट पर हम काम करते हैं वह समय के साथ बड़ा और बड़ा होता जाता है।
उस सभी कच्चे माल का होना एक बात है, लेकिन गेम जैसी किसी इंटरैक्टिव चीज़ के लिए वास्तविक समय में हेरफेर करने और संपादित करने का प्रयास करते समय आपको आमतौर पर किस प्रकार की चुनौतियों का सामना करना पड़ता है?
उलटा: हमारे पास सभी प्रशिक्षण सेट होने के बाद, चुनौतियों में से एक यह है कि एक बार जब आप किसी अभिनेता के प्रदर्शन को मिश्रण में जोड़ते हैं, तो वे सिर्फ खड़े होकर आपको नहीं दिखाते हैं कि उनका चेहरा और शरीर कैसे चलता है। वे इधर-उधर दौड़ रहे हैं, कूद रहे हैं, वेयरवुल्स के साथ कुश्ती कर रहे हैं और हर तरह की चीजें कर रहे हैं। और इसे ट्रैक करने के लिए, हम नई तकनीकों के साथ आए जो हमें हेड कैम को स्थिर करने और हेड कैम के चारों ओर घूमने से अप्रभावित गति को पकड़ने की अनुमति देती है, उदाहरण के लिए। वे कैमरे काफी भारी हैं, इसलिए हमें कैमरा स्थिरीकरण और ट्रैकिंग और मशीन-लर्निंग सिस्टम विकसित करना पड़ा ताकि जब कोई पात्र दौड़े, तो आप देख सकें कि उनके दौड़ने के दौरान चेहरा गुरुत्वाकर्षण के साथ हिल रहा है। यदि आप किसी अभिनेता के चेहरे को उसके शरीर के प्रदर्शन से अलग करके पकड़ते हैं तो वास्तविक समय के प्रदर्शन में वह बारीकियाँ आपको नहीं मिलती हैं। हम हर चीज़ को एक साथ कैप्चर करना पसंद करते हैं ताकि अभिनेताओं का न केवल एक-दूसरे के साथ तालमेल हो, बल्कि उनके चेहरे की गति उनके शारीरिक रूप से किए जा रहे कार्यों के अनुरूप हो।
पियानेज़ा: और मज़ेदार बात यह है कि, जब आप इन कैमरों से 32 घंटे की फ़ुटेज कैप्चर कर रहे होते हैं, तो आप उन्हें तोड़ने का हर संभव तरीका ढूंढते हैं।
उलटा: सही? चेहरे के सामने केबल, हेलमेट उड़ रहे हैं... सौभाग्य से, सुपरमैसिव के साथ हमारा वास्तव में पारदर्शी रिश्ता था। जब हम सेट पर थे और विल (बाइल्स, निर्देशक) को बुलाया खदान] कि एक केबल किसी के चेहरे के सामने चला गया या हेड कैम बंद हो गया या कुछ और, विल के पास हमेशा यह जानने की दूरदर्शिता थी कि क्या यह कुछ ऐसा था जिसे फिर से शूट करने की आवश्यकता थी, या वह कहेगा, "कोई बात नहीं। मैं उसमें कटौती करने जा रहा हूं।"
खेल में चेहरे की सूक्ष्म हरकतें आकर्षक हैं - जैसे, जब कोई व्यक्ति थोड़ा-सा तिरछा करके बताता है कि उसे संदेह है, या अपनी ठुड्डी को थोड़ा-थोड़ा हिलाता है जिससे पता चलता है कि वह घबरा गया है। आप सूक्ष्मता के उस स्तर को कैसे पकड़ते हैं और पात्रों को इससे कैसे दूर रखते हैं अलौकिक घाटी?
