रविवार को 90वें अकादमी पुरस्कार से पहले, हमारा ऑस्कर इफेक्ट्स श्रृंखला "विजुअल इफेक्ट्स" के लिए नामांकित पांच फिल्मों में से प्रत्येक पर आश्चर्यजनक रूप से प्रकाश डाला गया है इनमें से प्रत्येक फिल्म को दृश्य के रूप में खड़ा करने के लिए फिल्म निर्माताओं और उनकी प्रभाव टीमों ने युक्तियाँ अपनाईं चश्मा।
किंग कांग का नजारा एम्पायर स्टेट बिल्डिंग पर चढ़ना हॉलीवुड की सबसे प्रतिष्ठित छवियों में से एक है, और 1933 की वह फिल्म जिसने वह क्षण प्रस्तुत किया, अनगिनत फिल्म निर्माताओं को अपनी फिल्म के राक्षसों को स्क्रीन पर लाने के लिए प्रेरित किया।
इस समूह में निर्देशक जॉर्डन वोग्ट-रॉबर्ट्स शामिल हैं, जिन्होंने 2017 का निर्देशन किया थाकोंग: खोपड़ी द्वीप, एक प्रीक्वल कहानी जो वैज्ञानिकों और सैनिकों के एक समूह की कहानी है जो खुद को कोंग और अन्य के साथ उलझता हुआ पाते हैं विशाल जीव - प्रशांत महासागर में एक रहस्यमय द्वीप की जांच करते समय। फिल्म में कोंग का अब तक का सबसे बड़ा संस्करण दिखाया गया था, जिसकी लंबाई लगभग 100 फीट थी, और एक बड़ा, बेहतर कोंग बनाने का काम एक टीम को सौंपा गया था अनुभवी दृश्य प्रभाव पर्यवेक्षकों स्टीफन रोसेनबाम और जेफ के नेतृत्व में इंडस्ट्रियल लाइट एंड मैजिक और अन्य स्टूडियो के एनिमेटरों और प्रभाव कलाकारों की टीम सफ़ेद।
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खोपड़ी द्वीप टीम के प्रयासों को एक ऐसे राक्षस के साथ पुरस्कृत किया गया जो यथार्थवाद की बात आने पर अपने सभी पूर्ववर्तियों से आगे निकल गया, एक ऐसी फिल्म जो दोनों थी गंभीर और व्यावसायिक सफलता, और दृश्य प्रभावों के लिए अकादमी पुरस्कार नामांकन। डिजिटल ट्रेंड्स ने रोसेनबाम और व्हाइट से उनके काम के बारे में बात की कोंग: खोपड़ी द्वीप और अभूतपूर्व प्रभाव जिसने इसे इस वर्ष ऑस्कर पुरस्कार प्राप्त करने की दौड़ में शामिल कर दिया।
नोट: कुछ प्रकाश विफलनीचे निवास करें. यदि आपने अभी तक फिल्म नहीं देखी है, तो अपने जोखिम पर आगे बढ़ें।
डिजिटल रुझान: पिछले कुछ वर्षों में किंग कांग को प्रस्तुत करने के तरीके में कुछ भिन्नताएं आई हैं, उसके आकार से लेकर वह वास्तविक गोरिल्ला जैसा कितना दिखता है तक। कोंग के इस संस्करण को बनाने के लिए आपको किस प्रकार का मार्गदर्शन दिया गया था?
जेफ व्हाइट: जब हमने पहली बार परियोजना के बारे में बात करना शुरू किया, तो ILM एनीमेशन पर्यवेक्षक स्कॉट बेन्ज़ा और मैंने शुरुआत की हमें जो भी गोरिल्ला सन्दर्भ मिले, उन्हें खोदते हुए हमने सोचा कि यही इसका आधार होगा चरित्र। लेकिन जैसे ही हमने स्टीफन और जॉर्डन से बात की, यह स्पष्ट हो गया कि उनके मन में वास्तव में एक अलग विचार था।
स्टीफन रोसेनबाम: अधिकांश भाग के लिए, हम इसका पालन करने का प्रयास कर रहे थे कोंग की प्रतिष्ठित छवि, जो मुझे लगता है कि अधिकांश लोग मूल से जोड़ते हैं, विलिस ओ'ब्रायन प्राणी। [संपादक का नोट: ओ'ब्रायन 1933 की फ़िल्म के स्टॉप-मोशन एनिमेटर और विज़ुअल इफ़ेक्ट पर्यवेक्षक थे।] इन वर्षों में, '70 के दशक में और यहाँ तक कि '90 के दशक में भी पीटर जैक्सन का किंग कॉन्ग, वे बड़े गोरिल्ला के भिन्न रूप थे, लेकिन ओ'ब्रायन का कोंग इतना गोरिल्ला नहीं था जितना कि एक अलग प्रकार का प्राइमेट था। वह एक राक्षस था.