पियानेज़ा: यह उन चीजों में से एक है जिनके बारे में हम लगातार बात करते हैं: खामियां और सूक्ष्मताएं जो इसे वास्तविक बनाती हैं। हमने जो कुछ भी कैप्चर किया वह ऐसा करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। इसीलिए हमारे पास 32 घंटे, 4500 शॉट्स लायक सामग्री है। और जब आप सिस्टम में उस सारी सामग्री को शामिल कर लेते हैं, तो आपको अभिनेताओं के प्रदर्शन में वे सभी सूक्ष्मताएँ मिल जाती हैं।
उलटा: हमारे द्वारा विकसित की गई प्रणाली का वास्तव में सबसे बड़ा विक्रय बिंदु यह है कि यह पहचानता है कि सूक्ष्म गतिविधियां - वे आंखें फड़कना और अन्य चीजें जो आपने खेल में देखीं - वास्तव में महत्वपूर्ण हैं। वे सीधे अभिनेता से आते हैं। उनके ऊपर कोई अतिरिक्त एनिमेशन नहीं है। इसलिए अभिनेताओं को पता है कि उनका प्रदर्शन बड़े स्तर की निष्ठा के साथ उस डिजिटल चरित्र में स्थानांतरित हो जाएगा। और यह समय के साथ और बेहतर होता जाएगा।
तो आप गेम में मौत के दृश्यों को कैसे संभालते हैं? क्या वे आपके प्रदर्शनों को पकड़ने या उनका अनुवाद करने के तरीके को बदलते हैं?
उलटा: अच्छा, सबसे पहले, जब आप खेलते थे तो आपने किसे मारा था? आपकी निगरानी में किसकी मृत्यु हुई?
मेरे प्ले-थ्रू में दो सलाहकारों की मृत्यु हो गई, अबीगैल (एरियल विंटर) और कैटिलिन (ब्रेंडा सॉन्ग), इस तरह के खेलों में पहली बार मरने वालों की संख्या को देखते हुए, मैं वास्तव में इससे बहुत खुश हूं।
उलटा: यदि यह बोथहाउस में अबी की मौत का दृश्य था, तो वह मेरे पसंदीदा में से एक था। विल ने अभिनेताओं को निर्देश देते हुए कहा, "ठीक है, तुम्हें यहां खड़े रहना होगा, एरियल, और अपने घुटनों के बल गिरकर मरने का नाटक करना होगा। और इवान [इवागोरा, जो गेम में काउंसलर निक फुर्सिलो की भूमिका निभाती है], आपको उस पर कूदने की जरूरत है, लेकिन कूदने की नहीं हर तरह से, क्योंकि आप एक निश्चित बिंदु पर एक वेयरवोल्फ बनने जा रहे हैं। और इसलिए हमने उसे सेट पर खेला। एरियल चिल्लाती है, अपने घुटनों के बल बैठ जाती है और उलट जाती है। और फिर निक कूदता है, और रुक जाता है, और बस इतना ही हुआ। विल ऐसा था, “परफेक्ट टेक। किए गए।" और फिर वे दोनों कहते हैं, "रुको, दृश्य में क्या होने वाला है?" लेकिन अबी का सिर आने के बाद बंद हो जाता है और कैमरा वापस उसके उलटने की ओर चला जाता है, वह उसके उलटने की वास्तविक मो-कैप फोटोग्राफी थी मरना। अंत में उसके चेहरे पर जो अभिव्यक्ति थी, वह भी वही अभिव्यक्ति थी जो उसने सेट पर अपने अंतिम क्षणों में व्यक्त की थी। वह अभिव्यक्ति पूरी तरह से उसकी है। उन्होंने बस उस फ्रेम को पकड़ रखा था। वह दिन मजेदार था.
पियानेज़ा: लोग कई अलग-अलग तरीकों से भी मर सकते हैं, लेकिन हो सकता है कि आप थोड़े समय में केवल दो बार ही मर सकें क्योंकि अन्यथा वे चिल्लाने से अपनी आवाज खो देंगे। यह ऐसा था, "ठीक है, मुझे फिर से मरना है, तो चलो अब एक ब्रेक लेते हैं ताकि मैं बाद में और अधिक चिल्ला सकूं।" आपको फिल्मांकन के दौरान अलग-अलग मौतों की योजना बनानी थी।
उलटा: अध्याय सात या आठ के दौरान जस्टिस [स्मिथ, जो काउंसलर रयान की भूमिका निभाते हैं] के साथ एक अच्छा समय था, जब वह हैकेट हाउस में थे और उनका पीछा किया जा रहा था। वह दिन थोड़ा पागलपन भरा था. यह ऐसा था, "ठीक है, न्यायमूर्ति, आप आज छह बार मरने वाले हैं और हर एक भयानक होने वाला है।"
इस तरह के खेल में कहानी के सभी क्रमपरिवर्तनों पर नज़र रखने से ऐसा लगता है कि यह भारी पड़ सकता है।
पियानेज़ा: यह सब विल था. यह सचमुच प्रभावशाली था. उदाहरण के लिए, डायलन [माइल्स रॉबिंस द्वारा अभिनीत] एक बिंदु पर चेनसॉ या बन्दूक से अपना हाथ खो सकता है।
मैं बन्दूक लेकर गया।
पियानेज़ा: ठीक है, तो आप उस दृश्य को जानते हैं। जब वे बाद में अलग-अलग दृश्य फिल्मा रहे थे, तो विल ने कहा, "ठीक है, आपको इसे अपनी बाईं ओर से करना होगा अभी हाथ लगाओ क्योंकि हो सकता है कि इस समय तुमने अपना दाहिना हाथ खो दिया हो।'' वह अपने दिमाग में हर चीज़ का हिसाब-किताब रखता है।
आपने उन अभिनेताओं को इस प्रक्रिया के लिए कैसे अनुकूलित किया जो प्रदर्शन-कैप्चर तकनीक या इस तरह के इंटरैक्टिव सिनेमा गेम से परिचित नहीं होंगे?
पियानेज़ा: डिजिटल डोमेन का इस तरह का काम करने का इतना लंबा इतिहास है, इसलिए उदाहरण के लिए, ब्रोलिन ने थानोस के लिए क्या किया, इसके उदाहरण हम उन्हें दिखा सकते हैं। हमने उनसे कहा, “आपको ज़्यादा अभिनय करने की ज़रूरत नहीं है। आप अच्छे हाथों में हैं।" न्यू मीडिया में हम जो कुछ भी करते हैं वह गैर-पारंपरिक है, इसलिए हम ग्राहकों, अभिनेताओं या किसी भी अन्य के लिए बहुत सारी शिक्षा देते हैं। और इस मामले में, आप मूल रूप से उनसे कहते हैं कि यह बिल्कुल थिएटर जैसा है। इसमें क्लोज़-अप, वाइड और मीडियम शॉट नहीं हैं, क्योंकि यह सब आभासी है। हमारे पास अनिवार्य रूप से वे सभी कैमरे एक ही समय पर चल रहे हैं।
उलटा: बहुत सारे कलाकार वास्तव में इस प्रक्रिया में रुचि रखते थे, और उनके साथ पारदर्शी होना और यह जानना कि इससे क्या निकल सकता है, वास्तव में अच्छा था। विल उन्हें निर्देशित करने में बहुत अच्छे थे, उन्होंने कहा, “यह एक मंचीय नाटक की तरह है। हम कैमरे कहीं भी लगा सकते हैं।” अभिनेताओं के बीच का प्रदर्शन और सौहार्द, यह जानते हुए कि वे ऐसा कर सकते हैं वास्तव में करीब आना और बात करना और किसी भी स्टेज प्ले की तरह प्रदर्शन करना, वास्तव में कैप्चर करने के लिए महत्वपूर्ण था पात्र। टेड राइमी, सियोभान विलियम्स और स्काईलर गिसोंडो के साथ प्रस्तावना अनुक्रम एक महान सामूहिक क्षण था। आगे-पीछे का मज़ाक बहुत अच्छा है, और यह उन अभिनेताओं से ऐसा प्रदर्शन करवाने से आता है जैसे यह एक मंचीय नाटक हो।
जब उन्होंने अपने अभिनय से उभरे पात्रों को देखा तो उनकी क्या प्रतिक्रिया थी?