सफ़ेद: यह कोंग निश्चित रूप से मूल, ओ'ब्रायन कोंग की टोपी का एक सिरा था। न केवल इसलिए कि वह सीधा चलता है, बल्कि इसलिए कि उसके चेहरे की संरचना भी कुछ हद तक गोरिल्ला और कुछ हद तक आदमी जैसी है - विचार यह है कि यह एक पूरी तरह से नई प्रजाति है। यह जॉर्डन के लिए वास्तव में महत्वपूर्ण था और यह हमारे लिए मज़ेदार था। गोरिल्ला को फिर से बनाने के बजाय, हमें कुछ नए क्षेत्र तलाशने पड़े।
रोसेनबाम: यह जॉर्डन का बड़ा निर्देश था। उन्होंने कहा कि यदि आप चाहें तो वह उस छाया को संरक्षित करना चाहते हैं, जो लोगों के पास ओ'ब्रायन चरित्र का है।
डिजिटल रुझान: हमारे पास आमतौर पर मोशन-कैप्चर अभिनेता होते हैं जो इस तरह के डिजिटल रूप से बनाए गए पात्रों को चित्रित करते हैं, लेकिन जब पात्र 100 फीट लंबा होता है, तो क्या इससे अभिनेता के अनुवाद की प्रक्रिया जटिल हो जाती है प्रदर्शन?
रोसेनबाम: यह निश्चित रूप से हमारे लिए बहुत बड़ा मुद्दा था।'... 100 फुट लंबे प्राणी का फिल्मांकन करने में सक्षम होना ही कुछ सीमाएँ प्रस्तुत करता है। कुछ प्रतिबंध हैं जिन पर आपको विचार करना होगा। आप 100 फुट लंबे चरित्र के विरुद्ध 6 फुट लंबे व्यक्ति की रचना कैसे करते हैं ताकि वे वास्तव में दृष्टिगत रूप से जुड़ सकें? इसके अलावा, जब आपके पास बड़े एक्शन सीक्वेंस होते हैं, तो आपको कोंग के कदमों जैसी चीज़ों का ध्यान रखना होता है - उसका हर कदम 35-40 फीट का होता है। वह बहुत सारी ज़मीन को तेज़ी से कवर कर लेता है, तो आप उसकी तस्वीर कैसे लेंगे और एक्शन कंपोज़िशन नहीं खोएंगे? निश्चित रूप से कुछ तकनीकी मुद्दे थे जिनका हमें हिसाब देना था।
सफ़ेद: सिर्फ एक इंसान का मोशन कैप्चर करना और उसे किरदार पर छोड़ देना सही नहीं लगता।
रोसेनबाम: हमने इस बारे में बहुत चतुराई से शुरुआत की कि हम कार्रवाई का मंचन कैसे करेंगे। [हेलीकॉप्टरों] के साथ उस पहले युद्ध क्रम से, हमने कैमरा उनके अंदर या सैनिकों के कंधों पर स्थापित किया था, या हमने इसे कोंग के दृष्टिकोण से किया था। कभी-कभी हमने खुद को यह याद दिलाने के लिए ज़मीनी दृश्य किया कि वह कितना बड़ा है, लेकिन हमें शायद ही कभी हवा में तैरता हुआ कोई शॉट मिला हो। यह हमेशा भौतिक रूप से किसी वास्तविक स्थान पर आधारित होता है। मुझे लगता है कि इससे उसके पैमाने को संरक्षित करने और पर्यावरण में वह जहां रहता है, उसे स्थानिक रूप से समझने में बहुत मदद मिली।
लाइव अभिनेताओं द्वारा कोंग के साथ बातचीत करने की प्रक्रिया के बारे में क्या? इन सामान्य आकार के पात्रों को इस अन्य, विशाल चरित्र के साथ जोड़ने के लिए आपने किस प्रकार की तकनीक का उपयोग किया?
रोसेनबाम: हमारे पास मौजूद सहायक उपकरणों में से एक ILM द्वारा बनाया गया एक संवर्धित वास्तविकता ऐप था जिसका हमने सेट पर बहुत उपयोग किया। मैं इसे अपने iPhone या iPad पर उपयोग कर सकता हूं, और इसने मुझे डिवाइस के लेंस के माध्यम से देखने और उस वातावरण में कोंग के ओवरले को उसके सही पैमाने पर देखने की अनुमति दी। मैं अपने आईपैड के साथ ऊपर जा सकता हूं और वहां सैमुअल जैक्सन या ब्री लार्सन या किसी के भी साथ खड़ा हो सकता हूं और उन्हें दिखा सकता हूं कि हर पल कोंग कहां है। मैं उन्हें बता सकता हूं कि वे कहां खड़े होंगे और उनके पात्र कोंग को कहां देखेंगे। इससे वास्तव में उन्हें दृष्टिगत और स्थानिक रूप से यह समझने में मदद मिली कि वह बिंदु "ए" से "बी" तक कैसे जाएगा। मुझे लगता है कि इससे हमारी फोटोग्राफी में बड़ी मदद मिली।
वह टेंटेकल का अनुकरण करने के लिए ट्विज़लर का एक कौर चबा रहा था और उससे एनिमेटरों को बहुत प्रेरणा मिली।
क्या आपने इसके लिए मोशन-कैप्चर प्रदर्शन पर अधिक भरोसा किया? खोपड़ी द्वीप?
सफ़ेद: हमने गति विशेषज्ञ के साथ एक दिन बिताया टेरी नोटरी, जो बहुत बढ़िया था. उन्होंने आंदोलन के लिए कई अलग-अलग तरीकों पर काम किया, और हमें 10 अलग-अलग चेस्ट-पाउंड और अन्य विचार देने जैसे काम किए।
रोसेनबाम: [नोटरी] ने प्लैनेट ऑफ द एप्स फिल्मों पर बहुत काम किया है और मैंने उनके साथ काम किया है अवतार. वह एक अद्भुत अभिनेता हैं और शारीरिक यांत्रिकी को अन्य लोगों से बेहतर समझते हैं। हम उसे शुरुआती दिनों में लाए थे जब हम कोंग का निर्माण कर रहे थे ताकि हमें यह बताने में मदद मिल सके कि वह कैसे चल सकता है और उसके तौर-तरीके - उसका व्यक्तित्व, यदि आप चाहें तो।
सफ़ेद:टोबी केबेल हमारे लिए बहुत सारे चेहरे के चित्र भी लिए। यह अविश्वसनीय रूप से उपयोगी था, क्योंकि फिल्म के अधिकांश भाग में कोंग दहाड़ रहा है, गुस्से में है और चीजों को पीट रहा है, लेकिन उसके पास ये शांत क्षण भी हैं। ऑक्टोपस के साथ कोंग की लड़ाई के बाद उस दृश्य के लिए हमने टोबी के साथ बहुत काम किया, जब वह अंत में अपना दोपहर का भोजन करने के लिए बैठ जाता है। दृश्य के पीछे का पूरा विचार यह है कि वह थक गया है और इन जालों को चबा रहा है। टोबी ने हमारे लिए शानदार प्रदर्शन किया। वह टेंटेकल का अनुकरण करने के लिए ट्विज़लर का एक कौर चबा रहा था और उससे एनिमेटरों को बहुत प्रेरणा मिली।
रोसेनबाम: उस पर एक छोटी सी कहानी: उस दृश्य में जब कोंग लैगून में आता है और स्क्विड-ऑक्टोपस प्राणी को खाता है, जब कोंग प्रकट होता है तो टोबी का चरित्र खुद को धो रहा होता है। कोंग का वह प्रदर्शन भी टोबी का था। इसलिए जब हम टोबी का मोशन कैप्चर कर रहे थे, तो यह मजेदार था, क्योंकि वह मूल रूप से खुद के खिलाफ खेल रहा था।
दृश्य प्रभाव कलाकार अक्सर कहते हैं कि बाल और पानी दो ऐसे तत्व हैं जिन्हें डिजिटल रूप से बनाना सबसे चुनौतीपूर्ण है। स्कल आइलैंड में आपके पास बहुत सारे दोनों तत्व थे, तो क्या यह एक विशेष रूप से चुनौतीपूर्ण परियोजना थी?