पियानेज़ा: वास्तव में अच्छी बात यह है कि लोगों को सहजता देने के लिए, हम उनके प्रदर्शन को उनके शरीर से जोड़ सकते हैं खेल वास्तविक समय में है, इसलिए यदि वे अपना हाथ हिलाते हैं, तो वे खेल में पात्र को अपना हाथ हिलाते हुए देखते हैं हाथ। विशेष रूप से उन अभिनेताओं के साथ जिन्होंने कभी ऐसा नहीं किया है, इसका एक पहलू बहुत ही स्वतंत्र है, क्योंकि आपको बस एक बार शानदार प्रदर्शन करने की आवश्यकता है। आपको रुकने, दृश्य को दोबारा उजागर करने या कैमरे की स्थिति बदलने और यह सब दोबारा करने की ज़रूरत नहीं है। आप बस इतना कह सकते हैं, “शानदार प्रदर्शन! हो गया।" क्योंकि हमें केवल अभिनेता के प्रदर्शन की परवाह है। हम कैमरे और प्रकाश व्यवस्था वगैरह का बाद में पता लगा सकते हैं।
उलटा: एक साथ स्ट्रिंग करने की क्षमता तेजी से शूट करने की स्वतंत्रता प्रदान करती है और अभिनेताओं और निर्देशक और टीम को प्रदर्शन की मानसिकता में भी रखती है। पारंपरिक सेट पर, आप आगे-पीछे जा रहे हैं, रोशनी और कैमरे बदल रहे हैं और इसी तरह, शुरू और रुक रहे हैं। कभी-कभी यह लोगों को उस क्षण से बाहर ले जाता है। यह हर किसी को वास्तव में वहां रहने की अनुमति देता है।
आप मास्करेड जैसी प्रणालियों को फिल्में और गेमिंग के क्षेत्र में कहां ले जाते हुए देखते हैं? यह फिल्मों और खेलों के लिए किस प्रकार का भविष्य बना रहा है?
पियानेज़ा: मैं बस उस इंटरैक्टिव कथा स्थान को धूमिल होते देखना चाहता हूं। दोनों पक्षों के बहुत से लोग - गेमिंग और दृश्य प्रभाव - दोनों में रुचि रखते हैं। और यह उन्हें बहुत अच्छे तरीके से मिश्रित करता है। हालाँकि, मेरे लिए वास्तव में अच्छी बात यह है कि क्या आप इस चीज़ को डिजिटल रूप से बनाते हैं, ताकि हैकेट्स क्वारी में कैंपग्राउंड हमेशा के लिए मौजूद रहें। यदि वे किसी समय उस दुनिया को फिर से देखना चाहते हैं, तो आप ऐसा कर सकते हैं, क्योंकि यह डिजिटल है। आपको ऑन-लोकेशन पर फिर से शूटिंग करने, या सेट के पुनर्निर्माण, या रात की शूटिंग की योजना, या जो भी हो, के लिए परमिट प्राप्त करने के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है, क्योंकि यह सब डिजिटल है। सब कुछ है। बस वापस जाएं और कंप्यूटर को वापस चालू करें।
उलटा: विशेष रूप से डीएलसी के लिए अवसर बहुत बड़ा है। संपत्तियां वहां मौजूद हैं, इसलिए जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, आप इस तरह की आवर्ती चीजें कर सकते हैं, और उन्हीं पात्रों के साथ, आप विभिन्न एपिसोड या अध्यायों में लागत को कम कर सकते हैं। आप हर दो महीने में होने वाले प्रत्येक एपिसोड के साथ एक डरावनी श्रृंखला बना सकते हैं, जो उन पात्रों के समूह के आसपास बनाई गई है जो जीवित रहते हैं या मर जाते हैं और बदल जाते हैं। इसलिए वहां सिनेमाई, इंटरैक्टिव-कथा क्षमता को देखना आसान है, और यह काफी शक्तिशाली है। हम अभी शुरुआत कर रहे हैं।
सुपरमैसिव गेम्स और 2K खदान अब विंडोज़, प्लेस्टेशन 4 के लिए उपलब्ध है, प्लेस्टेशन 5, एक्सबॉक्स वन और एक्सबॉक्स सीरीज एक्स/S.
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