सफ़ेद: खोपड़ी द्वीप दृश्य प्रभावों के साथ करने वाली सबसे कठिन चीजों की एक लॉन्ड्री सूची थी। वह न केवल 100 फुट लंबा, बालों वाला प्राणी है, बल्कि फिल्म के अधिकांश भाग में वह पानी में है। और जैसे कि यह पर्याप्त नहीं था, तो हम पानी में आग लगा देते हैं।
“यह दृश्य प्रभावों के लिए जटिलता का रसोई सिंक था। ...[कोंग] में लगभग 20 मिलियन व्यक्तिगत बाल थे।"
रोसेनबाम: यह दृश्य प्रभावों के लिए जटिलता का रसोई सिंक था।... [कोंग] में बालों की लगभग 20 मिलियन अलग-अलग किस्में थीं, और उन सभी के भीतर, हमारे पास दूल्हे की अनूठी शैलियों की कई परतें थीं, जिन्हें मिलाकर उसके समग्र बाल बनाए गए थे। इसका मतलब यह है कि आपको उसके पूरे शरीर पर बालों की एक समान लंबाई नहीं देनी चाहिए - यह सही नहीं लगेगा।... पूरे शरीर में अलग-अलग बालों की परतों को एकीकृत करने से वास्तव में बहुत मदद मिली, लेकिन फिर वह अगली बड़ी समस्या प्रस्तुत की: उनका अनुकरण कैसे किया जाए और गति कैसे प्राप्त की जाए, खासकर जब उन्होंने प्रवेश किया पानी।
जब कोंग पानी में उतरता था और उसमें से होकर गुजरता था, तो बाल फूल जाते थे और पानी को सोख लेते थे और काले हो जाते थे और ऐसे दिखते थे मानो पानी में ही कुछ उछाल हो। यह एक कठिन कार्य था, और ILM ने एक नया हेयर सिमुलेशन टूल तैयार किया जो उनके द्वारा बनाए गए जल सिमुलेशन के साथ एकीकृत हुआ।
सफ़ेद: हमारे पास एक प्रणाली थी जो प्रत्येक शॉट के लिए मापती थी कि बाल कितनी देर तक पानी में डूबे रहे, और जितनी देर तक बाल पानी के नीचे रहेंगे, वे उतने ही अधिक संतृप्त हो जाएंगे। पानी के अंदर बाल ढीले और बहने लगते हैं, और जैसे ही बाल पानी से निकाले जाते हैं, वे सूखने लगते हैं और गुच्छों में इकट्ठा होने लगते हैं, और फिर वे गहरे और चमकदार हो जाते हैं। इसलिए हम बालों के गीलेपन के सभी चरणों का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम थे। हम कलाकारों को उसकी गीली स्थिति को एक बार में सहेजने और उसे अगले में लोड करने देने में भी सक्षम थे।
बेशक, कोंग के भस्म होने के बाद, उसे एक बिल्कुल नए बाल दूल्हे की आवश्यकता थी। इसलिए हमारे पास दो कलाकार थे जो उसके बालों को सही दिखने के लिए लगभग एक साल तक काम करते रहे, और फिर हमने उसे आग लगा दी।
उस समय, हमें बालों को पिघलाना था और उन्हें एक करना था, और कुछ क्षेत्रों में उन्हें एक साथ जोड़ना था। इसे सही ढंग से करना महत्वपूर्ण था, क्योंकि सीजी पात्रों के साथ बहुत बार, वे इस सारी क्षति को उठाते हैं, लेकिन वे इसे आगे नहीं बढ़ाते हैं। लेकिन कोंग के साथ, उसे नुकसान उठाना पड़ता है और वह इसे बाकी फिल्म में झेलता है। जब तक वह अंतिम लड़ाई में उतरता है, तब तक वह बहुत बुरी तरह पिट चुका होता है।
स्कल आइलैंड में वह कौन सा दृश्य प्रभाव है जिस पर आपको सबसे अधिक गर्व है? क्या ऐसा कोई प्रभाव है जो वास्तव में आपके लिए इस फिल्म पर काम करने के अनुभव को समाहित करता है?
रोसेनबाम: मुझे वास्तव में पसंद आया स्क्विड-ऑक्टोपस दृश्य. ...हमने उस दृश्य को एक चिंतनशील क्षण के रूप में डिज़ाइन किया है। कोंग ने हाल ही में हेलीकॉप्टरों के साथ युद्ध किया था और घायल हो गया था। हमें उनके चरित्र को आगे बढ़ाने और उन्हें दर्शकों से जोड़ने का अवसर चाहिए था, इसलिए हमने उन्हें पानी के इस शरीर में आने और बैठने और अपना प्रतिबिंब देखने और कुछ पल बिताने के लिए कहा। और फिर ऑक्टोपस प्राणी प्रकट होता है।
"हमने कोंग को चरित्र की भावना और कहानी का आर्क देने की कोशिश की, जो वास्तव में एक मजेदार चुनौती थी।"
तकनीकी दृष्टिकोण से, एक सेफलोपॉड को दूसरे सीजी प्राणी के साथ बातचीत करने की जटिलता एक बहुत ही जटिल कार्य है। जब जॉर्डन और मैं इस दृश्य, फिल्म को डिजाइन कर रहे थे बूढ़ा लड़का इसके लिए हमारी प्रेरणा थी। वहाँ वह दृश्य है बूढ़ा लड़का जब मुख्य पात्र एक ऑक्टोपस खाता है, और जब वह उसे अपने मुँह में भर लेता है, तो आप उसके चेहरे के चारों ओर लिपटे हुए, आधे-जीवित, कुछ तंबू देखते हैं। हालाँकि, वह पूरे अनुभव के प्रति स्तब्ध है। यह एक निर्लज्ज धोखा था बूढ़ा लड़का, वह दृश्य.
सफ़ेद: मेरे लिए, कोंग के लिए एक शांत प्रदर्शन क्षण था। वह बोलता नहीं था, इसलिए हमें वास्तव में उसकी आँखों और उसके चेहरे की सूक्ष्म गतिविधियों पर निर्भर रहना पड़ा जो बताती है कि वह कैसा महसूस कर रहा है। फिल्म के दौरान, हमने कोंग को चरित्र की भावना और कहानी का आर्क देने की कोशिश की, जो वास्तव में एक मजेदार चुनौती थी।
और मुझे मामा स्कलक्रॉलर प्राणी के साथ उसकी अंतिम लड़ाई बहुत पसंद है। यह उन लड़ाइयों में से एक थी जहां सिर्फ दो विशाल राक्षस पानी में घुस रहे थे। वे वास्तविक चुनौतियाँ हैं, लेकिन वास्तव में मज़ेदार दृश्य हैं। उस क्रम में, लगभग सभी शॉट जिनमें अभिनेता नहीं हैं, पूरी तरह से सीजी हैं, लेकिन तथ्य यह है कि हम वियतनाम गए और अभिनेता वहां आए और दलदल में घुस गए, और हमारे पास इन प्राणियों के नीचे के ये सभी शॉट थे, जिससे यह सब बहुत जमीनी महसूस हुआ और असली। नीली स्क्रीन पर सब कुछ शूट करने के बजाय, अभिनेता वियतनाम के लैगून में इस पानी में कूदने के लिए बिल्कुल तैयार थे, जो शायद हममें से बाकी लोगों के लिए नहीं था, और यह दृश्य इसके लिए बेहतर है।
कोंग: खोपड़ी द्वीप 10 मार्च, 2017 को प्रीमियर हुआ। 90वां अकादमी पुरस्कार समारोह 4 मार्च को रात 8:00 बजे ईटी पर एबीसी पर शुरू होगा।
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